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Dungeon Siege 2 - Recensione

Chris Taylor ci fa tornare ad Aranna. E' cambiata un'era. Sarà cambiato anche il gioco?

RECENSIONE di Paolo Matrascia   —   28/10/2005

pur rimanendo un titolo adrenalico ed immediato dimostra subito la (buona) volontà dei designer nell'offrirci elementi di contorno o meno che arricchiscono non indifferentemente il gioco

Con il primo Dungeon Siege, Chris Taylor ebbe l'ardire (e l'errore) di cavalcare l'onda lunga dei cRPG più "seriosi" scomodando nomi come Baldur's Gate e citando come fonti di ispirazione titoli quali Ultima (Online). A conti fatti invece ci trovammo di fronte un prodotto ottimamente confezionato e decisamente divertente sulle prime, ma ben poco profondo e alla lunga piuttosto ripetitivo e vuoto. Per molti un'occasione persa, ancor prima che una delusione estrema.
Dopo circa 3 anni, i ragazzi della Gas Powered Games ci riprovano e ci stupiscono di nuovo. Questa volta, in meglio.
Abbandonate tutte le velleità più impegnative e dimenticate tutte le aspettative del pubblico, Dungeon Siege 2 aggiusta il tiro e, pur rimanendo un titolo adrenalico ed immediato, dimostra subito la (buona) volontà dei designer nell'offrirci elementi di contorno o meno (rubati dai cRPG veri) che arricchiscono non indifferentemente il gioco, dando vita ad uno dei migliori Hack&Slash di sempre.
Ecco. Recensione finita. Andate in pace.

Dungeon Siege 2 - Recensione
Dungeon Siege 2 - Recensione

D'accordo, lo spirito deontologico ci spinge ad approfondire ulteriormente l'argomento. Procediamo quindi con ordine...

I nostri personaggi

Non esiste RPG (o presunto tale) senza un sistema di crescita del personaggio. Dungeon Siege 2 non poteva essere un'eccezione e ci presenta un impianto di regole decisamente ben fatto. Le abilità di un personaggio sono distinte in quattro aree: mischia, combattimento a distanza, magia naturale e magia di combattimento. Ogni personaggio progredirà in ognuna delle quattro specializzazioni semplicemente utilizzandole e, evolvendosi, sarà in grado di sbloccare inediti poteri speciali o nuovi oggetti specifici. Semplice, intuitivo ed efficace. Almeno per un Hack&Slash.
Quattro le razze selezionabili: umani, elfi, driadi e mezz'elfi. Decisamente scarsa anche la personalizzazione estetica dei nostri personaggi. Non si va oltre il viso, il taglio dei capelli e poco altro. Per fortuna ci rifaremo con le numerosissime armature trovabili lungo il percorso. Sic.

