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Non c'è abbastanza tempo per giocare i videogiochi

Il rapporto fra tempo e videogiochi non è mai stato importante come oggi: non c'è tempo sufficiente per giocare tutte le uscite, mentre i publisher lottano per monopolizzarlo interamente.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   11/01/2025
Un'immagine a caso

Il concetto di tempo ha sempre vissuto un intreccio a dir poco unico con l'industria dei videogiochi. C'è stata un'epoca in cui gli sviluppatori si domandavano quale fosse la corretta quantità di tempo di gameplay da offrire in cambio della moneta inserita nella fessura dei cabinati, tentando di trovare equilibrio fra la necessità di mantenere le persone all'interno delle sale giochi e quella di generare un guadagno. Poi abbiamo vissuto un'era durante la quale la durata delle avventure si è trasformata in un'esigenza del pubblico, quando i videogiochi hanno conquistato il salotto e leggendo le recensioni s'incontrava la discussa categoria della "longevità", consultata dagli appassionati per leggere il rapporto fra investimento monetario richiesto e tempo d'intrattenimento garantito.

Infine, con l'istaurazione di nuovi generi e fasce di mercato inedite, hanno iniziato a emergere capolavori estremamente brevi così come videogiochi destinati a durare in eterno, tanto da far pensare che il sistema fosse ormai scardinato, finché non hanno iniziato a palesarsi titoli eretti al solo scopo di monopolizzare il tempo degli appassionati. Oggi il tempo è arrivato a diventare una delle principali unità di misura del successo di un videogioco, una statistica dalla quale molti publisher sono ossessionati perché, oltre a incrementare le probabilità di guadagno, ogni minuto speso nei confini di un mondo virtuale corrisponde a sessanta secondi in meno che si trascorrono da qualche altra parte.

C'è solo un piccolissimo problema: il tempo è una risorsa estremamente limitata. A rendersene conto non sono solamente gli investitori, per cui è diventato difficilissimo sottrare fette di mercato alla concorrenza, ma soprattutto i videogiocatori, sempre più spesso costretti a compiere scelte che portano il backlog ad aumentare costantemente. Quanto tempo servirebbe per giocare anche solo i maggiori titoli pubblicati nel corso di un anno? E quanti sono diventati ormai, quei titoli? Analizziamo il rapporto fra un tempo libero che sembra non bastare mai e un'industria che continua a esigerne sempre di più.

Quanto tempo abbiamo e quanto ne serve per giocare

Secondo diverse ricerche recenti, fra cui una di NewZoo rappresentativa di 180 milioni di videogiocatori, la media di tempo che il pubblico affezionato trascorre sui videogiochi si aggira sulle 11 ore alla settimana: ciò significa che, facendo le dovute approssimazioni (festività nazionali, tempo destinato ad altre attività) l'utente "core" sceglie di riservare circa 528 ore all'anno per giocare ai videogiochi. Ovviamente il pubblico dell'industria è uno spettro segnato da estremi che si trovano totalmente agli antipodi, perché il bacino d'utenza si è allargato parecchio negli ultimi anni e coinvolge chiunque si trovi fra i 6 e i 60 anni: la persona media investe infatti fra le 7,6 e le 8 ore a settimana nei videogiochi, per un totale annuale di circa 384 ore.

Alcune statistiche dal report del Boston Consulting Group sul tempo speso sui videogiochi nel 2024
Alcune statistiche dal report del Boston Consulting Group sul tempo speso sui videogiochi nel 2024

Cerchiamo di mettere questi dati in prospettiva grazie alle statistiche del portale How Long to Beat, che tramite sondaggi fornisce indicazioni sulla durata dei videogiochi. Prendendo in esame solamente i candidati al Game of the Year del 2024, ovvero Astro Bot, Balatro, Black Myth: Wukong, Elden Ring: Shadow of the Erdtree, Final Fantasy VII Rebirth e Metaphor Re:Phantazio, per esperire questi videogiochi occorrono in media 314 ore, 597 ore per completarli al 100% e 211 ore per vivere solamente la storia principale senza distrazioni. Ciò significa che, facendo riferimento alla via di mezzo, l'81% del tempo a disposizione di un videogiocatore comune se ne andrebbe solamente per vivere i sei titoli in lizza per il massimo riconoscimento, mentre completarli tutti sarebbe impossibile.

Estendendo il campo ai 10 videogiochi AAA meglio valutati del 2024 stando a Metacritic, ovvero Astro Bot, Dragon's Dogma 2, Elden Ring: Shadow of the Erdtree, Final Fantasy VII Rebirth, Indiana Jones e l'Antico Cerchio, Like a Dragon: Infinite Wealth, Metaphor Re:Phantazio, Persona 3 Reload, The Last of Us Part 2 Remastered e The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, la musica cambia. Con 529 ore per la partita media, 756 ore necessarie per il completamento e 357 per la sola storia principale, la persona comune non riuscirebbe nemmeno a godere della sola narrazione, mentre buona parte dei videogiocatori "core" non potrebbero portare a termine quella che è indicata come la partita standard. In media, bastano meno di 10 titoli AAA contemporanei per consumare l'interezza del tempo libero che gli appassionati dedicano al medium.

