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Silent Hill f, la recensione del capitolo che può resuscitare una serie leggendaria

Silent Hill f non è solo una semplice ripartenza, è un atto di coraggio da parte di Konami che scommette su una delle serie che hanno definito il concetto del videogioco moderno. E lo fa cambiando tutto.

RECENSIONE di Fabio Di Felice   —   22/09/2025
Silent Hill f è il nuovo capitolo della serie dopo tredici anni dall'ultimo
Silent Hill f
Silent Hill f
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Se Hinako Shimizu fosse un fiore, sarebbe un higanbana, perché Hinako, proprio come i gigli rossi, è al confine. Quei fiori, che nella tradizione giapponese indicano il passaggio tra la vita e la morte, il crepuscolo, svolgono un ruolo chiave nella storia di Hinako, creatura contesa tra ciò che era e ciò che sarà la donna giapponese in uno dei periodi di maggiore modernizzazione della società nipponica. In quanto essere a metà, però, non appartiene a nessuno dei due mondi: è un terzo luogo, speciale, sofferente. È ironico che anche Silent Hill f condivida le stesse caratteristiche: è sospeso tra modernità e tradizione, è un'opera di mezzo. Ed è sofferente.

Sembra che il brand di Silent Hill debba sempre affrontare sfide impossibili. Prima reinterpretare il secondo, intoccabile capitolo, e poi riproporre una serie che almeno una generazione di videogiocatori conosce solo per sentito dire. Magari, ecco, alcuni di loro avranno giocato il remake di uno degli episodi più lontani dal canone, che racconta quasi una parentesi a sé, intima, poco rappresentativa di ciò che la serie ha significato: l'esoterismo, il rapporto con il divino e tra l'essere umano e la religione. Silent Hill ha saltato tutti i graduali passaggi evolutivi dettati dal cugino Resident Evil, e ora si trova in un'epoca in cui i videogiochi sono molto differenti rispetto a dove si era fermata tredici anni fa. Silent Hill f ha il compito non solo di ripartire, ma anche di farlo lontano dall'unico elemento che ha mai unito tutti i capitoli precedenti: la città. Una piccola comunità sul Lago Toluca, in New England, Silent Hill, per l'appunto. Ed è una sfida concettuale prima ancora che pratica, anche perché una parte consistente dell'identità di questo brand veniva proprio dalla reinterpretazione di una cultura e di un'iconografia attraverso un processo di sincretismo a volte fortunato, a volte semplicemente brillante. Per Silent Hill f, invece, Konami è tornata a casa, in Giappone, diventando paradossalmente più autentica e più distante.

Ebisugaoka è avvolta dalla nebbia sin dal primo momento in cui si mette piede in Silent Hill f
Ebisugaoka è avvolta dalla nebbia sin dal primo momento in cui si mette piede in Silent Hill f

Non è un caso che Silent Hill f sia stato da subito bersaglio di polemiche per essersi allontanato dai suoi canoni, estetici e teorici. Si viaggia nel tempo e nello spazio per raccontare una storia che - almeno all'apparenza - ha poco a che spartire con quella iniziata nel 1999 dal Team Silent. In questo Silent Hill f vivono due anime: una è quella dell'horror politico, molto in linea con tematiche, tempi e suggestioni visive della serie. L'altra è quella del folk horror, una paura che parla una lingua differente e che si rifà a miti e leggende giapponesi, sfociando persino nel fantastico. Non sempre l'equilibrio tra queste due parti funziona come dovrebbe, eppure non smette mai di ammaliare, di crescere dentro di te, di tenerti incollato.

Hinako, il periodo Showa e la donna fiore

È una regola non scritta che l'horror funzioni bene quando, come in entomologia, si analizza un microcosmo: una piccola comunità, una famiglia, un gruppo d'amici, semplicemente un singolo individuo in tutte le sfaccettature del subconscio. Silent Hill f parte da Ebisugaoka, cittadina nella prefettura di Gifu, a soli duecento chilometri da Shizuoka, la vera città che ha ispirato il nome Silent Hill. Ebisugaoka è un posto con un carattere interessante, un'amalgama di credenze e fedi, perfino di reinterpretazioni di dottrine e leggende che per secoli hanno orientato la religione dei suoi abitanti. In questa cittadina montana si è devoti a Inari, il kami dell'agricoltura e della fertilità, rappresentato dalle volpi, le kitsune. Ma si è devoti in un modo che si trova solo a Ebisugaoka. Siamo capitati ancora in un posto oltre il nostro mondo. Un po' come Silent Hill; sospeso.