Assalto al torrione

Il sistema di combattimento di Dungeon Siege 2 si poggia sulle solide fondamenta poste qualche anno fa dalla Blizzard. Per tutti gli amanti del primo capitolo: sappiate che adesso il famigerato "attacco automatico" è sparito. O quasi.
Con un tasto del mouse (il sinistro) ci si muove, con l'altro (il destro) si attacca l'obiettivo selezionato. In particolare, ad ogni click corrisponde una attacco, in alternativa tenendo schiacciato il tasto il nostro personaggio continuerà a menare fendenti.
Il tutto è condito da una serie di ulteriori possibilità e complicazioni che nascono dalla natura promiscua del nostro party. Durante il corso del gioco potremmo infatti portarci appresso uno o più compagni di ventura. Il numero massimo di componenti del party è 7, e starà a noi decidere quanto o meno fare affidamento sull'aiuto esterno, considerando tutti i pro ed i contro del caso. Innanzi tutto, avere un party numeroso significa far dividere i punti esperienza del gruppo tra più persone (quindi si salirà meno velocemente di livello), in secondo luogo avere slot liberi per assoldare aiutanti significa pagare (esponenzialmente e profumatamente) la gilda dei mercenari e, last but not least il gioco può diventare troppo facile con la conseguenza che, per qualcuno, il gioco potrebbe risultare più o meno divertente.
Ognuno dei diversi aiutanti che incontreremo per le terre di Aranna avrà una sua personalità, di tanto in tanto interromperà l'azione di gioco per esporci le proprie idee e, eventualmente, potrebbe anche litigare con altri componenti del party a lui antipatici, se non proprio abbandonare il gruppo. Simpatico.
All'occorrenza, previa una visita al negozio di creature sotto casa, avremo l'opportunità di garantirci i servigi di un fedele animale. Al (mitico) mulo del primo capitolo si affiancano una serie di altre creature dal gusto decisamente più esotico, se non proprio esoterico. Elementali vari, scorpioni giganti e temibili lucertolone sono solo alcune delle opzioni a nostra disposizione.
A differenza dei nostri compagni di party, gli animali non conoscono il concetto di punti esperienza ma crescono (letteralmente) in base a quello che gli si offre da mangiare. Gli animali non sono schizzinosi e mangeranno di tutto: artefatti magici, armi e reagenti vari. A seconda dei diversi apporti calorici, i nostri animali cresceranno più o meno in fretta e guadagneranno determinate capacità e poteri speciali.
Tornando a parlare delle meccaniche di gioco è bene notare come il micro-management richiesto da Dungeon Siege sia tutt'altro che trascurabile: i trascorsi di Taylor in campo RTS rimangono sommersi ma sempre accennati. Il giocatore controlla un solo personaggio alla volta ma può decidere in ogni momento (meglio se prima, ovviamente) armamento ed eventuali incantesimi a lancio automatico (tipicamente gli spell di cura) o meno di tutti i componenti del party. Nel corso degli scontri, sarà comunque sempre possibile impostare la tattica del gruppo, decidere l'attivazione di particolari incantesimi e tentare di concentrare gli sforzi del gruppo su un avversario particolarmente potente. L'intelligenza artificiale dei nostri nemici risulterà ben presto piuttosto anonima, tuttavia il gran numero delle creature da abbattere e la loro differenziazione (tanto somatica quanto "semantica") farà si che il gioco riesca a proporci scontri sempre piuttosto vari e stimolanti. Alcune creature, ad esempio, non sopporteranno - letteralmente - i personaggi che lanciano magie e gli si scaglieranno furiosamente contro, mentre altre avranno paura degli incantesimi e così via.
Purtroppo le considerazioni sulla scarsa intelligenza artificiale valgono anche per i nostri compagni di merende che risulteranno ben presto praticamente immuni ad ogni più recondito spirito di conservazione. E questo, specialmente durante gli scontri più duri, si traduce talvolta in frustrazione e rabbia.

Multidungeon

Visti i trascorsi, non poteva certo mancare una ricca sezione multiplayer. Una volta creato un personaggio e superato il primo livello di tutorial, sarà possibile ospitare una partita multiplayer o trovarne di già create attraverso l'ormai onnipresente GameSpy (è comunque disponibile il gioco via LAN).
Tanto il mondo di gioco, quanto lo scripting degli avvenimenti saranno gli stessi della controparte singolo giocatore. Sarà possibile comandare da un solo personaggio fino a tre.
Inoltre, vista la struttura del gioco, non è neppure necessario esplorare il gioco costantemente fianco a fianco. Anzi, volendo, è possibile (anche se non raccomandato) seguire percorsi paralleli, come in una sorta di MMORPG in piccolo.
I progressi del nostro personaggio in modalità singolo giocatore sono esportabili verso quella multigiocatore, ma non viceversa.

