Tomb Raider: The Angel of Darkness  0

Per gli appassionati l'attesa si sta facendo spasmodica: date ufficiali che rimbalzano da un mese all'altro come delle palline impazzite. Per fare un po' di chiarezza sul gioco ecco un'esaustiva anteprima!

ANTEPRIMA di La Redazione  —   22/04/2003

Tra innovazione e tradizione

Al termine di The Last Revelation il giocatore, con groppo alla gola ed occhi umidi, salutava Lara assistendo inerme alla messa in scena di un finale che indicava come certa la di lei dipartita (2); in Cronichlesa invece viene offerta la possibilità di condividere i ricordi della scomparsa con chi l'ha meglio conosciuta, una vera e propria rielaborazione del lutto.
Era tutto falso !!!
AoD sarà infatti ambientato alcuni mesi dopo il presunto decesso e, pare ovvio, Lara Croft è viva e vegeta. Scampata alla morte non si sa come - ma verosimilmente questa lacuna verrà colmata da un gioco studiato ad hoc - ora la nostra eroina, accusata dell'omicidio del suo mentore, Wener Von Croy, è impegnata ad affrontare i problemi che la riabilitazione del proprio nome via via le impone. E non si tratta di noiose scaramucce processuali, ma piuttosto delle peripezie necessarie a sciogliere il bandolo della matassa in prima persona, con salti e pistole.
Rivoluzionare senza snaturare per non tradire le aspettative del proprio pubblico, veniamo quindi al dunque: TR:AoD si presenta organizzato in tre sezioni distinte, ognuna delle quali caratterizzata da sostanziali differenze nell'approccio al gioco.
Inizialmente Lara, braccata e disarmata, dovrà fare affidamento sulle proprie abilità per non essere catturata. Si tratta di una fase dai forti connotati stealth arricchita nel gameplay da aspetti tipici dei giochi di ruolo. Il ritmo verrà rallentato dall'inframmezzarsi di dialoghi nei quali le scelte del giocatore avranno ripercussioni sullo sviluppo narrativo e le abilità della protagonista si accresceranno in accordo con il tipo di approccio adottato. Il nuovo contesto, caratterizzato da tinte più cupe e contraddistinto da un impegno più marcato per ciò che concerne la narrazione, pare lo strumento individuato dai game designer per poter approfondire il carattere di Lara: nuove situazioni non significano quindi solo nuove abilità, ma anche l'occasione per mettere in luce quegli aspetti della personalità della protagonista che vagando in lungo e in largo per enormi sepolcri abbandonati sono rimasti comprensibilmente in secondo piano.
La seconda fase, quella centrale, ripropone, con tutte le migliorie del caso, la classica struttura à la Tomb Raider. Come a dire: il cuore del gioco è ancora il medesimo. Sulle evoluzioni della trama e sulle locazioni Core Design ha mantenuto il silenzio più assoluto, anche se, ne siamo certi, non mancheranno complotti, colpi di scena ed esoterismo. Meglio così, ché il gusto di scoprire poco a poco a volte è impareggiabile.
Nella parte conclusiva di AoD infine Lara passa il testimone a Kurtis, giovane scavezzacollo la cui irruenza lo porta a prediligere l'azione al dialogo; armato di due lame circolari il nuovo personaggio lascia pochi dubbi sulla sua predisposizione allo scontro fisico. Ritmi più serrati insomma ed una dose supplementare di azione: sono i giochi pirotecnici che chiudono le danze. Adrian Smith, cofondatore di Core Design, pare certo di essere riuscito a trovare la terza via, quella che permette di innovare senza snaturare: "Nonostante tutti questi cambiamenti AoD è ancora Tomb Raider. Abbiamo solo ripreso i meccanismi principali e abbiamo aggiunto nuovi elementi: ambienti interattivi, conversazione tra i personaggi, e l'introduzione di un nuovo personaggio con cui poter giocare."

