0

[TGS 2005] Tecmo fa platform su PSP: Karakuri

Tecmo esordisce su PSP con un platform condito da elementi puzzle, Karakuri. Riuscirà a distinguersi dagli altri?

ANTEPRIMA di Antonio Fucito   —   23/09/2005

Il controllo dei robottini ci apparso abbastanza intuitivo, anche se la gestione dei sei comprimari talvolta non è immediata, soprattutto in prossimità di passaggi stretti oppure di salti, quando può capitare di perderne qualcuno per strada. La risposta ai comandi è buona in quasi tutte le situazioni, ma può essere migliorata soprattutto in alcuni frangenti quali il cambio di formazione, mentre la realizzazione 3D del mondo è fatta bene, pur non brillando certo per varietà del paesaggio. Nessun particolare problema con la telecamera invece, in relazione ad ogni movimento del personaggio principale.
Dopo la nostra prova Karakuri ci è apparso sicuramente molto interessante per quanto riguarda la meccanica di gioco e la sua varietà, sono a nostro modo di vedere però da migliorare il sistema di controllo, soprattutto per quanto riguarda la reattività, e qualche aspetto grafico ma, considerando che il titolo è a poco più della metà dello sviluppo, possiamo aspettare fiduciosi.

La nuova consolina portatile di Sony ha visto proporre, durante il Tokyo Game Show, una vasta schiera di titoli completamente inediti. Tra questi figurava Karakuri, nuova produzione dello stesso team che ha partorito la serie di survival horror Fatal Frame. Per l'esordio su PSP il team Giapponese ha scelto un platform con elementi puzzle e dalla meccanica molto varia, sperando di ottenere il consenso dei videogiocatori.
In Karakuri (che si chiamerà Tokobot in occidente) saremo al comando di una squadra di piccoli robot di colore bianco, con al centro il nostro alter ego, comandante del gruppo. Questa formazione si muoverà in un ambiente 3D alla ricerca dell'uscita, e durante il percorso dovrà superare alcuni ostacoli naturali e nemici agguerriti, oltre all'immancabile boss di fine livello. La nostra formazione (nella demo composta da 6 robottini, più il comandante) potrà saltare ed assumere varie posizioni mediante la semplice pressione di un tasto (il triangolo). Ogni conformazione ovviamente non avrà scopo puramente scenografico, ma permetterà di eseguire determinate azioni, grazie alla combinazione del tasto R1+quadrato. Se ad esempio assumeremo la formazione in cui tutti i 6 robot comprimari saranno dietro di noi in fila indiana, potremo utilizzarla per attaccare i nemici come un martello, oppure ancora come scala per risalire passaggi altrimenti irraggiungibili. E ancora, se disposti in orizzontale, tre a destra e tre a sinistra, potremo farli roteare a 360 gradi, in modo da creare un vortice d'attacco non indifferente. Come ultima posizione che abbiamo provato, c'era quella in cui i sei robottini erano disposti in cerchio attorno al comandante, in modo da proteggerlo da attacchi laterali e da saltare in testa a nemici dotati ad esempio di spuntoni sui lati. Nella demo giocabile presente in fiera abbiamo provato tutte queste formazioni, ed in più ad un certo punto abbiamo dovuto utilizzare tutti i robottini assieme per spostare alcuni blocchi che ostruivano la strada. Arrivati alla fine livello è apparso il boss di turno, la cui eliminazione richiedeva l'uso di tutte le posizioni apprese a turno, utilizzando un po' più di strategia.