Entriamo ancora più in profondità nel microcosmo, entriamo nella famiglia Shimizu. Padre, madre, due figlie: Junko e Hinako. La prima è la figlia modello. Nella foto di famiglia se ne sta in mezzo a mamma e papà. L'altra è lontana, nell'ombra. Hinako è una straordinaria rappresentazione di come la donna giapponese si proietterà nella società nipponica postmoderna. Quella che, sul finire del periodo Showa, avrebbe portato le mogli a diventare altro che non mere proprietà della famiglia del marito, e le donne in generale a essere parti attive della comunità, limando almeno un po' gli stretti confini tra i sessi che hanno sempre caratterizzato la società giapponese. Hinako però è in anticipo sui tempi, e ne subisce il peso. Spera nel cambiamento, e lo vedrà, ma forse troppo tardi. Così, fuori da ogni canone che la società vorrebbe imporle - una donna fiore, bella e delicata, l'emblema della ryosai kenbo, la "saggia madre e brava moglie" - Hinako si rifugia nell'ennesimo microcosmo: se stessa. E ora siamo al grado zero, al numero primo, non ulteriormente scomponibile.

Silent Hill f non è quello che si definisce uno slow burn, anzi. Se in Silent Hill 2 la lunga discesa verso gli inferi è prima di tutto fisica, e la nebbia fa in tempo a inghiottire James mentre questo si incammina dal belvedere fino alle strade della città, in Silent Hill f tutto ha già avuto inizio. Ebisugaoka è priva di adulti, abitata dalle frustrazioni e dalla rabbia di una generazione di adolescenti incastrati in un mondo che venera la tradizione, ma aspira alla modernità.

Il diario di Hinako è una perla: completamente illustrato, viene aggiornato dopo ogni dialogo e ogni documento
Il diario di Hinako è una perla: completamente illustrato, viene aggiornato dopo ogni dialogo e ogni documento

Con una folata di vento arriva il pericolo, da una nebbia spessa che, pochi minuti dopo l'inizio del videogioco, fa sbocciare proprio quegli higanbana che corteggiano Hinako. Che vogliono attrarla a loro, vogliono catturarla, farla propria. Ma Hinako non appartiene a nessuno. Silent Hill f inizia con un vortice di citazioni che viaggiano dall'Europa (anzi, proprio dall'Aldilà di Lucio Fulci) fino alle ovvie e orgogliose rivendicazioni giapponesi, con Junji Ito e, ovviamente, Ryukishi07, autore di una sceneggiatura che vive dei suoi temi e delle sue geniali ossessioni. Nelle ore necessarie a portare a termine l'avventura, la sua penna troneggia su tutto il resto, prendendo per mano Hinako e il videogiocatore, trasportandoli in un lungo viaggio attraverso gli orrori del limbo: quello sentimentale, quello psicologico e quello sociale.

Abbracciare la tradizione

Silent Hill f è un videogioco che eredita un certo modo di fare tipico dell'epoca d'oro dei survival horror giapponesi, coinciso con la generazione di PlayStation 2. A dirla tutta, quella fu l'ultima grande era di splendore per Silent Hill, ma anche un periodo di fioritura per videogiochi come Forbidden Siren (di Toyama, che aveva guidato il Team Silent), Project Zero e Kuon, l'horror di FromSoftware che ruotava attorno all'onmyodo. Questo capitolo, che arriva a vent'anni di distanza, riprende il discorso da lì, portando avanti ciò che funzionava meglio in quei videogiochi, e cercando al contempo di migliorare ciò che oggi sarebbe stato difficile da digerire. Come gli abitanti di Ebisugaoka: insegue la tradizione, aspira alla modernità.

