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Entrare nella mente del killer

È dal 1989 che la licenza di Venerdì 13 non viene sfruttata nella creazione di un videogioco

ANTEPRIMA di Davide Spotti   —   05/11/2015
Friday the 13th: The Game
Friday the 13th: The Game
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A dispetto del tempo che è trascorso, non stupisce più di tanto che qualcuno si stia dando da fare per creare un videogioco ispirato alla saga slasher di Venerdì 13. Da un po' di tempo a questa parte gli horror stanno riscuotendo un notevole successo e sono diventati un modello al quale aspirare per molti sviluppatori. Basti pensare ai tanti titoli presenti nel catalogo PC, ma si potrebbero citare anche gli ottimi risultati conseguiti nelle scorse settimane da Until Dawn su PlayStation 4, ben al di là delle aspettative nutrite da Sony. Stasis, The Park, Layers of Fear sono solo alcuni dei prodotti in fase di sviluppo o già sul mercato che hanno fatto leva sulla paura, proponendo esperienze dai sapori contrastanti. La scena indipendente è sicuramente la più attiva in questa direzione, non a caso molte idee nascono e crescono su Kickstarter, con il sostegno della community. Anche Gun Media ha deciso di tentare il grande salto nel mare del crowdfunding, forte di una licenza molto conosciuta e di una certa esperienza dei suoi membri all'interno della game industry.

Gun Media vuole permettere ai giocatori di vestire i panni del killer

L'intervista al regista Sean S. Cunningham

Multiplayer.it: Nella video intervista sulla pagina Kickstarter ha spiegato che per molti anni le sono stati proposti progetti ispirati a Venerdì 13, ma nessuno era sufficientemente interessante da meritare la licenza. Quali caratteristiche l'hanno convinta che questo titolo fosse davvero interessante?

S. Cunningham: In primo luogo è stata l'estetica del campo estivo creata da Gun e Illfonic in Summer Camp. Sembrava che fosse stato estratto direttamente dal primo film del franchise. L'illuminazione, l'atmosfera e la tonalità cromatica. Appariva ovvio che questi ragazzi fossero molto appassionati delle pellicole. Poi hanno iniziato a spiegare il gameplay. E' stato allora che l'ho saputo. Ovviamente il fatto di avere Tom (Savini, executive producer e guru degli effetti speciali ndr), Kane (Hodder, l'interprete di Jason Voorhees ndr) e Harry (Manfredini, compositore delle musiche originali ndr) al loro fianco non ha guastato.

Multiplayer.it: Grazie alla collaborazione con Gun Media ha potuto confrontarsi con gli sviluppatori e avvicinarsi al mondo dei videogiochi. Che opinione si è fatto circa le capacità espressive di questo medium? Cosa pensa di Kickstarter e della crescita esponenziale di progetti finanziati dai consumatori?

S. Cunningham: Amo il gaming come medium. Per certi aspetti non è come girare i film, ma possiede comunque momenti di partecipazione attiva. Amo questa idea per la narrazione, non c'è un approccio lineare a vincolare l'utenza. Il pubblico assume il ruolo dei personaggi, le loro azioni creano la storia. Diventa più ampio, maggiormente dinamico. Tutto ciò è esaltante. Per quanto riguarda Kickstarter, non tutti i progetti sono adatti. Per Venerdì 13 abbiamo una semplice ragione: i fan hanno costruito questo franchise cinematografico. Quindi perchè non avrebbero dovuto contribuire alla costruzione del gioco? Ciò ha perfettamente senso.

Multiplayer.it: In Venerdì 13 si può assumere il ruolo del serial killer e identificarci con i suoi comportamenti deviati. Il gioco tuttavia sarà incentrato sul multiplayer, dove alcuni giocatori saranno vittime e uno solo vestirà i panni del cacciatore. Gun Media ha chiarito che una campagna con una vera e propria trama dipenderà dagli obiettivi economici raggiunti. Non sussiste il rischio di allontanare quella fetta di pubblico interessata soprattutto alla narrazione?

