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Nintendo si fa in dodici

Wii U inaugura un particolarissimo parco dei divertimenti: tributo riuscito o inopportuno sfruttamento di nomi altisonanti?

Una parte consistente della credibilità al lancio di Wii U è stata investita su Nintendo Land: il titolo multi evento offre dodici attrazioni, tutte ispirate al vastissimo catalogo di proprietà intellettuali del publisher di Kyoto. Mescola suggestioni e idee che hanno fatto grandi gli ultimi decenni della sua storia con meccaniche fruibili da soli o in compagnia, scandite da ritmi e tempi da party game. E un po' come Wii Sports ai tempi del lancio del precedente hardware, esprime la filosofia della console nuova arrivata propiziando partite in compagnia all'interno dello stesso salotto pur senza rinunciare, ora, anche ad una connotazione social 2.0 attraverso l'integrazione con Miiverse.

Nintendo si fa in dodici

Rispetto a Wii Sports, è improbabile che faccia da altrettanto efficace ponte per traghettare Wii U nelle case dell'utenza di non giocatori che ha fatto la fortuna di Nintendo nel quinquennio passato; in compenso è un prodotto di gran lunga migliore, più rifinito e ricco. Ma si tratta di una valutazione scontata e prevedibile, perché all'epoca c'erano solo 5 discipline con il solo compito di veicolare la rivoluzione che era custodita dentro al Wiimote. Qui invece siamo di fronte ad un vasto parco giochi virtuale che allo stesso modo è nelle intenzioni un'introduzione all'uso del GamePad, il quale però si rivela un controller evidentemente meno immediato e semplice da far comprendere. Nintendo Land è una calamita per attrarre un pubblico in cerca di qualche partita veloce, con il merito di riuscire a non banalizzare i nomi altisonanti che gli sono stati affidati. Un buon titolo, e sarebbe strano il contrario considerando che stiamo parlando di un gioco first party. Un vincente? Scopriamolo...

Piazza WiiU

Ogni parco dei divertimenti che si rispetti non è composto solo dalle sue attrazioni. Bisogna creare un ambiente che le colleghi, mantenendo un'atmosfera spensierata e proponendo qualche interessante interazione di contorno. Nintendo Land svolge questo compito meravigliosamente, buttandoci all'interno di una piccola piazza sulla cui circonferenza si aprono i portali che trascinano all'interno dei singoli eventi, lasciando lo spazio restante ai Mii ed al crescente numero di piccoli e grandi extra che si vanno sbloccando nel tempo.

Nintendo si fa in dodici

Giocando, infatti, si guadagnano monete spendibili all'interno del Coin Game, una sorta di pachinko iper minimale (e con pochi schemi di livelli che si ripetono) che premia con bonus puramente estetici, nuove canzoni da aggiungere al jukebox che raccoglie i temi musicali delle attrazioni o curiosità come un pulsante da premere per cambiare l'ora del giorno e quindi la luce che illumina questo coloratissimo hub. Partita dopo partita la piazza acquista così statue dedicate a personaggi più o meno noti dell'universo Nintendo, si popola di nuove attività e diventa via via sempre più ricca di particolari. Molti di questi extra offrono semplici interazioni che permettono di familiarizzare con il touch screen del Game Pad, che serve anche da regia dato che la telecamera segue i movimenti registrati dal giroscopio del grande controller di WiiU. Grazie all'integrazione con il MiiVerse poi, non ci vuole molto per vedere la propria piazza riempirsi dei Mii di altri giocatori, che portano con sé messaggi o disegni di benvenuto tramite i quali socializzare , così da eventualmente aggiungerli alla propria lista amici. Quello nel quale si viene proiettati è quindi un piccolo ma riuscito meta livello che riesce nel non facile compito di mettere da parte la fredda, statica geometria del classico menù pur senza perdersi in eccessive e inutili funzioni accessorie. Ma dato che non sempre estetica significa praticità, Nintendo Land consente l'accesso alle varie attrazioni anche attraverso una più banale schermata unica, richiamabile in ogni momento toccando l'angolo inferiore destro del GamePad. Più che probabile che questo diventi presto il metodo di accesso più utilizzato; poche istanti, appena lo si desidera, e si è infatti pronti per buttarsi su un singolo gioco o su una playlist di più partite.

Le dodici attrazioni

Messa da parte la buona presentazione, il cuore di Nintendo Land sono le dodici attrazioni divise in sei per un solo giocatore, tre competitive e tre cooperative. Queste ultime, affrontabili in realtà anche in singolo e fino ad un massimo di cinque persone grazie ad un GamePad e quattro Wiimote, sono The Legend of Zelda: Battle Quest, Metroid Blast e Pikmin Adventure: nomi importanti a cui sono state affidante le esperienze più articolate, dotate di diverse modalità ciascuna compresa una campagna con ambizioni da vero e proprio piccolo Story Mode.

