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Max Payne compie 25 anni: la storia di Remedy e del Bullet Time che ha cambiato gli action

Uscito il 23 luglio 2001, il primo capitolo della saga ha introdotto una meccanica ancora oggi centrale nel genere. Il racconto delle origini, in attesa del remake di Remedy e Rockstar.

SPECIALE di Silvio Mazzitelli   —   23/07/2026
Un dettaglio della copertina del primo Max Payne
Max Payne
Max Payne
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Ci sono casi in cui non servono budget faraonici per fare la storia. Anzi, spesso è proprio quando ci si ritrova con pochissime risorse che bisogna ingegnarsi a tutti i costi. Ed è in queste situazioni che possono nascere idee rivoluzionarie, guidate soltanto dalla creatività. Fu proprio l'insieme di intuizioni geniali di un gruppo di giovani sviluppatori finlandesi a dare vita a uno dei giochi action in terza persona più memorabili della storia dei videogiochi: Max Payne.

Oggi questo storico titolo compie venticinque anni. Uscì infatti per la prima volta su PC in Nord America il 23 luglio 2001. Come ha raccontato più volte Sam Lake, oggi creative director di Remedy e, non dimentichiamolo, il volto originale di Max Payne, all'epoca lo studio era poco più di una "garage band": una piccola realtà con risorse limitate, ma con tantissime idee. Tra queste ce n'era una destinata a cambiare per sempre il genere action: il Bullet Time.

Nel corso degli anni questa meccanica è stata ripresa e reinterpretata da innumerevoli sparatutto, sia in prima che in terza persona, ma anche da giochi incentrati sul combattimento corpo a corpo. A distanza di venticinque anni, il Bullet Time, o le sue varianti, continuano ancora oggi a essere una delle soluzioni di gameplay più utilizzate. Max Payne, però, non fu rivoluzionario soltanto per le sue sparatorie: lasciò un segno anche nel modo di raccontare una storia in videogiochi di questo tipo, dimostrando che azione e narrazione potevano convivere. In occasione di questo importante anniversario, e nell'attesa dei remake già annunciati, ripercorriamo la storia di uno dei grandi miti del videogioco.

Pallottole e antidolorifici

Oggi Remedy Entertainment è considerata una delle software house più rinomate quando si parla di narrativa nei videogiochi. L'idea di creare un universo condiviso, in cui i giochi sono collegati tra loro, si è rivelata tanto ambiziosa quanto vincente. Titoli come Control hanno costruito un immaginario originale, sospeso tra X-Files e Ai confini della realtà, capace di intrecciarsi con quello di Alan Wake e degli altri progetti dello studio. Alan Wake 2, in particolare, è ricco di richiami alle produzioni precedenti, compreso Max Payne, pur senza poterlo citare esplicitamente.

D'altronde, per quanti cambiamenti possa attraversare una software house, il suo DNA resta lo stesso, quando le persone che la guidano continuano a inseguire la stessa visione. A scrivere le storie di Remedy, oggi come oltre venticinque anni fa, c'è ancora Sam Lake.

Max Payne fu il secondo progetto di Remedy, fondata nel 1995 da un gruppo di giovani sviluppatori finlandesi provenienti dalla demoscene (appassionati che creavano demo e programmi speciali negli anni '90). Il loro primo successo fu Death Rally, pubblicato nel 1996 da Apogee, un gioco di corse arcade in cui le gare si mescolavano a combattimenti tra veicoli armati, ricordando per certi versi lo spirito di Twisted Metal.

Il leggendario Max Payne compie 25 anni
Il leggendario Max Payne compie 25 anni

Dopo quel primo titolo, il team iniziò a sviluppare un motore grafico proprietario, il MAX-FX, pensando ai progetti futuri. Le idee erano diverse: uno sparatutto spaziale ispirato a Descent, un nuovo gioco di corse oppure uno sparatutto isometrico chiamato Dark Justice. Fu proprio quest'ultimo a convincere Apogee, che però pose due condizioni: renderlo completamente tridimensionale e costruirlo attorno a un protagonista carismatico, sulla scia di Duke Nukem.

Anche il nome del gioco cambiò più volte. Tra le proposte comparvero Dick Justice e Max Heat, che per un periodo sembrò addirittura quello definitivo, prima di lasciare spazio a Max Payne. Gli sviluppatori scherzavano sul fatto che Max Heat sembrasse il nome di un attore pornografico e trasformarono quella battuta in un easter egg: nei primi due giochi compaiono infatti riviste e film per adulti con quel nome.

