[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Un'annosa questione
Il punto è cercare di capire se quel sospetto di cui parlavo poc'anzi sia o no giustificato, per questo mi preme dirvelo sin da ora chiaramente: DS è pura azione distillata, anzi direi che questo aspetto totalmente hack'n slash sia ancora più esasperato rispetto ai titoli Blizzard, nonostante si abbia a che fare con un vero e proprio party (ma questo più che aggiungere una componente "ruolosa" mi fa pensare ad uno strategico, e non c'è da stupirsi dato che il "padre" di DS è proprio Chris Taylor). Ora che ho potuto provare, vi anticipo con sommo gaudio, una parte del gioco (i primi due capitoli, a proposito ringrazio ancora Archaon; -) ) cercherò di illustrarvi le molteplici meraviglie di questo action-rpg!
Un pretesto per fare casino
La storia è piuttosto semplice e ci verrà introdotta all'inizio del gioco con una bella sequenza dal taglio cinematografico, che ci farà immediatamente capire con che tipo di motore grafico avremo a che fare, ma di questo parlerò in seguito...
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Un pretesto per fare casino
Il nome di questo mondo è Piano delle Lacrime (Plain of Tears)...
Noi siamo dei placidi agricoltori sudditi di Ehb, giovane regno che raccoglie oggi una sorprendente varietà di popoli, paesaggi e culture, istituito tre secoli or sono dopo la caduta del glorioso Impero delle Stelle, di cui era stato protettorato militare. La caduta dell'Impero venne causata dall'accrescersi di alcune lotte intestine fra le istituzioni militari assetate di potere e in seguito portò la Decima Legione, uno degli eserciti più forti e valorosi al mondo, a migrare nel territorio di Ehb che poté quindi proclamarsi stato sovrano, forte della protezione della potenza militare più forte mai esistita. Si tratta di una regione alla ricerca di una propria identità, in bilico fra l'illustre passato dei suoi abitanti e un futuro che potrebbe essere altrettanto luminoso...
Ma dietro il tramonto dell'Impero sembrerebbe celarsi anche un oscuro potere che gli abitanti hanno ormai dimenticato, così come non ricordano il sangue versato e le magie oscure che vennero evocate in quei tempi bui per permettere loro di vivere questi ultimi 300 anni in un clima di tranquillità e pace assoluta.
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Un pretesto per fare casino
Proprio mentre stiamo coltivando il nostro orticello godendoci questa spensieratezza, ignari di ciò che sta per accadere e soprattutto del fatto che un umile contadino come noi avrà parte integrante in tutto ciò, un vecchio amico (forse il nostro padre adottivo) giunge stremato sino a noi...
Correndogli incontro ci accorgiamo che egli è mortalmente ferito e spaventato, parla della venuta dei malvagi guerrieri Krug e del nostro coraggio, di cui il re avrà sicuramente bisogno nel caso questi attacchi non siano un fenomeno isolato: per questo ci raccomanda di raggiungere al più presto la città di Stonebridge e cercare un suo vecchio amico, dopodiché cade a terra esanime. Intanto noi, rendendoci conto che le abitazioni sono state messe a ferro e fuoco, siamo pronti a combattere...
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Un pretesto per fare casino
Come vi ho detto la trama non sembra essere molto intricata, anzi direi tutto il contrario, tuttavia ha il pregio di rivelarsi poco a poco lasciando trapelare solo quanto necessario a tenere vivo il nostro interesse (sempre e comunque relativo al tipo di titolo con cui abbiamo a che fare: non credo si scelga di giocare a DS con l'obbiettivo principale di apprendere una storia particolarmente elaborata, sono sicuramente altri gli elementi su cui punta il gioco per catturare la nostra attenzione). Ovviamente scordatevi sottotrame e quant'altro, aspettativi invece la più classica linearità (almeno per quanto concerne questi primi due capitoli che ho provato) che purtroppo ha ben poco di innovativo, ma per chi si accontenta costituirà un più che valido pretesto per menare le mani ed esplorare freneticamente il mondo di Ehb.