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L'idea è di riprendere un tema ludico delle serie di riferimento e svilupparlo in una chiave più immediata. In The Legend of Zelda: Battle Quest ogni livello è un percorso su binari costellato da nemici eliminabili a colpi di spada dai quattro che impugnano i Wiimote, mentre il detentore del GamePad fa fuori gli avversari con frecce ed arco in posizione arretrata di supporto. Simile quanto accade nel futuristico universo di Metroid Blast, dove gli emuli di Samus sparano a terra mentre il fortunato dotato di GamePad vola sopra le loro teste a bordo di una piccola astronave, distruggendo le ondate di nemici progressivamente più agguerriti. Pikmin Adventure, infine, vede un giocatore vestire i panni di Olimar impegnato come sempre a raccogliere a sé e quindi scagliare i Pikmin, mentre i restanti utenti controllano una versione extra large delle buffe creaturine, capaci di muoversi indipendentemente ma anche di essere a loro volta proiettate verso nemici più temibili per compiere mosse devastanti. Si tratta in tutti e tre i casi di esperienze piacevoli e sufficientemente robuste per non esaurire l'interesse dopo pochi minuti, pur mantenendo l'immediatezza necessaria per un party game. I tre eventi competitivi sono invece altrettante varianti della stessa meccanica di inseguimento e fuga. Luigi's Ghost Mansion ci porta all'interno della casa infestata già visitata in passato - e in futuro, su 3DS - con un fantasma impegnato a fuggire dalle torce dei quattro Mii a cui è chiesto lo sforzo di coordinarsi per trovare la spiritica presenza senza farsi cogliere di sorpresa alle spalle.

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Sembra poca cosa, spiegato così, ma le strategie effettuabili sono diverse e si possono spendere ore a perfezionarsi sia nell'uso del fantasma che nella coordinazione degli acchiappa spiriti di turno. Sulle orme di Mario è una variante più tradizionale di nascondino dove uno solo fugge contando sull'accurata minimappa visualizzata dal Game Pad, e gli altri lo cercano osservando la difficile prospettiva in terza persona mostrata sulla televisione. Infine in Animal Crossing: Sweet Day quelli che scappano devono collezionare un certo numero di frutti per vincere la partita, chi insegue utilizza i due analogici del Game Pad per controllare altrettanti personaggi in modo tale da bloccarli e far loro cadere quanto raccolto. Nelle attrazioni competitive si sente più che in ogni altra la necessità di avere accanto un gruppo di amici quanto più robusto possibile; malgrado infatti il supporto di delle specie di bot controllati dalla CPU a fare le veci di compagni umani, appare immediatamente evidente come questi minigiochi necessitino davvero perlomeno di 3 utenti per iniziare ad esprimere il potenziale, trovando nei (purtroppo poco frequenti) gruppi da 4 o 5 persone poi la loro massima espressione. Le sei attrazioni solitarie sono infine in linea di massima di durata inferiore ma maggior complessità rispetto a quelle precedentemente raccontate. Si passa dagli stimolanti puzzle di Donkey Kong Crash Course con i suoi percorsi da completare inclinando con precisione il pad, al debole Yoshi's Fruit Kart con livelli irti di ostacoli da evitare disegnando la giusta traiettoria.

Nintendo si fa in dodici

Fino a prove d'abilità e riflessi come Takamaru's Ninja Castle con le sue stellette ninja da scagliare ai nemici strisciando le dita sul GamePad, o Captain Falcon's Twister Race dove sopravvivere a rapide corse attraverso piste disegnate senza risparmiarsi curve a gomito, piattaforme e salti rischiosissimi, ancora una volta dirigendo la navetta grazie al controller da impugnare in verticale. Infine Baloon Trip Breeze e Octopus Dance, oltre ad essere le due citazioni meno immediate e riservate ad un pubblico di cultori Nintendo, utilizzano rispettivamente lo schermo e gli analogici del Game Pad per chiederci di controllare le folate di vento che regolano i movimenti soggetti a inerzia di un povero Mii appeso ad un palloncino, e di ripetere a tempo di musiche delle coreografie alla "Simon Says". Nelle attrazioni per un giocatore Nintendo Land si rivela generalmente piuttosto debole; le scelte di gameplay sono o non particolarmente originali, o non straordiariamente divertenti (o entrambe), riducendo di molto l'appeal di esperienze già piuttosto brevi. Quando si gioca in compagnia invece le cose decisamente migliorano, e risultano mantenute le promesse di gameplay asimmetrico fatte al momento dell'annuncio: di certo la console e il suo controller hanno ancora diverse possibilità inespresse, ma qui si iniziano a intravede idee che potrebbero tornare utili ed essere riprese anche da altri sviluppatori in cerca d'ispirazione.