S. Cunningham: Quando si realizza qualsiasi forma di intrattenimento c'è sempre il rischio di allontanare un certo tipo di utenza. Se cerchi di essere interessante per tutti finisci per avere un prodotto prevedibile e poco incisivo, che nessuno desidera davvero. Un'altra cosa da considerare è che il film non aveva intrecci profondi o personaggi completamente delineati. La narrazione non rappresentava necessariamente il focus. La prima pellicola aveva di sicuro più di un intreccio e più forme di narrazione. Ma con l'introduzione di Jason il franchise è cresciuto, così come è cresciuto il pubblico. Avevamo travalicato le forme ritenute tradizionali per il cinema, i personaggi che avevamo creato erano persone che ci piaceva odiare e questo approccio si scontrava con il modo tradizionale di fare film. In Venerdì 13 abbiamo creato personaggi che si vuol vedere morire, solitamente in modo creativo e molto cruento. E i fan non ne avrebbero avuto mai abbastanza.

Idee indipendenti

Grazie agli sforzi congiunti del designer Wes Keltner e del producer Ronnie Hobbs è nata l'opportunità di acquisire i diritti della pellicola cinematografica e di interfacciarsi in modo diretto con il regista Sean S. Cunningham. Quest'ultimo ha dichiarato che per anni ci sono state richieste per la realizzazione di un videogioco su licenza ispirato a Venerdì 13, ma in tutte le precedenti occasioni le idee proposte non si erano mai rivelate interessanti al punto giusto.

Entrare nella mente del killer
Entrare nella mente del killer

Tramite conoscenze comuni Cunningham e Keltner sono entrati in contatto e hanno iniziato a discuterne più seriamente, anche in considerazione del fatto che Gun Media era già in possesso di un concept e non avrebbe dovuto iniziare i lavori da zero. Il progetto aveva infatti già preso vita con l'ideazione di Slasher Vol. 1: Summer Camp, prototipo che fu annunciato alla stampa specializzata lo scorso inverno. I contatti per l'ottenimento della licenza ufficiale non hanno tardato ad arrivare e il fatto stesso che fossero già stati compiuti gli investimenti iniziali ha dato modo al team di portare avanti la propria idea con continuità. L'avvio della campagna Kickstarter è stata la naturale conseguenza, al fine di sondare l'interesse del pubblico, decidere con maggiore precisione quali direzioni intraprendere e soprattutto racimolare ulteriori fondi con il sostegno e i consigli della fanbase. L'obiettivo minimo è stato fissato a quota 700.000 dollari, ma come di consueto sono stati identificati ulteriori traguardi da sbloccare, correlate alla quantità di denaro che verrà accumulata al termine del finanziamento. E' altrettanto vero che al momento il progetto non ha ancora superato quota 600.000 dollari e la data di scadenza è fissata tra poco più di una settimana. In sostanza è difficile ipotizzare che possano esserci escalation improvvise, anche se il raggiungimento della cifra utile a confermare la prosecuzione del progetto non dovrebbe rappresentare un problema. Friday the 13th: The Game va quindi a collocarsi in un mucchio selvaggio di progetti in salsa horror, ma le scelte di design potrebbero giocare a suo vantaggio: la direzione ludica intrapresa da Gun Media è infatti molto meno ovvia di quanto ci si potrebbe aspettare, andando a declinarsi principalmente in chiave multiplayer e facendo leva su una peculiare struttura asimmetrica che metterà i giocatori nei panni del killer.