Ecco per chiarire meglio le cose direi che si può tranquillamente giocare mazzulando a destra e a manca senza preoccuparsi di ascoltare storia, questa aggiunge sicuramente qualcosa ma a parer mio non è che sia essenziale.
Ancora un livello e poi smetto...
Ecco se pensate di fare come ho scritto sopra vi giocherete DS dall'inizio alla fine in una sola sessione di gioco, poiché i classici caricamenti e relativi passaggi da un'area all'altra praticamente non esistono: il regno di Ehb verrà rappresentato sui nostri monitor senza alcuna soluzione di continuità. In alcuni punti c'è stata qualche swappatina e un paio di autosave ma per il resto aspettatevi divertimento e adrenalina senza interruzione e pause stressanti, solo un breve caricamento all'inizio e poi via, sulle ali della libertà!
Beh libertà sempre e comunque relativa in quanto dovremo seguire un certo percorso, che spesso e volentieri ci darà la possibilità di deviare dalla strada maestra per avventurarci nei boschi che circondano la via principale: magari fare un giretto in qualche caverna o ripulire una rocca abbandonata attorniata dagli alberi. Diciamo che l'esplorazione verrà spesso premiata in qualche modo ma non si potrà andare veramente dove si vuole come ad esempio succedeva in Wizardry8 o Gothic, anche qui come nella storia la linearità detta le sue leggi...
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Ancora un livello e poi smetto...
Quello che non manca è un senso di imponente vastità che caratterizza molto spesso alcune vedute dello splendido paesaggio e la stessa ampiezza di certe locazioni, che ho impiegato veramente parecchio tempo per esplorare: a dire il vero non ho cronometrato ma dopo qualche ora di gioco mi sono spesso trovato a pensare che di strada ne avevo fatto veramente molta e quelle locazioni dove ero passato in precedenza mi sembravano veramente lontane, questo perché tutta la strada l'avevo effettivamente percorsa a piedi senza alcuna interruzione (fa un certo effetto entrare in una miniera situata in un villaggio verdeggiante e dopo una lunga esplorazione su più piani sotterranei spuntare in un paesaggio totalmente innevato senza pause di sorta)!
Direi che il motore grafico è molto buono e su questo non avevo mai avuto dubbi: foreste di abeti veramente intricate che ondeggiano al vento degne della Luna Boscosa di Endor, cespugli e arbusti tutt'intorno riccamente dettagliati fra cui ogni tanto scorrazzerà un cervo o un roditore... Anche gli edifici e gli interni sono ben caratterizzati, la scelta dei colori e delle texture risulta sempre ottimamente azzeccata, non c'è che dire!
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Ancora un livello e poi smetto...
Anche i nostri personaggi sono realizzati e animati con un buon livello di dettaglio, certe animazioni come il combattimento tramite bastone mi sono piaciute parecchio ed ovviamente avremo un riscontro dettagliato di quanto indosseremo (rispettivamente elmi, corazze, guanti, stivali, armi e scudo) sul nostro personaggio (gioielli vari ovviamente non compariranno sul modello tridimensionale), questo secondo me è uno dei punti forti di questo genere di giochi!
Tornando all'esplorazione direi che il motore di gioco è stato appunto congegnato per facilitarla e renderla il più possibile gradevole; oltre alla già citata assenza di caricamenti ci sarà infatti un sistema di telecamere col compito di seguire e centrare sempre i nostri personaggi (in gruppo o singolarmente se lontani l'uno dall'altro, non staccandosi mai da loro però: non potremo spaziare con l'inquadratura per raggiungere porzioni di territorio che effettivamente il nostro personaggio non vede, come in Evil Islands o Baldur’s Gate). Ogniqualvolta un oggetto (che sia un albero, un tetto di un edificio o la volta di un portale) si troverà tra il nostro party e la telecamera diverrà subito invisibile per mezzo di un elegante e funzionale effetto di dissolvenza, così da non ostruirci la visuale!
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Ancora un livello e poi smetto...
