Intervista ad Alex Ward  0

Ancora una volta siamo riusciti ad intervistare un famoso personaggio dell'industry. Questa volta abbiamo avuto l'onore di parlare con Alex Ward, Creative Manager di Criterion, in occasione della presentazione di Burnout 2 per Xbox e Gamecube

APPROFONDIMENTO di La Redazione  —   26/04/2003

Massimiliano Pavan, Redattore di Multiplayer.it: Ciao Alex, per spezzare il ghiaccio, puoi parlarci un po' di Criterion e delle esperienze personali avute prima di Burnout 2?
Alex Ward, Creative Manager di Criterion: Ciao a tutti! Allora.... Criterion è formata da due compagnie. La prima, Criterion Software è una compagnia tecnologica che ha programmato il Renderware, un tool di sviluppo che come sapete serve a fare i giochi sulle diverse piattaforme, i padroni di Criterion Software sono i giapponesi di Canon, quelli che producono stampanti, macchine fotografiche ecc. La compagnia fu fondata nel 1992 quando Canon preparò una API per la gestione della grafica 3d che diventò successivamente il famoso Renderware. Canon era interessata a nuove forme di imaging, la grafica 3d nel mondo del PC era una novità nel 1991! Questa divisione si occupò inizialmente dello sviluppo dei tools grafici per i giochi PC per poi spostarsi su piattaforma Sega Dreamcast. Beh, i primi titoli di Criterion per PC erano di fatto delle tech demo commisionate da Intel per mostrare la potenza della loro tecnologia: i giochi non erano esattamente il massimo della giocabilità ma la grafica era davvero molto bella. Il primo gioco prodotto dagli studi di Criterion fu Scorched Planet (Virgin) quindi Speedboat Attack (Telstar) e quindi un gioco di motociclette per Ubisoft: Redline Racer, convertito anche su Dreamcast, piattaforma sulla quale abbiamo cominciato a lavorare subito dopo il lancio. Quindi venne la volta di Trickstyle (Acclaim) per Dreamcast e PC. Il mio arrivo in Criterion è datato 1999. In quel periodo, il mio lavoro sostanzialmente consisteva nel cercare dei nuovi giochi da pubblicare sotto etichetta Acclaim e fu grazie a Trickstyle che conobbi il team di Criterion. Lasciai quindi Acclaim per trasferirmi a Criterion perchè mi fecero vedere qualcosa di segretissimo: Playstation 2. Criterion grazie al lavoro dei ragazzi del Renderware si trovava in mano il primo vero kit di sviluppo per PlayStation 2 in Europa, prima ancora che quello di Sony giungesse a Londra! Hanno lavorato davvero prestissimo su PlayStation 2 ed è per questo che lasciai il settore del publishing in favore di quello dello sviluppo. Lavorammo quindi su Airblade per Sony Computer Entertainment Europe, successivamente pubblicato da Namco negli Stati Uniti...

Max: ... E quindi arrivò Burnout...
Alex: Già... volevamo fare un gioco di macchine ed è sostanzialmente per questo che Burnout ha visto la luce. Il gioco era già pronto un anno prima della sua presentazione al pubblico, il nome in codice era "Shiny Red Car" e la nostra volontà era di trasformarlo in un gioco di guida arcade in mezzo al traffico. Dopo un anno il gioco è uscito su Playstation 2, Xbox e Gamecube ed ora è arrivato il sequel, Burnout 2... dapprima uscito su Playstation 2 ed ora convertito, come hai potuto vedere, su Gamecube e Xbox. Una saga che, fino ad ora, ha riscosso un notevole successo.

Max: Parlaci un po' di Burnout 2 e delle sue modalità di gioco
Alex: Bene, cominciamo col dire che Burnout prende ispirazione dai grandi giochi di guida arcade di Sega e Namco... qualche esempio: Outrun, Thrill Drive, Scud Race, Daytona e Daytona 2. Infatti in tutti i grandi giochi arcade è sempre presente una modalità per affrontare una gara singola e il time attack perchè si gioca per il punteggio ed il punteggio unito all'abilità è ciò che serve ad un titolo di questo tipo per essere longevo. Una volta finita la modalità principale del gioco pochi giocatori han voglia di riprenderla da capo ed è per questo che è necessario il time attack: puoi fare un giro migliore? puoi ottenere un punteggio più alto? In Burnout 2 la modalità principale vi fa gareggiare nel traffico e più guidate in modo spettacolare, maggiore sarà il vostro punteggio e la vostra velocità, potete infatti ottenere un boost andando contromano, passando vicino ad un altra macchina, effettuando dei salti con la vettura, tutto molto spettacolare! Rispetto a Burnout ci sono 2 modalità aggiuntive: Pursuit e Crash for cash (Inseguimento e "Incidenti per soldi" letteralmente NdMax). In Pursuit si posson prendere i controlli di una macchina della polizia ed inseguire per l'appunto delle altre vetture. Potete pensare che sia noioso perchè porta alla mente il gameplay di The Need for Speed ma, nel nostro caso, la fonte di ispirazione numero uno è stata un grandissimo gioco del 1988: Chase HQ di Taito. L'altra nuova modalità è "Crash for Cash"...