Non solo combattimenti

Dungeon Siege 2, come il prequel del resto, è un gioco fortemente orientato agli scontri. Tuttavia, alla Gas Powered Games hanno ben pensato di prendere ispirazione dai cRPG più seriosi (?) per offrirci di tanto in tanto qualche divertissement. Così, seppure la trama risulti fortemente ancorata ad un binario e seppure le scelte più importanti a disposizione del giocatore riguardino sempre e soltanto quale arma utilizzare per sfasciare il muso al malcapitato di turno, ogni tanto ci capiterà l'opportunità di utilizzare le parti del cervello più riflessive per risolvere una qualche quest secondaria. A volte saremo obbligati a leggere dei libri, piuttosto che spinti ad usare un minimo di logica deduttiva.
Il mondo di gioco poi, seppure tendenzialmente a senso unico nella sua esplorazione, non manca di bivi, aree segrete da scoprire con il nostro spirito d'osservazione (o accessibili solo con personaggi aventi determinate caratteristiche), regioni da ripercorrere una volta acquisita esperienza o nuovi oggetti. Il tutto unito da una varietà e da un'estensione geofrafica davvero invidiabili.
L'interfaccia di gioco è praticamente perfetta. O quasi.
Tutto il gioco è concepito per non farci perdere troppo tempo in aspetti secondari e spesso tediosi. La mappa di gioco ci indicherà sempre dove dirigerci se vogliamo risolvere la quest, gli NPC utili ai fini del gioco saranno contrassegnati da diverse icone sopra la loro testa, non vietandoci però di parlare anche con i personaggi "inutili" tanto per entrare un po' di più nell'atmosfera di Aranna. Menzione speciale per il diario di gioco: sarà impossibile perderci nelle quest, grazie ad un'implementazione tanto verbosa quanto approfondita e schematica del riassunto delle missioni da completare.
Non manca poi una sezione enciclopedica che si aggiornerà mano a mano che avanzeremo nel gioco trovando particolari libri, manufatti o reliquie, e che spenderà migliaia di parole sul mondo di gioco, sulle creature che lo infestano, la sua storia, i miti, le leggende.

Un mondo in streaming

Il motore grafico di questo secondo capitolo è una diretta evoluzione di quello già sviluppato per il prequel, con l'aggiustamento del numero di poligoni, l'implementazione di effetti particellari più complessi e poco più. Qualcuno potrebbe storcere un poco il naso, ma vi assicuriamo che l'aspetto grafico di Dungeon Siege 2 è assolutamente di primordine nonostante non richieda sistemi di ultimissima generazione per girare al meglio. Anzi. Molto probabilmente vi girerà più fluidamente di Morrowind, tanto per dire...
Ancora una volta il mondo di gioco è unico e la sua esplorazione è continua, non assisterete a caricamento alcuno, se non durante la fase di inizializzazione e durante l'utilizzo dei vari teletrasporti (abilmente camuffati però, da un effetto grafico di trekkiana memoria).
Gran parte del gioco è ambientato in locazioni silvane, non mancano però dungeon, deserti, ghiacciai, locazioni fortificate e quant'altro. Lo stile grafico viene mantenuto sempre su livelli piuttosto alti, unendo sapientemente pulizia al dettaglio. Solo zoomando al massimo sui particolari ci si potrà lamentare della scarsa definizione delle texture, ma del resto - tranne rarissimi casi - il raggio di visuale sarà tale che difficilmente ve ne accorgerete.
Tutti i personaggi vengono rappresentati con una manciata di poligoni eppure, anche in questo caso vi assicuriamo che ci farete ben poca attenzione. Praticamente inesistenti le animazioni, nel senso che ci sono ma, un po' per la concitazione degli scontri, un po' per la visuale solitamente molto allargata... ci si fa davvero poco caso. D'altro canto, i boschi e le foreste di Aranna sembrano vere e palpabili, nel loro groviglio di arbusti, liane e radici penzolanti: attendendo Oblivion abbiamo davanti forse la migliore rappresentazione nel genere.

Lo stile grafico viene mantenuto sempre su livelli piuttosto alti, unendo sapientemente pulizia al dettaglio

Un mondo in streaming

Per qualcuno, potrebbe essere fastidioso il fatto che l'angolo di visuale risulti essere sempre un po' troppo sopra le spalle dei nostri personaggi e mai direttamente dietro, limitando parzialmente il raggio visivo. Difetto questo, già presente in Neverwinter Nights.
Di prim'ordine anche tutto il commento audio. Oltre a supportare in modo egregio le librerie EAX, la colonna sonora si avvantaggia della bravura del veterano Jeremy Soul (Icewind Dale, Morrowind, KoTOR) e ci accompagnerà in maniera varia e mai troppo invadente per tutte le nostre avventure.
Atipico e per molti anche deprecabile il sistema di salvataggio: viene salvato lo stato del personaggio ma non la sua posizione. Ciò vuol dire che il giocatore viene invogliato a salvare solo dopo avere raggiunto i vari checkpoint... ovvero i punti di teletrasporto. D'altro canto, nel mondo di Aranna non esiste il Game-Over, la morte è solo un disappunto tra un teletrasporto e l'ultimo checkpoint raggiunto e, nel peggiore dei casi, la perdita di una parte dei nostri sudati tesori.
Ottima la localizzazione tanto dei testi quanto del parlato.
E la storia? Beh, la storia scopritela da voi. E' da sempre uno degli elementi cardine dei giochi di ruolo. Sì, anche di quelli solo presunti tali...