Il ruolo della donna nella società giapponese è uno dei temi centrali del racconto
Il ruolo della donna nella società giapponese è uno dei temi centrali del racconto

Konami e NeoBards sanno che devono parlare allo stesso tempo a un pubblico di appassionati e di nuovi videogiocatori, e hanno cercato di attuare un'operazione di selezione degli aspetti più caratteristici di quel periodo. La progressione lineare, l'esplorazione che gioca un ruolo chiave sia nella sopravvivenza (perché raccogliere oggetti e conservare cure e risorse è punto cardine dell'avventura), sia nella narrazione, dal momento che molti dei retroscena della storia arrivano da note, ritagli di giornale e diari, che si trovano solo battendo centimetro per centimetro le strade di Ebisugaoka. Silent Hill f è un horror che procede "a tappe", e che piano piano ci dà accesso ai luoghi simbolo del quotidiano di questa comunità: le risaie, la scuola, i jinja, i tentacolari vialetti che la caratterizzano. E soprattutto è un horror della mente: le informazioni più importanti a cui accedere, le chiavi e i suoi segreti, sono nascosti dietro complessi enigmi basati su filastrocche, leggende e storie per bambini che vanno lette e interpretate. Osservare è importante tanto quanto fuggire o combattere, e i puzzle sono alcune delle parentesi più difficili - e soddisfacenti - di tutto il videogioco. Ben più di alcuni scontri.

C'è ovviamente dell'altro: Silent Hill f pesca dalla tradizione, a piene mani e senza paura di riproporre certe formule, ma anzi, finalmente orgoglioso delle sue origini. L'inventario limitato, i punti di salvataggio, il modo maligno in cui cerca di disorientarti aprendo porte che prima erano chiuse e attirandoti in trappole senza via d'uscita. Riporta finalmente al centro della questione una direzione artistica straordinaria, con un monster design curato da Kera che può guardare a testa alta quello dell'immenso Masahiro Ito, e un accompagnamento musicale firmato - in parte - da Akira Yamaoka, ispirato come non lo era da tempo. Capace di comporre alcuni dei brani più belli e intensi della sua intera carriera, come quello che apre la sequenza iniziale del videogioco.

A volte si passa di nuovo in corridoi o stanze che cambiano rispetto alla prima volta che li abbiamo attraversati
A volte si passa di nuovo in corridoi o stanze che cambiano rispetto alla prima volta che li abbiamo attraversati

Dell'epoca dello splendore c'è anche un'attenzione straordinaria per il contorno: Hinako tiene un diario che aggiorna in tempo reale, completamente illustrato, capace di regalare informazioni preziose a ogni incontro, a ogni dialogo. Inoltre, la protagonista segna sulla mappa tutto il suo percorso, rendendo quel pezzo di carta uno strumento fondamentale da seguire, se non ci si vuole fare inghiottire dai vicoli senza uscita di Ebisugaoka. Per chi ha giocato al remake di Silent Hill 2, lo scorso anno, questa della mappa non sarà una novità. Lo è invece l'utilizzo immensamente migliore che il team ha fatto di un motore grafico solitamente problematico come Unreal Engine 5: Silent Hill f procede con pochissime incertezze (lo abbiamo giocato in modalità prestazioni su PlayStation 5 base), e regala una resa dei personaggi e degli ambienti sempre ispirata. Lo stesso non si può dire per le animazioni, che a volte sono legnose e poco naturali, ma il lavoro fatto sull'atmosfera e la costruzione della città è meraviglioso.

Inseguire la modernità

Se la tradizione, quindi, funziona, è dove Silent Hill f cerca di aggiornare gli aspetti più deboli dei migliori esponenti della serie che non convince del tutto. NeoBards ha deciso per un approccio molto più devoto all'azione, che sicuramente ha sciolto alcune delle rigidità che da sempre affliggono la saga, ma che in un certo senso ha reso gli scontri decisamente più protagonisti rispetto al passato. Il sistema di combattimento di Silent Hill f ha diverse caratteristiche che lo rendono più completo di quello che vent'anni fa ci proponeva Silent Hill 4: The Room (il capitolo che è stato usato come modello di riferimento dal team di sviluppo), ma è ancora l'anello debole della produzione, e a volte risulta quasi fuori contesto. Hinako ha a disposizione solo armi bianche, e perlopiù di fortuna: mazze da baseball, tubi d'acciaio, coltelli da cucina. Ogni arma ha un indicatore di resistenza, e viene consumata con l'utilizzo, ma può essere riparata utilizzando dei kit appositi. Hinako può effettuare attacchi veloci, ma poco efficaci, oppure lenti e devastanti. Inoltre è vincolata al consumo della barra della stamina, che le impedisce di sventolare all'infinito davanti a sé le sue armi.

Una buona parte di Silent Hill f si muove nell'immaginario folkloristico giapponese
Una buona parte di Silent Hill f si muove nell'immaginario folkloristico giapponese

La dinamica che vivacizza tutto è quella della sanità mentale. Un bouquet di fiori sopra l'energia di Hinako ci dice che possiamo spendere questa risorsa per entrare in una sorta di modalità concentrazione. Il tempo rallenterà appena, e ci permetterà di effettuare contrattacchi ai colpi dei nemici, oppure di caricare attacchi più forti, mirati, che infliggono più danno agli avversari.