Final Fantasy VII Rebirth è il gioco più longevo delle Top 10, con una durata compresa fra 91 e 167 ore
Final Fantasy VII Rebirth è il gioco più longevo delle Top 10, con una durata compresa fra 91 e 167 ore

Bisogna specificare che quella presentata è una fotografia tanto rosea quanto fallace del quadro generale, perché è ben noto che quella composta da videogiochi AAA di questo genere rappresenta ormai una fetta minuscola della torta. Di quelle 384-528 ore annuali emerse dalle statistiche, la maggior parte vengono spese nei confini dei grandi fenomeni del mercato mobile, come per esempio Pokémon TCG Pocket, nonché in giochi come servizi alla stregua di Call of Duty, EA Sports FC, Fortnite e Genshin Impact, con il risultato di preservare un minuscolo monte ore da dedicare alla quantità fuori scala di esperienze pubblicate ogni anno.

Quanti videogiochi vengono pubblicati e quanto sono "grossi"

Prendendo in considerazione solamente le statistiche di Steam, nel 2024 sono stati pubblicati 18.949 videogiochi, il record della storia della piattaforma, fra l'altro con una crescita vicina al 30% rispetto allo scorso anno. Di tutte queste produzioni, solo 3.964 hanno oltrepassato la soglia di popolarità richiesta da Valve per poter integrare le Community Features. Fra queste, solo 752 hanno ricevuto più di 1000 recensioni da parte degli utenti. Infine, solo 73 hanno avuto più di 20.000 giocatori simultanei, 33 più di 50.000, mentre solamente 24 hanno avuto un picco di più di 100.000 persone attive in contemporanea.

I giochi che hanno guadagnato più soldi su Steam nel 2024 (non c'è un ordine specifico)
I giochi che hanno guadagnato più soldi su Steam nel 2024 (non c'è un ordine specifico)

Il fatto è che la presenza di nuovi videogiochi rimane estremamente minoritaria nelle classifiche dei titoli più giocati dell'anno: colossi del multigiocatore come Counter-Strike, DotA 2, Apex Legends e Grand Theft Auto V, assieme a grandi produzioni single player degli anni passati come Baldur's Gate 3, Cyberpunk 2077, Elden Ring e Red Dead Redemption 2, continuano imperterriti a macinare risultati. Ed è una tendenza, questa, che emerge anche da classifiche di vendita come quelle di GSD relative all'Europa, nella quale opere come Hogwarts Legacy, i titoli di Rockstar e Cyberpunk 2077 hanno semplicemente eclissato i risultati dei nuovi lanci AAA del 2024, relegando pubblicazioni come Final Fantasy VII Rebirth, Dragon's Dogma 2, Dragon Age: The Veilguard e molte altre oltre la trentacinquesima posizione.

Da una parte i progetti più ambiziosi fra i titoli multigiocatore e live service puntano a collocarsi come esperienze senza fine come nel caso di League of Legends, di Fortnite o di gacha come Genshin Impact. Dall'altra, invece, l'incremento della scala è stato il principale tentativo di risposta dei single player ai mutamenti delle esigenze del pubblico. Pescando dalle selezioni dei giochi più venduti e dei meglio recensiti sui portali aggregatori spiccano titoli come Elden Ring e Baldur's Gate 3, produzioni capaci di offrire in media 200 ore di intrattenimento ciascuna, peraltro caratterizzate da una rigiocabilità che ne rende la longevità pressoché illimitata. A margine ci sono esperienze come Monster Hunter World, che ancora oggi siede in vetta alle classifiche e raggiunge addirittura quota 400 ore di contenuti senza contare il DLC Iceborne, o Cyberpunk 2077, che si aggira sulle 150 grazie all'apporto di Phantom Liberty.

Il pubblico sta continuando a giocare Baldur's Gate 3 facendo raggiungere all'opera una media di tempo speso per utente davvero enorme
Il pubblico sta continuando a giocare Baldur's Gate 3 facendo raggiungere all'opera una media di tempo speso per utente davvero enorme

Nonostante la questione del tempo, il pubblico, così come la critica, continua tendenzialmente a preferire videogiochi massivi o addirittura intrinsecamente privi di un finale determinato. Non è più una notizia che le classifiche dei titoli più giocati del pianeta vedano primeggiare il mercato mobile seguito a ruota dalla formula multigiocatore. D'altra parte, restringendo il campo ai soli videogiochi del 2024 per il giocatore singolo, s'incontrano opere che cercano quasi sempre di avvicinare il tetto delle 100 ore di gioco, come i succitati Final Fantasy VII Rebirrth, Metaphor Re:Phantazio e Like a Dragon: Infinite Wealth, ma anche i vari ed eventuali Satisfactory, Farming Simulator e Core Keeper che sono deflagrati nelle loro enormi nicchie.