Le influenze dietro Max Payne erano chiare fin dall'inizio. Il game director Petri Järvilehto desiderava realizzare un gioco d'azione ispirato ai film di John Woo, a cui si aggiunsero presto riferimenti a pellicole come Matrix, evidenti soprattutto nell'introduzione del Bullet Time. Alla sceneggiatura lavorava invece Sam Lake, che portò nell'opera tutta la sua passione per il noir e l'hard boiled.

Max Payne era una rivoluzione per i giochi action dell'epoca
Max Payne era una rivoluzione per i giochi action dell'epoca

Il budget era limitato e gran parte delle risorse venne investita nello sviluppo del gameplay e nella realizzazione delle ambientazioni. Per risparmiare sulle sequenze narrative, gli sviluppatori usarono come modelli fotografici amici, parenti e membri del team. Lo stesso Sam Lake prestò il proprio volto al protagonista, diventando inconsapevolmente una piccola celebrità. Raccontò infatti di essere stato inseguito in auto da alcuni ragazzi mentre tornava a casa dal suo uffico proprio a Espoo in Finlandia. Spaventato, pensò al peggio, salvo poi scoprire che erano semplicemente fan di Max Payne desiderosi di ottenere un autografo dal "vero" Max.

Anche le sequenze narrative nacquero da esigenze pratiche. Invece di costose cutscene in computer grafica, Sam Lake propose di raccontare la storia attraverso tavole illustrate in stile graphic novel, accompagnate dal doppiaggio. Una scelta insolita per l'epoca che contribuì a dare al gioco una forte identità stilistica. Così, da una piccola software house di Espoo, in Finlandia, nel luglio del 2001 arrivò uno sparatutto in terza persona destinato a rivoluzionare il mercato. Prima su PC e poi su console, Max Payne divenne rapidamente una pietra miliare del genere.

Il secondo capitolo era più ambizioso e aveva cambiato anche il volto di Max Payne con quello di un vero attore
Il secondo capitolo era più ambizioso e aveva cambiato anche il volto di Max Payne con quello di un vero attore

Oltre al gameplay frenetico e al rivoluzionario Bullet Time, Max Payne colpì per una narrazione sorprendentemente matura. All'epoca la maggior parte degli sparatutto utilizzava la trama come semplice pretesto per l'azione, come accadeva in Doom, Quake e in gran parte dei titoli del periodo. Soltanto opere come Half-Life avevano iniziato a dimostrare quanto la componente narrativa potesse diventare centrale.

La storia di Max Payne, infatti, va ben oltre la semplice vendetta. Dopo l'assassinio della moglie e della figlia da parte di tossicodipendenti sotto l'effetto della droga Valkyr, Max decide di risalire ai responsabili della distribuzione della sostanza. È un uomo che non ha più nulla da perdere, disposto a tutto pur di raggiungere il proprio obiettivo. Il suo carattere cinico, i monologhi interiori e la sua ironia amara conquistarono immediatamente il pubblico.

Il terzo capitolo di Max Payne era un ottimo sparatutto, ma aveva perso il fascino delle storie confezionate da Remedy
Il terzo capitolo di Max Payne era un ottimo sparatutto, ma aveva perso il fascino delle storie confezionate da Remedy

Quella che sembra inizialmente una classica storia poliziesca dalle tinte noir si trasforma progressivamente in qualcosa di molto più complesso, introducendo riferimenti alla mitologia nordica, elementi dedicati all'occulto e sequenze oniriche che esplorano il trauma psicologico del protagonista. Per uno sparatutto dell'epoca, abituato a mettere l'azione davanti a tutto, era qualcosa di assolutamente inedito.

Il successo del primo capitolo aprì la strada a Max Payne 2: The Fall of Max Payne, pubblicato nel 2003. Nel frattempo Take-Two aveva acquistato per 10 milioni di dollari in contanti più 969.932 azioni, per un valore complessivo stimato di circa 34 milioni di dollari, i diritti del gioco, affidandoli poi a Rockstar. Il sequel era più ambizioso sotto ogni punto di vista: Sam Lake scrisse una sceneggiatura circa tre volte più lunga e i personaggi vennero interpretati da attori professionisti. Il volto di Max passò a Timothy Gibbs, anche se per molti appassionati il vero Max Payne resta ancora oggi Sam Lake, tanto che la stessa Remedy ha giocato su questa associazione in Alan Wake 2 con numerosi richiami alla storica saga.