Quanto è bello il parco giochi?

Per quanto riguarda la componente tecnica invece, Nintendo Land è un gioco delizioso; pur con una varietà di stili grafici capace di contraddistinguere ogni singola attrazione, il filo conduttore non manca mai di garantire la coesione del pacchetto complessivo e la validità del lavoro dei programmatori nipponici. Inutile dire che non ci troviamo di fronte certamente a un prodotto muscolare in grado di spremere l'hardware, ma nonostante questo Nintendo Land è un gioco che è sempre piacevole da guardare, ricco di personalità, con un sapore zuccheroso e per larghi tratti irresistibile. Straordinario l'accompagnamento sonoro, soprattutto per i brani che richiamano i temi più famosi delle serie a cui le varie attrazioni si ispirano; abbiamo trovato invece incredibilmente irritante Monita, soffocante e onnipresente assistente che con voce robotica priva di qualsiasi emozione spiega con eccessiva frequenza e puntigliosità regole e modalità di gioco.

Nintendo si fa in dodici

Detto questo, è necessario quindi giustificare il voto che trovate a fondo pagina, e i motivi quindi a causa dei quali il valore complessivo del titolo Nintendo risulta ridotto. I problemi di fondo di Nintendo Land sono in realtà due, e il primo è puramente pratico: semplicemente, non è un prodotto facile da apprezzare nella sua interezza, perchè per vederne il potenziale pienamente espresso ci vogliono GamePad (e qui ci siamo), quattro amici (niente multiplayer online, ordina Nintendo) e soprattutto altrettanti Wiimote (con relativi Nunchuck per Metroid Blast, l'unico che lo richiede). Le attrazioni del single player sono gradevoli, pur con alti e bassi sia chiaro, ma non certamente sufficienti per sostenere Nintendo Land - che è un party game - sul lungo periodo, anche considerando lo stimolo del sistema di "obiettivi" dei timbri; il succo, il cuore, la sostanza la si deve cercare in compagnia, e in tutte le situazioni la produzione Nintendo funziona bene in maniera proporzionale al numero dei giocatori coinvolti. Da soli è un prodotto mediocre, ma anche in due non migliora poi tanto, e in tre appena si inizia a ragionare. Se già avete la casa piena di WiiMote, o se i vostri amici sono possessori di Wii disposti a portare i propri telecomandi da casa, buon per voi; ma nella maggior parte dei casi, Nintendo Land è un gioco che in pochi saranno in grado di sfruttare al 100%, a meno di non volerci spendere sopra un sacco di soldi. Il secondo problema della produzione Nintendo è che la si gioca con piacere, apprezzandone la cura realizzativa e l'attenzione per i dettagli tipici della casa di Kyoto, ma non si ha mai la concreta sensazione di trovarsi di fronte né ad un titolo indimenticabile, né ad un momento di passaggio per l'intera industria.

Conclusioni

Multiplayer.it
7.5
Lettori (123)
8.2
Il tuo voto

Lo ripetiamo: Wii Sports era un gioco contenutisticamente povero e qualitativamente incostante, ma la prima volta in cui si ha colpito la pallina da tennis con il Wiimote è qualcosa tipo il momento della vittoria della Coppa del Mondo dell'Italia, un istante che resta nella memoria e nei ricordi. Chiedere a Nintendo Land e al GamePad di fare altrettanto sarebbe stato probabilmente, se non sicuramente, eccessivo, ma l'importante è essere chiari: non siamo di fronte a una killer app, ma ad un semplice party game che riesce ad essere effettivamente un bel gioco soltanto se sfruttato con accanto perlomeno (ripetiamo, perlomeno) altri due amici. In caso contrario rappresenta un piacevole titolo da trovare in bundle nel Premium Pack, ma che a 50€ riteniamo invece più difficile da consigliare.

PRO

  • 12 minigiochi
  • Stile grafico irresistibile
  • Il gameplay asincrono funziona

CONTRO

  • Qualità delle attrazioni altalenante e mai straordinaria
  • Per nulla facile da sfruttare e apprezzare appieno
  • Sfide competitive molto, troppo simili tra loro
  • Monita, non tornare mai più