La guerra del tempo e il tempo come termometro del successo

In un sistema che continua a incrementare il numero di opportunità presenti sul mercato, dato un tempo a disposizione già di per sé limitato, il monte delle ore spese dagli utenti finisce per trasformarsi in un dato preziosissimo per qualsiasi publisher, in molti casi un Key Performance Indicator. Al tempo stesso, la mancanza di tempo diventa anche una chiara concausa della crisi che sta investendo una certa fascia del mercato. Per fare un paio di esempi, le vendite al di sotto delle aspettative di opere come Star Wars Outlaws non significano necessariamente che il pubblico non abbia voluto giocarlo, ma indicano senza alcun dubbio che ha preferito giocare a qualcosa di diverso. Allo stesso modo, quando Fortnite ha superato la soglia dei 100 milioni di utenti attivi a gennaio del 2024, su altre sponde sono stati registrati dei cali.

Oggi il pubblico sta acquistando versioni corrette e arricchite dalle espansioni di opere uscite anni fa, come Cyberpunk 2077 che è attualmente considerato un gioco eccezionale
Oggi il pubblico sta acquistando versioni corrette e arricchite dalle espansioni di opere uscite anni fa, come Cyberpunk 2077 che è attualmente considerato un gioco eccezionale

Solo il 15% del totale delle ore spese dagli utenti di Steam è stata investita in titoli pubblicati nel 2024 contro l'85% trascorse nei vecchi videogiochi. Mettendo questo dato in rapporto al totale compreso fra le 384 e le 527 ore che in media vengono destinate annualmente ai videogiochi, ci troviamo di fronte a un'industria che ha da anni oltrepassato il punto di saturazione, e non per ragioni puramente economiche o produttive. Non c'è abbastanza tempo per giocare ai videogiochi, e non solo ai maggiori lanci di una singola annata, ma anche alle esperienze che definiscono una decade e che vengono recuperate ad anni di distanza dal lancio originale.

Sarebbero tantissime le variabili da prendere in considerazione, a partire dall'elevato prezzo di lancio dei videogiochi e la sua tendenza ad abbassarsi, per arrivare anche allo stato tecnico che caratterizza quei lanci: al crescere delle patch correttive, sempre più utenti preferiscono aspettare versioni rifinite o edizioni complete di espansioni prima di effettuare l'acquisto. Di riflesso il ciclo vitale dei titoli di maggior successo continua a incrementare, riducendo a sua volta le possibilità dei nuovi contendenti che si presentano sul mercato. Inoltre, e questa è forse la suggestione più preoccupante, le fatiche tripla A tendono a omogenizzarsi e somigliarsi sempre di più l'una con l'altra, dal momento che, lottando per la medesima fetta di pubblico, cercano di "fare tutto" per rivolgersi a un pubblico più ampio possibile.

Rockstar Games ha lasciato passare dieci anni fra un Grand Theft Auto e l'altro: l'obiettivo è monopolizzare altri dieci anni del tempo del suo pubblico
Rockstar Games ha lasciato passare dieci anni fra un Grand Theft Auto e l'altro: l'obiettivo è monopolizzare altri dieci anni del tempo del suo pubblico

Il risultato è che la guerra per conquistare il tempo dei videogiocatori è diventata importante almeno quanto quella per i loro soldi, e ciò non sta cambiando solamente i titoli che sono prodotti ma anche il modo in cui vengono creati. Impiegare dieci anni e tantissimi fondi per sviluppare un videogioco non è affatto un'idea sciocca se ciò significa monopolizzare il tempo degli appassionati per i dieci anni successivi, ma i titoli AAA che non riescono a ritagliarsi uno spazio nel monte ore - a prescindere dalla qualità - finiscono per essere dimenticati in meno di un mese. L'offerta continua a crescere, tanto per numero quanto per dimensioni, ma i minuti a disposizione rimangono sempre gli stessi: in futuro ci saranno pochissimi giochi destinati a occupare la maggior parte del tempo o arriverà uno scossone che porterà un cambio di modello?

Mentre questa domanda rimane senza risposta, nei prossimi cinquanta giorni vedranno luce, fra gli altri, Dynasty Warriors Origins, Kingdom Come Deliverance 2, Civilization 7, Monster Hunter Wilds, nonché Final Fantasy VII Rebirth e Marvel's Spider-Man 2 in versione PC. Assassin's Creed Shadows, invece, è stato rinviato, forse proprio per evitare l'ennesima battaglia per il tempo libero.