In Alan Wake 2 Remedy strizza l'occhio a Max Payne attraverso il detective Alex Casey, interpretato ancora da Sam Lake, senza poterne usare il nome per via dei diritti in mano a Rockstar.
In Alan Wake 2 Remedy strizza l'occhio a Max Payne attraverso il detective Alex Casey, interpretato ancora da Sam Lake, senza poterne usare il nome per via dei diritti in mano a Rockstar.

Dal punto di vista della critica, Max Payne 2 fu accolto molto bene, ma non riuscì a replicare il successo commerciale del predecessore. Remedy decise così di dedicarsi a nuovi progetti, mentre Rockstar lasciò la serie in pausa per quasi dieci anni, fino all'uscita di Max Payne 3 nel 2012.

È morto James McCaffrey, l'attore che aveva dato la voce a Max Payne È morto James McCaffrey, l'attore che aveva dato la voce a Max Payne

Il terzo capitolo era senza dubbio un ottimo sparatutto in terza persona, ma l'assenza di Remedy si percepiva chiaramente. Le atmosfere noir lasciarono spazio a un taglio più realistico e cinematografico, mentre il personaggio di Max, già esplorato a fondo nei primi due episodi, sembrava avere ormai poco altro da raccontare. Da allora la serie è rimasta silenziosa, almeno fino all'annuncio dei remake dei primi due capitoli, attualmente in sviluppo proprio presso Remedy, remake che riportano finalmente la saga nelle mani dei suoi creatori.

L’avvento del Bullet Time

Senza dubbio l'elemento che proiettò il primo Max Payne nell'Olimpo dei videogiochi fu l'introduzione del Bullet Time. La meccanica prendeva chiaramente ispirazione dalle spettacolari sequenze d'azione di Matrix, uscito nel 1999, tanto che nel gioco erano presenti diversi richiami al film, come la celebre sparatoria nella hall o la battaglia nell'ascensore.

Il Bullet Time è stato un elemento rivoluzionario per gli sparatutto dell'epoca
Il Bullet Time è stato un elemento rivoluzionario per gli sparatutto dell'epoca

Chi all'epoca giocò Max Payne su PC ricorderà anche la straordinaria scena modding che si sviluppò intorno al titolo. In pochi anni vennero realizzate decine di modifiche, al punto da trasformarlo quasi in una versione non ufficiale di Matrix. Alcune introducevano combattimenti corpo a corpo ispirati alle arti marziali, mentre altre ricreavano fedelmente scene iconiche del film delle sorelle Wachowski, come lo scontro con l'agente Smith nella metropolitana o, soprattutto, la sparatoria nella hall, dove Max veniva sostituito da Neo e il giocatore poteva rivivere in prima persona una delle sequenze action più memorabili del cinema grazie proprio al Bullet Time.

Questa meccanica non permetteva semplicemente di sparare al rallentatore. Il giocatore poteva eseguire spettacolari tuffi in tutte le direzioni, schivando i proiettili mentre svuotava i caricatori delle immancabili doppie pistole contro i nemici. Il risultato erano sparatorie dal ritmo cinematografico che, per la prima volta, riuscivano davvero a dare la sensazione di essere il protagonista di un film d'azione.

Dopo Max Payne innumerevoli altri giochi presero questa meccanica e la rielaborarono per inserirla al loro interno
Dopo Max Payne innumerevoli altri giochi presero questa meccanica e la rielaborarono per inserirla al loro interno

Il Bullet Time conquistò immediatamente pubblico e critica. Non solo rendeva gli scontri molto più spettacolari, ma aggiungeva anche una nuova profondità al gameplay degli sparatutto, regalando una soddisfazione enorme quando veniva utilizzato nel momento giusto. Era inevitabile che molti altri sviluppatori decidessero di riprendere l'idea e adattarla ai propri giochi. Uno dei primi esempi fu F.E.A.R., sparatutto horror in prima persona ancora oggi ricordato anche per l'eccellente intelligenza artificiale dei nemici, che integrò il rallentamento del tempo all'interno delle sue meccaniche.