Next Generation

Affianco alle energie indirizzate ad un rinnovamento del franchise, il team di Core Design ha posto la massima attenzione per raggiungere quegli standard qualitativi in grado di fare competere AoD con il più recente software per PS2: il modello di Lara decuplica il numero di poligoni di cui è composto passando da 500 a 5000, molti dei quali utili per arrotondare certe fastidiose spigolosità; le animazioni sono ora molto più fluide ed ammontano a 300; è stato abbandonato il sistema di spostamento "a griglia" per una nuova soluzione in grado di rendere il controllo più intuitivo ed appagante; complesse routine di intelligenza artificiale regolano il comportamento dei nemici garantendo verosimiglianza nelle reazioni ed una maggiore intensità delle fasi stealth; effetti ambientali di ogni genere e, dulcis in fundo, un accompagnamento musicale eseguito dalla London Symphony Orchestra (3).
Se si considera che il gioco non difetterà di nuove armi, nuovi gadget e, soprattutto nuovi vestitini, si può ben vedere che, almeno sulla carta, non manca proprio nulla.

1- Mi riferisco all'Arca dell'Alleanza, visibile nel deposito di anticaglie nella villa di Lara nel primo gioco della serie.
2- Che i giocatori abbiano un legame particolare è forte convinzione di Adrian Smith: " si è trattato del primo personaggio femminile in grado di tirare fuori l'empatia dei videogiocatori. Gran parte dei personaggi dei videogiochi precedenti erano uomini muscolosi mandati a svolgere delle missioni impossibili. Con Lara, la gente sembra approcciare il gioco in modo diverso. Hanno cura di lei , si preoccupano della sua salute" Da CG Computer Gazette Febbraio 2003
3- La qualità del commento sonoro riceve un'ulteriore certificazione: dalla Press Realiste veniamo a sapere che Jill de Jong, arguably the sexiest real life Lara to date, brought inspiration to 82 members of the London Symphony Orchestra as they played the score of the new game.

Numbers

Impressionante è forse la parola giusta. 170 centimetri d'altezza per 55 chili di peso; 85,60,90 le misure rispettivamente di seno , fianchi e vita - anche se ad occhio le avremmo stimate più generose; svariate modelle per incarnarla, perché per una bellezza ideale una sola non sarebbe stata sufficiente; un film con relativo seguito che incombe minaccioso; una canzone a Sanremo; pupazzi, bibite, fumetti e gadget per tutti i gusti; due espressioni principali (quella bellicosa e rude, con pistole sguainate, e quella languida); almeno una reliquia di straordinaria importanza storica (1) ; vari tentativi d'imitazione, dal porno di Tromb Raider al trash della pubblicità con Megan Gale; 5 videogiochi per una trentina di milioni di copie vendute. Veramente impressionante.
Era il '96 quando Tomb Raider , pubblicato prima su Saturn ed immediatamente dopo su PlayStation e PC, si apprestava a rivendicare un ruolo di capitale importanza nella recente storia videoludica. Si trattò probabilmente di un successo meritato e dovuto ad un riuscito cocktail di diversi fattori: reminescenze di Prince of Persia, puzzle solving, esplorazione di ambienti tanto vasti quanto evocativi, senso dell'avventura, un pizzico di fortuna ed un character design non si sa quanto furbo e quanto ispirato.
Ma ora siamo nel 2003 e, dopo quasi due anni d'assenza, appoggiarsi supinamente ai fasti passati e ad una formula ludica che appare un poco datata probabilmente non sarebbe sufficiente ad imporre il titolo nel mutato contesto dei videogiochi di nuova generazione. Con Tomb Raider: Angel of Darkness la sfida affrontata da Core Design è quella di proporre un titolo in grado di presentarsi come la nuova generazione della serie anche se TR pare un franchise fortemente sedimentato: è l'inevitabile risultato di quattro seguiti a cadenza annuale. Innovare mantenendosi coerenti è la sfida che Core ha deciso di affrontare per poter ambire a traghettare con successo su PS2 la serie dedicata alle peripezie dell'archeologa.