Hinako può inoltre "scivolare" via con una schivata assai generosa, che la catapulta lontano dalla gittata dei mostri. C'è poco da dire su un sistema di combattimento che si rivela poco più che funzionale, caratterizzato poi da tempi e trovate a volte esasperate (come l'hit stop e il tempo che quasi si ferma quando si effettuano schivate perfette), che manipolano il ritmo fino a compromettere la tensione che il videogioco costruisce con attenzione. Ci sono sezioni in cui siamo costretti a eliminare tutti i nemici in un'area per avanzare, e che a volte trasformano Silent Hill f in un videogioco horror d'azione. Una natura che gli è avversa, e una strada che - a nostro avviso - non dovrebbe intraprendere. Per fortuna succede non così spesso. Ma succede. Le battaglie sono impegnative (a meno che non si scelga il livello di difficoltà "storia"), con una punta di sadismo negli scontri con i boss. Se ci si sente in trappola, il videogioco ti propone di abbassare la difficoltà. Il processo inverso, invece, non è possibile: una volta diminuita si continua con quella fino alla fine.

Hinako è una protagonista eccellente: profonda, sfaccettata, un personaggio mai banale
Hinako è una protagonista eccellente: profonda, sfaccettata, un personaggio mai banale

Ci sembra inutile sottolineare però che non è di certo per gli scontri che si dovrebbe giocare un Silent Hill e, in generale, f non cambia questo paradigma. È un bene, forse, perché se questa magia di regalare una dimensione divertente agli scontri gli fosse riuscita in tutto e per tutto, probabilmente l'azione avrebbe finito per mangiarsi una volta per tutte la paura. L'horror è un genere che vive su un equilibrio sottile, e che quando si ibrida con altri generi tende a essere sovrastato. Per quanto riguarda l'avventura di Hinako, gli scontri si limitano a essere non particolarmente memorabili, ma anche non disprezzabili. Esistono, a volte in maniera fin troppo evidente, ma non riescono a disinnescare la forza del resto della produzione.

È un vero Silent Hill?

Cos'è un Silent Hill e quali elementi lo caratterizzano? È forse la nebbia, o il subconscio che crea dei mostri? Bastano davvero questi elementi fondanti a definirlo? Si potrebbe dire di no, e non solo perché manca l'elemento al centro della sua identità, ovvero il luogo che gli dà nome, quanto piuttosto perché in Silent Hill f si sceglie di cambiare l'iconografia stessa della serie, e quindi il linguaggio che utilizza.

Hinako e i suoi amici vivono rapporti filtrati attraverso una maschera sociale destinata a crollare
Hinako e i suoi amici vivono rapporti filtrati attraverso una maschera sociale destinata a crollare

Ebisugaoka, con la sua fitta e impenetrabile foschia e la grande allegoria sociale, potrebbe ricordare in qualche modo ciò che succederà a Silent Hill una ventina d'anni più tardi, quando Alessa Gillespie darà inizio alla crudele maledizione che colpirà la città. Silent Hill nasce dalla reinterpretazione dell'iconografia giudaico cristiana, abitata da figure come angeli, diavoli, messia, e i concetti di martirio ed espiazione. Il tutto reinterpretato in un'ottica distorta, quella del culto, della setta.

In Silent Hill f l'iconografia è lontana quasi diecimila chilometri, ed è quella del folklore giapponese, dei kami, dello shintoismo e dell'animismo, degli spiriti volpe, degli yurei e degli yokai. Simboli e personaggi che spesso prendono una deriva molto più fantastica rispetto al crudo realismo dei Silent Hill classici. Qui di crudo c'è l'esplicita violenza di scene a volte perfino insostenibili allo sguardo. C'è l'allegoria sociale. È però una storia che presenta elementi bizzarri, e che spesso ti coinvolge in una sfida mentale - per niente semplice - se vuoi metterlo nello stesso quadro degli altri Silent Hill. Per questo motivo pensiamo che buona parte dei puristi della saga dovranno fare un grande sforzo di maturità, o finiranno per odiarlo indiscriminatamente.