Per finire non trascuriamo la possibilità di zoomare in entrambe le direzioni con grandissima disinvoltura, facendo presente che anche le inquadrature più ravvicinate sono sempre in grado di garantire un ottimo grado di dettaglio: insomma la regia dei nostri viaggi/scontri avrà un'entusiasmante dinamicità che Diablo 1,2 si poteva sognare...
Per finire non mancheranno vari effetti metereologici e l'immancabile alternanza tra il giorno e la notte, entrambi resi in maniera opportuna; non dimentichiamo inoltre che ciascun personaggio animato, a differenza degli oggetti, può essere dotato di una propria ombra dinamica che accrescerà ulteriormente l'impatto visivo, nonostante non sia ai livelli di dettaglio di quanto ci hanno mostrato i filmati di NWN.
Siamo quello che facciamo... o facciamo quello che siamo?
Ma no dai, non sono affetto da Marzullite acuta, però sentite qui.
Prima di cominciare la nostra avventura sarà d'obbligo occuparci della creazione del nostro alter ego "rurale", che molto presto verrà inghiottito in quel vortice adrenalinico di botte e... ancora botte che sarà Dungeon Siege! Per creazione intendo esclusivamente l'aspetto fisico del nostro contadino esclusivamente umano (nel party poi potremo reclutare anche nani), che sarà personalizzabile mediante tutta una serie di aspetti esteriori che includono capelli, viso, colore degli indumenti di base ecc., perché non esistono le classi e più in generale non dovremo armeggiare direttamente con alcun tipo di statistica: dopo esserci brevemente occupati della nostra apparenza saremo catapultati nel regno di Ehb, dove per l'appunto cominceremo a plasmare le attitudini e abilità del nostro personaggio letteralmente sul campo!
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Siamo quello che facciamo... o facciamo quello che siamo?
Evidentemente il sistema di gestione del personaggio è stato ideato tenendo conto di due aspetti, semplicità ed essenzialità, che a ben vedere sono più o meno la stessa cosa... Avremo tre caratteristiche principali (forza, destrezza e intelligenza) e quattro abilità secondarie (nature magic, combat magic, melee skill e ranged skill): partiranno tutte quante da un livello di esperienza di base e si accresceranno in base al nostro modo di affrontare gli scontri durante il gioco. In pratica combattere e uccidere una creatura ostile con un'arma da corpo a corpo farà innalzare simultaneamente la nostra melee skill e la forza, mentre usare un arco farà altrettanto con destrezza e ranged skill, di conseguenza secondo la tipologia di incantesimi che useremo oltre a potenziare l'intelligenza otterremo una crescita della skill associata (il tutto suddiviso in livelli d'esperienza: non li avremo nel complesso per il nostro personaggio, bensì per ciascuna statistica).
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Siamo quello che facciamo... o facciamo quello che siamo?
Il tutto sembra funzionare benissimo anche se toglie quella componente di gestione razionale e pianificata che abbiamo assaporato persino in Diablo... In questo modo però il nostro personaggio rispecchierà veramente la nostra maniera di affrontare le situazioni, ciò comunque non toglie che anche con questo metodo si può benissimo pilotare lo sviluppo verso ciò che si desidera ottenere, che sia un mago, arciere o guerriero.
Eccovi una descrizione particolareggiata delle abilità che andranno a caratterizzare i nostri personaggi:
- Melee Skill: utilizzare armi da corpo a corpo come spade, accette, bastoni, scettri, mazze ecc. aumenterà il nostro livello in questa particolare abilità portandoci a divenire progressivamente quanto di più somigliante ad un guerriero.
- Ranged Skill: utilizzare archi, balestre e persino armi da fuoco (senza necessità di munizioni, almeno per gli archi) aumenterà il nostro livello in questa particolare abilità portandoci a divenire progressivamente quanto di più somigliante ad un arciere.