Max: Un party game vero e proprio!
Alex: Sì, assolutamente! Un party game a turni! Il primo Burnout era difficile da giocare perchè volevamo sfidare i migliori giocatori del mondo. Pensavamo: tutti quanti apprezzeranno guidare in modo spericolato nel traffico. Tuttavia, quando mostrammo il gioco al pubblico, scoprimmo che l'aspetto più divertente erano gli incidenti. La gente non gradiva troppo gareggiare: la prima cosa che facevano era andare contromano ed aspettare una macchina per fare un incidente. Tutto quello che cercavano dal gioco era causare degli incidenti spettacolari. Crash for Cash nasce proprio da queste osservazioni, infatti l'obiettivo di questa modalità è fare il maggior numero di danni possibile. Sfruttando un sistema a turni abbiamo creato quello che è un party game all'interno del gioco... facilissimo da giocare, anche giocatori alle prime armi possono provare. E' facile ma le meccaniche che regolano il punteggio e la gravità degli incidenti sono incredibilmente complesse, quindi realizzare un grande record è una vera e prorpia impresa. Grazie al tempo necessario alla conversione del gioco su Xbox e GameCube, abbiamo studiato la bellezza di 15 nuovi incroci per questa modalità, ben il doppio rispetto alla versione PlayStation 2. Inizialmente, viste le enormi difficoltà che ci ha procurato la conversione su GameCube, pensavamo di non implementare questi 15 incroci sulla macchina Nintendo, ma all'ultimo siamo riusciti nel miracolo e anche i possessori della console cubica potranno usufruire di questo interessantissimo extra. Riguardo alla complessità, siamo sicuri che questa modalità farà scatenare i giocatori in tutto il mondo alla ricerca del record di danni procurati, studieranno gli incroci e il movimento delle altre macchine per causare l'incidente più eccitanti, ricordiamoci anche che il gioco sfrutta il servizio Xbox Live per confrontare i propri punteggi con quelli del resto del mondo. Visto il divertimento che si può trarre causando incidenti e la struttura "party game" di questa modalità, molti giocatori spenderanno più tempo a centrare le altre macchine in Crash for cash piuttosto che evitarle nella modalità principale.