Con il passare degli anni, il concetto venne reinterpretato in molti modi diversi. Red Dead Redemption, ad esempio, introdusse il Dead Eye, una variante che permette di rallentare il tempo per pianificare con precisione i colpi. Superhot, invece, costruisce l'intera esperienza attorno a una sequenza di Bullet Time costante: il tempo scorre soltanto quando il giocatore si muove, trasformando ogni scontro in una sorta di puzzle.

Il secondo capitolo migliorava ulteriormente il Bullet Time e inseriva anche Mona Sax come personaggio giocabile
Il secondo capitolo migliorava ulteriormente il Bullet Time e inseriva anche Mona Sax come personaggio giocabile

L'influenza del Bullet Time non si limitò nemmeno agli sparatutto. Anche numerosi action ne ripresero il concetto. Il caso più famoso è probabilmente Bayonetta, dove una schivata perfetta attiva il Witch Time, rallentando il tempo e offrendo al giocatore una finestra per contrattaccare. Una soluzione che, ancora una volta, è stata ripresa da moltissimi altri titoli negli anni successivi.

Con il Bullet Time, Remedy riuscì a creare una delle meccaniche più influenti della storia dei videogiochi. Il vero merito dello studio finlandese non fu soltanto quello di rallentare il tempo, ma di trovare il modo di trasformare in gameplay attivo ciò che fino a quel momento era un semplice effetto cinematografico. È un passaggio molto più difficile di quanto sembri, perché significa convertire una spettacolare sequenza passiva in un'azione controllata direttamente dal giocatore senza perdere in intensità. Ed è proprio da questo punto di vista che Max Payne continua ancora oggi a essere un punto di riferimento.

Il futuro di Max Payne

A distanza di venticinque anni è innegabile che Max Payne continui a mancare a molti videogiocatori, sia per il carisma del suo protagonista sia per quelle sparatorie spettacolari che ancora oggi conservano un fascino unico. Allo stesso tempo è difficile immaginare un vero quarto capitolo. Con i diritti ancora nelle mani di Rockstar Games, e con una storia che aveva già trovato una conclusione convincente nei primi due episodi, è probabile che il personaggio abbia ormai detto tutto quello che aveva da dire.

Il personaggio di Max Payne è diventato iconico nel mondo dei videogiochi
Il personaggio di Max Payne è diventato iconico nel mondo dei videogiochi

Questo, però, non significa che non ci sarà più occasione di tornare nei panni del detective più tormentato dei videogiochi. Nel 2022 Remedy ha infatti annunciato di essere al lavoro sul remake dei primi due capitoli, sviluppati in collaborazione proprio con Rockstar Games.

I due giochi verranno ricreati completamente utilizzando il Northlight Engine, lo stesso motore grafico impiegato per Alan Wake 2 e per l'imminente Control Resonant. Al momento Remedy non ha ancora mostrato il progetto né comunicato una finestra di lancio ufficiale, ma gli ultimi aggiornamenti sullo stato dei lavori fanno pensare che lo sviluppo stia procedendo regolarmente.

Negli ultimi mesi sono emersi anche alcuni rumor che indicano il 2027 come possibile anno di uscita. Si tratta, almeno sulla carta, di una finestra credibile, considerando che il progetto è stato annunciato ormai quattro anni fa. Se davvero i lavori fossero così avanzati, non sarebbe sorprendente vedere un primo trailer già entro la fine dell'anno, magari dopo il lancio di Control: Resonant.

Dopo venticinque anni Max Payne è insomma un videogioco che ha ancora molto da offrire. Il suo gameplay resta sorprendentemente divertente e la sua storia continua a essere una delle più riuscite mai raccontate all'interno di uno sparatutto. Se Remedy riuscirà a modernizzare soltanto gli aspetti necessari, preservando l'atmosfera, la narrazione e il ritmo dell'opera originale, il remake potrebbe fare molto più che soddisfare la nostalgia dei vecchi appassionati: potrebbe riportare sotto i riflettori uno dei migliori action della sua epoca e dimostrare, ancora una volta, che certi classici non invecchiano davvero mai.

Dopotutto, gli eccellenti remake realizzati negli ultimi anni da Capcom e da altre software house hanno dimostrato che, quando le fondamenta sono solide, basta il giusto restauro per permettere a un grande videogioco di conquistare anche una nuova generazione di giocatori.

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