Dungeon Siege 2 - Recensione
Dungeon Siege 2 - Recensione

Commento finale

Bisogna partire con un presupposto: Dungeon Siege 2 non è un RPG alla Fallout, e neppure alla Gothic. Forse non è neppure un RPG. Detto questo, Dungeon Siege 2 è un titolo molto divertente, curato ai massimi livelli e, inaspettatamente profondo.
Certo, non mancano i difetti congeniti di questo genere di giochi, come la monotonia intrinseca delle meccaniche di gioco. Eppure, si è cercato di ovviarvi - o quantomeno di minimizzarli - mediante l'introduzione di elementi destabilizzanti atti, magari, a spezzare il ritmo di gioco. La stessa gestione dei combattimenti, cerca di andare ben oltre il solito paradigma "punta, schiaccia, uccidi" pur riuscendoci solo a metà, in virtù di routine di intelligenza artificiali piuttosto discutibili. Per il resto, grafica curata e molto d'atmosfera, longevità assicurata e ricchezza del background fanno di Dungeon Siege 2 uno dei migliori esponenti nel suo genere. Consigliato a tutti gli appassionati e anche a tutti gli altri... magari con l'accortezza di giocarlo senza troppi preconcetti.

    Pro
  • Immediato e divertente
  • Atmosfera e varietà
  • Non solo combattimenti
    Contro
  • Intelligenza Artificiale quasi inesistente
  • Sistema salvataggi discutibile

Qualche tempo fa, durante una conferenza stampa, Richard Garriot (chi non lo conosce abbia il buon gusto di usare un qualsiasi motore di ricerca) ebbe l'ardire di definire Diablo un GdR perfetto. La reazione fu tanto istantanea quanto prevedibile e, solo dopo qualche attimo, un sorriso sornione illuminò il disappunto generale: "Ho detto GdR e non 'Gioco di Ruolo' ". Sempre per Garriot, Diablo è l'incarnazione videoludica della perfezione numerica, del bilanciamento di gioco imperfettibile.
Dopo Diablo nulla è stato più come prima, per Blizzard in primis ma anche per il genere dei giochi di ruolo per computer più in generale. Quello che una volta era pressoché un genere unico ed eterogeneo, assistette ben presto ad una diaspora che diede vita ad una babele di nuovi acronimi, diventò oggetto di discussioni e rigide classificazioni tra Hack&Slash, cRPG, Action RPG e via dicendo. Tanto e tale fu il successo della premiata ditta "The Butcher & Co." che rischiò di oscurare, in un solo istante, anni e anni di giochi di ruolo "veri", ammaliando i giocatori più distratti, i cosiddetti casual, e traviando un'intera generazione di programmatori alla ricerca di gloria e ricchezza.
Da quel giorno innumerevoli sono stati i titoli usciti e tanti sono stati i programmatori accusati di propinare "sparatutto fantasy con le statistiche", magari con la condanna al disonore supremo, all'onta nei secoli dei secoli indipendentemente dal divertimento offerto dal gioco in questione. Strana gente i videogiocatori.
Chris Taylor, autore dell'ottimo strategico in tempo reale Total Annihilation, è stato uno degli untori videoludici di questo nuovo millennio, additato da parte della stampa specializzata da una parte, e da giocatori di lunga data dall'altra, di averci rifilato un ennesimo clone di Diablo sotto mentite spoglie. Eppure molti si divertirono, qualche altro si lamentò per i danni arrecati al tasto sinistro del proprio mouse, qualcuno continuava semplicemente a "maledire" Diablo, rammaricandosi del morbo ormai inarrestabile...