Max: Cambiamo argomento. La versione PlayStation 2 presentata ad ottobre era fantastica graficamente parlando. Molti di noi sono rimasti sconvolti dal lavoro che avete fatto sul Monolite. Puoi parlarci un po' delle due conversioni?
Alex: Un sacco di gente noterà che la versione per GameCube ha una migliore resa grafica rispetto a quella PlayStation 2. In realtà, tecnicamente parlando, la versione Nintendo gestisce un numero minore di effetti di luce. Noi abbiamo sviluppato questo gioco pensando di sfruttare al massimo le caratteristiche di PlayStation 2 ma l'architettura del GameCube è molto differente e diversi effetti di illuminazione sono davvero difficili da realizzare e li abbiamo realizzati in modo leggermente diverso rispetto alla PlayStation 2. Parlando di Xbox, beh... se devo essere onesto, se avessimo iniziato a programmare il gioco 2 anni fa pensando esclusivamente ad Xbox, il gioco avrebbe una grafica completamente diversa, di un altro livello: il nostro team non crede che sia uscito un singolo gioco che sfrutti pienamente Xbox. Anche Burnout 2 di fatto è stato pensato per l'hardware PlayStation 2, la potenza di Xbox in fase di adattamento ha permesso di aumentare il numero di poligoni per le macchine che ora appaiono ancora più vere, abbiamo implementato uno splendido effetto di riflessi in tempo reale (Cubic environment mapping, per i tecnici NdMax). Abbiamo aggiunto come dicevo dettagli alle macchine e in generale la pulizia di immagine è stata innalzata rispetto alla versione PlayStation 2. La differenza maggiormente apprezzabile su Xbox la trovate nella modalità a 2 giocatori in split screen: in entrambe le finestre dello schermo l'aggiornamento dell'immagine è pari a 60 quadri al secondo. Su PlayStation 2 e GameCube per non sacrificare il dettaglio grafico, siam stati costretti ad optare per un aggiornamento di 30 quadri per secondo nella modalità a 2 giocatori. Su Xbox, sempre senza perdita di dettagli, siamo riusciti a fare girare il tutto a 60 quadri. Questo risultato è stato ottenuto soltanto pochi giorni fa e stiamo ancora disegnando delle strutture geometriche sempre più complesse a livello poligonale. E' stata davvero un'impresa creare un gioco come Burnout 2. In Granturismo per fare un esempio, la macchina e il tracciato sono reali, ma galleggiano nel vuoto circondati da colline, tribune eccetera. Burnout 2 ricrea per ogni tracciato, uno spazio complessivo tridimensionale di 5 chilometri quadrati. Se vi fermate a guardare in lontananza, noterete una marea di dettagli visto che abbiam cercato di rendere il gioco il più realistico possibile dal punto di vista visivo. In ogni caso, se sei rimasto impressionato dalla versione PlayStation 2, posso dirti che la versione del gioco che circola in questo momento nei nostri uffici è già un buon 40% oltre, a livello tecnico, rispetto al gioco visto su PlayStation 2. Parlando della console Sony, la gente ancora non ha cominciato a rendersi conto delle sue effettive potenzialità, molti si ricrederanno quando vedranno Granturismo 4 a Maggio.

Max: A proposito di Granturismo: avete mai pensato di realizzare un racing più "serioso" con macchine su licenza, un modello di guida più credibile?
Alex: Il nostro Gruppo è letteralmente innamorato del mondo dei motori e ci piacerebbe tantissimo implementare delle macchine reali in un gioco come Burnout: sarebbe fantastico fare scontrare delle Ferrari in Burnout!

Max: Vedo che ti piacciono particolarmente gli incidenti
Alex: Sì, amiamo gli incidenti ma a parte questo amiamo le corse e siamo dei grandissimi ammiratori di Granturismo 3 A-Spec, ci sto ancora giocando, sono al 92% del totale... ho iniziato 2 anni fa e ancora ci gioco! Stiamo tutti aspettando con impazienza la quarta versione. Peraltro, a livello tecnico, considerando il fatto che il gioco è uscito due anni fa, il motore del gioco è ancora il top che si possa trovare in giro e i ragazzi di Polyphony hanno avuto la possibilità di lavorarci sopra e migliorarlo per la bellezza di 2 lunghi anni, non oso immaginare come sarà il quarto episodio una volta completo. Tornando a noi, ci piacerebbe fare un gioco arcade alla Burnout con le macchine reali ma ci sono parecchie complicazioni. Le licenze hanno dei costi esagerati, inoltre non credo che la Ferrari permetta a qualcuno di far compiere dei salti di 360° alle proprie macchine per poi vederle schiantarsi da qualche parte e perdere le ruote... ma non si può mai dire, sembra che le cose stiano cambiando, fino a 2 anni fa Ferrari non aveva permesso a nessuno di danneggiare virtualmente le sue vetture ma finalmente in Project Gotham Racing le F355 si ammaccano ed è possibile che nei prossimi anni Ferrari e i maggiori costruttori ci permetteranno di fare quello che vogliamo con le loro più famose produzioni.

Max: Niente simulazione all'orizzonte?
Alex: No, niente simulazione: è una strada particolarmente difficile da seguire. Il primo gioco di Yamauchi su PlayStation One fu Motor Toon Grandprix; lavorò sulla fisica delle macchine per due anni, il gioco sembrava un cartoon e non andò tanto bene. Pensò quindi che applicare una fisica di quel tipo a delle macchine reali avrebbe reso quel gioco sensazionale (si riferisce alla genesi di Gran Turismo NdMax). Ora lo studio sulla fisica prosegue da ben sette anni. Non c'è alcun team al mondo che possa vantare un'esperienza di questo tipo e di questo livello, macchine reali, vera simulazione.. Polyphony è il numero uno. Non proveremo mai a contrastare quei ragazzi. Allargando il dicorso, i migliori nel campo racing sono, per l'appunto, Kazunori Yamauchi e un certo signor Yu Suzuki di Sega che iniziò da outrun. Outrun è proprio il titolo che mi ha portato ad amare i videogames e sono molto felice che Burnout 2 esca prima del nuovo Outrun perchè non sono affatto sicuro di essere più bravo di lui nel creare un gioco arcade, così tocca a lui fare meglio di noi! (ride ndMax).