Nel corso dell'avventura visiteremo molti dei luoghi della quotidianità di Ebisugaoka
Nel corso dell'avventura visiteremo molti dei luoghi della quotidianità di Ebisugaoka

Eppure, c'è tanto Silent Hill dentro a f. Ogni creatura che incontriamo nasce da una simbologia ben precisa, legata profondamente a un elemento che il videogioco pungola in maniera puntuale. L'universalità di quel rapporto di rassegnazione davanti al divino e all'apocalisse, le tensioni tra i personaggi e il loro io interiore, e perfino lo stesso amore per l'esoterismo che fece girare gli ingranaggi nella testa del Team Silent. Un gruppo di giovani giapponesi cresciuti tra gli anni '60 e '70, nel pieno del boom dell'occulto che questo videogioco racconta così bene. I riferimenti agli altri capitoli non si fermano qui, uno in particolare è molto elegante e chiaramente non lo diremo, ma regala un nuovo senso al tutto.

La paura del sangue, tende a generare la paura della carne

Chiudiamo con la frase che apriva il primo Silent Hill: "la paura del sangue, tende a generare la paura della carne", ovvero, ciò che reprimi finisce per alimentare un incubo più grande, che si manifesta nel mondo reale. Ecco, Silent Hill f è un videogioco che non si risparmia, che non ha paura di osare, e questo è chiaro sin dalle parole di Motoi Okamoto. "La serie si stava occidentalizzando troppo", ha spiegato nel momento della presentazione del progetto. Proprio come ogni opera che non ha paura, Silent Hill f rompe con il passato, eppure lo abbraccia, lo continua, lo porta con sé, per regalargli un futuro radioso. E questo è un merito che bisogna riconoscergli, al di là di ogni difetto.

Gli higanbana, i gigli rossi, hanno una simbologia ben precisa in Silent Hill f
Gli higanbana, i gigli rossi, hanno una simbologia ben precisa in Silent Hill f

Nel compiere questa operazione, a volte non è perfettamente riuscito, e anzi scivola dimostrando una tracotanza sorprendentemente poco moderna. Certo, è per via della voglia di staccarsi da quel conservatorismo che vede i videogiochi come opere che non hanno bisogno di osare. Silent Hill f preferisce provarci, magari sbagliare, con l'ingenuità di chi intende cambiare il mondo. Dentro questo gesto però c'è coraggio, supportato da una scrittura e da un'attenzione per il dettaglio a volte incredibile, che non si esaurisce nemmeno ai titoli di coda. Continua anzi a scavare in profondità, nella terra maledetta che circonda Ebisugaoka, nei soprusi che si consumano nelle famiglie che la abitano, e dentro quei ragazzi che combattono ogni giorno la loro personale battaglia contro se stessi. Se è questo il futuro di Silent Hill - imperfetto, distante da casa, eppure mai così coraggioso e attuale negli ultimi vent'anni - sia fatta la sua volontà.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 5
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Microsoft Store
Prezzo 79,90 €
Multiplayer.it
8.0
Lettori (10)
7.6
Il tuo voto

Silent Hill f è un videogioco audace e sorprendentemente attuale: un horror politico dal messaggio potente, che non ha timore di mostrarsi provocatorio, come ogni vera opera d'arte dovrebbe essere. Allo stesso tempo, dentro di sé custodisce un'anima da folk horror: abbandonata l'iconografia giudaico cristiana, è quella giapponese a proiettare la sua lunga ombra sull'estetica e sulla narrazione, talvolta attraverso scelte che lo avvicinano più al fantasy che all'orrore urbano della serie. Tradizione e modernità si fronteggiano in un videogioco di mezzo, sospeso tra ciò che Silent Hill è stato e ciò che potrebbe diventare. Non sempre l'equilibrio regge, ma la sua voce resta forte, senza alcuna paura di urtare la sensibilità dei fan storici o di inimicarsi i puristi. A molti non piacerà, e alcuni non capiranno dov'è Silent Hill all'interno di questa storia. Chi invece saprà tendere l'orecchio e ascoltare la trama architettata da Ryukishi07, scoprirà che Silent Hill f è capace di mettere radici. E di fiorire.

PRO

  • Ebisugaoka è eccezionale
  • Storia, dialoghi e regia si imprimono con forza nella mente di chi gioca
  • Un videogioco horror con un messaggio e una voce tutta sua

CONTRO

  • A volte l'azione prende il sopravvento nelle parentesi peggiori del gioco
  • Capita che il grottesco tipico della serie diventi fantastico
  • Il sistema di combattimento è rigido e poco riuscito