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Videogiochi e cloni generati dall'IA: quattro elementi che rendono un indie più vulnerabile

L'intelligenza artificiale potrebbe rendere più semplice replicare alcune tipologie di videogiochi, ma non tutti i progetti corrono gli stessi rischi.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   14/11/2026
Una gamer girl allo specchio

La diffusione degli strumenti di intelligenza artificiale generativa sta alimentando grandi timori tra gli sviluppatori indipendenti, preoccupati che altri team possano replicare rapidamente le loro idee e arrivare sul mercato prima di loro. Secondo un'analisi, tuttavia, il rischio non riguarda tutti i videogiochi allo stesso modo e non dovrebbe spingere gli autori ad abbandonare i propri progetti o a rinunciare alle normali attività promozionali.

Il primo arrivato

L'autore spiega ceh su Steam, il primo arrivato di qualità a raggiungere il pubblico con una demo ha buone possibilità di catalizzare l'attenzione, lasciando agli eventuali concorrenti l'etichetta di imitatori. Per questo consiglia di preparare per tempo la pagina del gioco, possibilmente almeno sei mesi prima dell'uscita, pubblicare una demo, partecipare allo Steam Next Fest e arrivare al lancio con il maggior numero possibile di liste dei desideri. Per i progetti particolarmente esposti, suggerisce però di tenere pronta una demo da pubblicare rapidamente qualora inizino a comparire dei cloni.

Le quattro caratteristiche per non farsi clonare

L'analisi individua quattro caratteristiche che rendono un gioco più facilmente replicabile.

La prima riguarda i titoli costruiti attorno a un singolo espediente, una trovata capace di attirare immediatamente l'attenzione ma che può essere riprodotta senza troppa difficoltà. Viene citato Don't Scream, nel quale il giocatore deve collegare un microfono e muore nel gioco se urla nella realtà. L'autore distingue però questi espedienti dai veri elementi distintivi del gameplay: un gioco come The King is Watching, per esempio, sviluppa la propria idea attraverso sistemi più articolati, difficili da comprendere e replicare osservando soltanto una presentazione.

La seconda caratteristica è l'identità visiva. Uno stile grafico generico, particolarmente diffuso nei simulatori e in alcuni giochi di pulizia, offre meno elementi per distinguere un prodotto dai suoi concorrenti. Al contrario, una direzione artistica riconoscibile può rendere più difficile imitare un progetto senza che le somiglianze risultino evidenti.

Tim Sweeney attacca l'etichetta IA di Steam, perché penalizzerebbe chi fa giochi di qualità Tim Sweeney attacca l'etichetta IA di Steam, perché penalizzerebbe chi fa giochi di qualità

Il terzo fattore è l'appartenenza a generi molto consolidati, le cui meccaniche e convenzioni sono già familiari al pubblico.

Infine, i giochi basati soprattutto su sistemi e contenuti generati dalle interazioni tra meccaniche possono essere più vulnerabili rispetto alle esperienze narrative costruite artigianalmente. Non è però una regola assoluta: Dwarf Fortress dimostra come una simulazione profonda e ricca di situazioni imprevedibili possa risultare estremamente difficile da clonare.

La conclusione è un invito a non prendere decisioni affrettate per paura dell'IA. L'autore ricorda il caso di Banana, il semplice gioco gratuito basato sul cliccare su una banana che nel 2024 attirò enorme attenzione su Steam. I successivi tentativi di replicarne il successo, con giochi dedicati a uova, hamburger e dollari, non ottennero risultati paragonabili. Il consiglio agli sviluppatori è quindi di prepararsi ai possibili imitatori, senza però nascondere i propri giochi, cancellare le demo o rinunciare a sviluppare.

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