Max: Quale è il prossimo progetto di Criterion?
Alex: Per la prima volta all'E3 non presenteremo alcun progetto. Pensavamo di annunciare un gioco a Los Angeles ma aspetteremo, visto che la nostra attenzione sarà focalizzata su certi titoli come Granturismo 4, Halo 2 ed il nuovo Metal Gear. Uscirà un gioco probabilmente prima del prossimo Natale o almeno spero. E' un progetto su cui stiamo lavorando segretamente da 2 anni e del quale nessuno sa ancora niente, verrà svelato al grande pubblico durante l'estate e lo troverete sorprendente.

Max: Cosa ne pensi della creatività nel mondo dei videogiochi di questo periodo? Non si è abbassato il livello negli ultimi tempi?
Alex: No, io sento molta gente nel campo dei videogiochi dire "oh, quante licenze miliardare, quanti sequel, quanti giochi riciclati, vogliamo più giochi come Rez o dei giochi più astratti". In realtà io penso che i giochi in giro in questo momento, siano i migliori mai creati dall'essere umano. Ho iniziato a giocare nel 1983 e penso di non aver mai visto così tanti buoni lavori come nel 2002. Prendi GTA Vice City: se hai iniziato da poco a giocare coi videogiochi ti sembra di affrontare un titolo mastodontico. Il bello però è che questo gioco è piaciuto moltissimo anche a tutti quelli che giocano da tempo, tanto che qualcuno lo ritiene il miglior gioco di sempre. Altro esempio può essere la nuova release di Tiger Woods Golf. Io non gioco a golf nella vita, ma il lavoro fatto da EA Sports è fantastico questa volta, lo stesso vale per Medal of Honor, semplicemente incredibile. Inoltre sono un fan dei giochi di guida e l'anno scorso sono usciti parecchi titoli di alto livello.

Max: E Zelda?
Alex: Beh Zelda... devo essere sincero, non sono un grande fan di Zelda, non è il mio tipo di gioco. Ai tempi del NES ho giocato a Super Mario Bros, Metroid e Zelda, quando erano delle novità mi stupirono in modo particolare, davvero tre giochi eccezionali. Ora non riesco ad apprezzare i seguiti di questi titoli su Gamecube quanto li apprezzai a tempo debito su NES. Il mio GameCube in effetti se non fosse per Burnout 2 (ride NdMax) ... sarebbe ricoperto dalla polvere. Tornando alla domanda di prima, credo che il livello dei giochi ora sia buono e al giorno d'oggi gioca molta più gente rispetto al passato, quindi nel complesso per l'industry è un buon momento su tutti i fronti.

Max: Ultimissima domanda: cosa ti aspetti dal prossimo E3? Quali i giochi più importanti?
Alex: Granturismo 4, Metal Gear Solid 3 (esclusivo su PlayStation 2), notizie sul nuovo Grand Theft Auto, penso che sarà eccitante, qualcosa su Halo 2 sarà sicuramente mostrato e voglio assolutamente vedere cosa proporrà Rare su Xbox. Penso che potrebbero essere loro la grande sorpresa dell'esposizione... in particolare spero di vedere Perfect Dark. Ma l'E3 è strano, ci si può trovare davvero di tutto e i giochi presentati potrebbero uscire per Natale così come se ne possono perdere le tracce negli anni.

Max: Ok, abbiamo terminato, ti ringrazio personalmente anche a nome di tutti i lettori di Multiplayer. E' stato davvero un piacere!
Alex: Grazie a te per aver preparato queste interessanti domande e un saluto a tutti i vostri lettori.

Abbiamo avuto l'onore di assistere alla presentazione italiana di Burnout 2 per Xbox e GameCube. All'evento organizzato da Halifax era presente anche Alex Ward, Creative Manager di Criterion. Oltre ad aver mostrato il gioco ad un'attenta platea, si è reso disponibile a rispondere a diverse domande al microfono di Multiplayer Network. Bando alle ciance, lasciamo subito spazio alla nostra intervista!