Stargate?
Sphinx è ambientato nell’antico Egitto: piramidi e sfingi, deserti, oasi e palme, faraoni… mummie. Decisamente un’epoca che lascia molto spazio alla fantasia. La Eurocom, come già fatto con Harry Potter and The Chamber of Secrets, sembra voler curare al massimo i dettagli per ricreare un’atmosfera adeguata, dando maggiore importanza forse allo stile del gioco che non alla grafica vera e propria. I modelli poligonali non sono infatti un granché, salvo forse quello di Sphinx, stesso discorso per le texture, mentre agli effetti luce è stata data maggiore attenzione, proprio per donare la giusta atmosfera al gioco. L’effetto complessivo è buono, direi ottimo nei livelli all’interno delle antiche costruzioni Egizie, mentre un po’ più scarso nelle città e più genericamente all’aperto.
La storia è anche in questo caso, più che una trama ricercata, un espediente per dare il via all’avventura, anche se gli sviluppatori hanno assicurato che durante il percorso non mancheranno alcune gradite sorprese. Comunque, questa storia dice che il mondo malvagio e quello del bene erano ormai separati da molto tempo, quando, non si sa come ne da chi, sembra che sia stato aperto un portale per ricongiungerli. Mostri di ogni genere hanno cominciato ad invadere l’Egitto, e Sphinx dovrà scoprire chi si cela dietro a questi avvenimenti per cercare di fermarlo.
La cosa interessante, sia per il “plot” sia per il gameplay, è che nel gioco si prenderà il controllo di due personaggi, Sphinx e una Mummia. Il primo ignorerà l’esistenza del secondo e il secondo quella del primo, quindi non ci sarà nessun tipo di collegamento. Qual’è allora la cosa interessante? Ogni personaggio scoprirà delle piccole cose riguardo al portale che congiunge il nostro mondo con quello malvagio, scoperte che sommate andranno a completare un quadretto finale che chiarirà le idee al giocatore sulle origini di questa invasione. Presupposto che la storia non dovrebbe essere il punto forte di Sphinx, ci sono alcune novità anche a livello di Gameplay. L’avventura conterrà praticamente due giochi: la parte con Sphinx sarà basata sull’esplorazione e sull’azione conseguente alle scoperte, la parte con la mummia sarà incentrata invece tutta sull’astuzia del giocatore e sul puzzle-solving… il che dovrebbe bastare per garantire un’ottima varietà al gioco. Gli enigmi presenti quando sarete negli stracci della mummia, inoltre, promettono di essere molto carini. Voi siete già morti, perciò niente potrà uccidervi di nuovo: molte volte per superare un ostacolo dovrete farvi colpire per cambiare forma e poter fare così delle cose altrimenti impossibili.
Concludendo...
… Sphinx potrebbe rivelarsi un buon titolo, nulla più. E’ vero che ci sono nuove idee, ma è altrettanto vero che non sono poi così rivoluzionarie ed importanti da potersi aspettare chissà quale gioco. Soprattutto le parti che hanno Sphinx per protagonista non propongono niente di nuovo, il classico gioco d’azione nel quale si prendono a spadate i nemici e si esplora un po’ la città, con un sistema di combattimento ormai abusato, con delle collisioni poligonali, fondamentali per uno scontro come si deve (Zelda docet), non proprio grandiose. Discorso diverso per la mummia, che a primo impatto sembra essere davvero la cosa in più che Sphinx potrebbe avere per distaccarsi dai vari giochini e giocacci natalizi. Bisognerà vedere alla fine quanta importanza avrà questo personaggio e se la Eurocom riuscirà nella difficile impresa di proporre enigmi originali e divertenti per tutto il gioco. Ormai manca poco all’uscita, le risposte arriveranno presto.
Un ultimo appunto, il gioco è multipiattaforma, e probabilmente anche su GameCube ci saranno i noiosi caricamenti ai quali non siamo abituati.
Il mercato è ormai pieno di action adventure in terza persona, uno meno originale dell’altro, uno più copiato dall’altro che a sua volta era la copia di un altro che inevitabilmente era la copia di Zelda. Nintendo detta legge in questo campo, ormai da tempo, ma forse mai come in questi ultimi anni è stata presa come punto di partenza per lo sviluppo di un’avventura. Il sistema di controllo presentato per la prima volta da Ocarina of Time nell’ormai lontano 1998, lock system incluso, è stato preso, ripreso e riproposto in ogni forma possibile, e questo Sphinx non fa eccezione. E allora ad ogni tasto principale verrà assegnata un’arma o un oggetto, ad L il targeting, con l’analogico destro si controllerà la camera e con R la visuale in prima persona. Ma la Eurocom sta cercando in qualche modo di distaccare il suo nuovo “faraonico” gioco dalla massa, proponendo delle idee almeno un po’ interessanti che potrebbero farlo preferire, appunto, all’enormità di giochi anonimi che si trovano in negozio. Abbiamo appurato che queste idee non risiedono nel sistema di controllo.