Horror asimmetrico

Friday the 13th: The Game è principalmente un titolo multiplayer in terza persona, pensato per essere goduto da un massimo di otto giocatori in contemporanea. La sua struttura asimmetrica consentirà di assumere il ruolo del serial killer Jason Voorhees e di immedesimarsi nei suoi comportamenti deviati, mentre altri sette giocatori saranno vittime in fuga, impegnate nel tentativo di mettersi in salvo oppure di eliminare la minaccia che incombe sulle loro teste. Leggendo le caratteristiche di gioco è normale pensare al discusso Evolve, che proponeva dinamiche analoghe ma all'interno di un contesto prettamente shooter. È invece la prima volta che si vuole provare ad applicare un'idea di questo tipo ad un contesto horror basato sulla caccia e sulla sopravvivenza. Tutto ciò avverrà all'interno di mappe definite semi-open world presso la località di Camp Crystal Lake. All'interno di queste classiche location si potranno portare a termine gli omicidi più efferati, senza lesinare una buona dose di sadismo e potendo infliggere colpi a profusione sulle incaute vittime presenti nel campo estivo. Grazie all'ausilio della licenza farà parte del progetto anche Kane Hodder - l'interprete di Jason in tutte e quattro le pellicole cinematografiche - che si presterà per le fasi di motion capture e tornerà a vestire i panni dello psicopatico a quasi quindici anni di distanza dall'ultima volta. Al termine di ogni match sarà anche implementata la presenza di un particolare sistema definito "Movie Trailer", che andrà a comporsi con tutti i momenti salienti vissuti nel corso della partita, attraverso una montaggio molto simile a quello dei trailer del film originale.

Entrare nella mente del killer
Entrare nella mente del killer

Sarà anche possibile condividere questo materiale con il resto della community e dare sfoggio delle uccisioni più macabre o di quelle più assurde e divertenti. Pur trattandosi di un gioco che punta tutto sulla componente online gli sviluppatori assicurano che non verrà affatto meno la sensazione di paura dovuta alla costante presenza di una minaccia non identificata nelle vicinanze, pronta a colpire nei modi più aggressivi, improvvisi e brutali. Il sistema di progressione permetterà invece di sbloccare nuove skin per i personaggi e a quanto pare dovrebbe privilegiare la creatività per entrambe le fazioni, garantendo premi più ricchi in caso di uccisioni più originali o di fughe ben orchestrate. Nel gioco farà la sua comparsa anche Tommy Jarvis, uno dei protagonisti più iconici per la serie, che in questo caso svolgerà il ruolo di guida per il giocatore. Sotto questo punto di vista è stato promesso l'inserimento di alcuni scenari che dovrebbero fungere da hub e dare accesso ad alcune storie riguardanti Jason, oltre a consentire di tenere traccia dei propri progressi e degli oggetti collezionabili raccolti a Camp Crystal Lake. I ragazzi di Gun Media hanno precisato a chiare lettere i motivi che li hanno convinti ad evitare di stringere accordi con un publisher. La scelta è stata dettata dal desiderio di non ricevere influenze negative sul piano squisitamente creativo, avendo quindi tutta la libertà di eliminare i vincoli e dare sfogo a tutte quelle azioni macabre che tratteggiano una mentalità profondamente squilibrata come quella di Vorhees. In sintesi non ci si dovrà aspettare alcun compromesso e questa scelta è stata posta in linea di continuità con l'esperienza cinematografica vissuta da Cunningham ai tempi della prima pellicola. A farlo notare è stato lo stesso Keltner, il quale ha identificato punti di raccordo nella presenza di un budget molto limitato e di un approccio genuino, privo di intermediazioni e per nulla condizionato. Subito gli ha fatto eco Cunningham, puntualizzando che esistono regole ben precise nella realizzazione di un film così come nella produzione di un videogioco efficace, e che la partita si gioca tutta sulla capacità di sfruttare i relativi linguaggi. Secondo il pensiero del regista essere in possesso di un budget stratosferico può essere d'aiuto ma non costituisce per forza garanzia di qualità, a maggior ragione qualora si debba scendere a compromessi e minare la coerenza e la creatività. Peraltro la natura indipendente del lavoro che ha per le mani Gun Media non impedisce al team di sentirsi sotto pressione e di rendersi conto che i fan più appassionati nutrono aspettative molto elevate, immaginandosi di ricevere un prodotto privo di sbavature e capace di tradurre in efficaci meccaniche interattive i tratti fondamentali di questo brand.

CERTEZZE

  • Grande fedeltà alla pellicola
  • Contesto horror inconsueto

DUBBI

  • Non è chiaro se sarà presente una modalità single-player
  • Potrebbero rendersi necessari ulteriori finanziamenti