- Combat magic Skill: utilizzare magie che detengono potere distruttivo su larga scala o in grado di migliorare [l'efficienza] del party come Firespray o Rage aumenterà il nostro livello in questa particolare abilità, portandoci a divenire progressivamente un mago da combattimento e utilizzare incantesimi sempre più potenti.
- Nature magic Skill: utilizzare incantesimi in grado di arrecare danno con estrema accuratezza o capaci di guarire e proteggere il party come Zap, Magic Armor o Healing Hands aumenterà il nostro livello in questa particolare abilità, portandoci a divenire progressivamente un mago delle forze naturali e utilizzare magie sempre più potenti.
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Siamo quello che facciamo... o facciamo quello che siamo?
Le abilità che andremo a sviluppare saranno determinanti per i cosiddetti attributi che ora vi illustrerò:
- Strenght: la prestanza fisica dei nostri player-characters verrà accresciuta utilizzando la melee-skill e ci permetterà di usare armi e corazze ecc. sempre più pesanti e ingombranti oltre a produrre un bonus al danno durante il combattimento a corpo a corpo.
- Dexterity: determina l'agilità dei nostri eroi e l'abilità in genere nel prendere la mira oltre a fornire un bonus all’armor-rating, aumentando progressivamente mediante l'uso di armi a distanza.
- Intelligence: potremo definirla come l'attitudine mentale di un personaggio che viene potenziata grazie all'uso di skill come combat e nature magic influenzando il nostro quantitativo e mana e la possibilità di indossare determinati artefatti.
- Melee damage: l'ammontare compreso tra minimo e massimo del danno provocato dal combattimento a corpo a corpo basato sull'arma impugnata e la nostra forza (strenght)
- Ranged damage: l'ammontare compreso tra minimo e massimo del danno provocato dal combattimento a distanza basato sull'arco/balestra ecc. impugnato e la nostra destrezza (dexterity)
- Armor rating: la capacità di assorbire una parte del danno prodotto dai colpi in battaglia.
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
L'ora della viuulenzaaa
Il combattimento sarà il fulcro della vostra esperienza con DS e per quanto riguarda questa beta posso garantire che il divertimento spensierato che ne deriva è notevole: evviva la carneficina senza troppi fronzoli! Certo che se Diablo non vi è piaciuto perché dovreste dare una possibilità a DS... Beh ma qui c'è anche un party da reclutare e gestire durante le nostre avventure, questo aumenta di gran lunga la componente strategica con tutta l'organizzazione necessaria: fino a otto componenti potranno unirsi a voi per mazzulare allegramente le vere e proprie orde di nemici che vi verranno incontro (nulla vi vieta però di tenervi un party composto da meno persone che però saranno inevitabilmente più forti). Per quanto mi riguarda vi posso dire che già con le mie quattro persone ce n'erano di aspetti da considerare, dalle formazioni all'intelligenza artificiale passando per l'equipaggiamento (che ovviamente comprende una quantità spropositata di item con cui agghindare i nostri prodi guerrieri)... Certo questo ragionamento va preso nei limiti di questo sottogenere, ossia l'action-rpg: non crediate che ci sia da riflettere più di tanto perché non è proprio questo il caso, amanti degli hardcore-rpg questo gioco non fa per voi (ma non c'era bisogno di dirlo, vero?).
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
L'ora della viuulenzaaa
Parlando di AI vi faccio presente che questa comprende una serie di settaggi regolabili con estrema semplicità dall'interfaccia principale (quattro clic e via): questi sono in grado di definire il comportamento dei nostri personaggi tramite un grado di dettaglio indubbiamente notevole e vi posso garantire che i miei seguaci mi affiancavano in maniera appropriata durante i combattimenti senza che ogni volta dovessi utilizzare la pausa attiva per assegnare ordini.
Ho parlato di pausa attiva: questa avrà la stessa funzione riscontrata in titoli come Baldur o Evil Islands e più in generale i combattimenti e gli spostamenti all'interno di DS funzioneranno tramite il collaudato metodo punta e clicca utilizzato dai giochi sopra citati, mentre l'interfaccia sarà assolutamente intuitiva e studiata per essere sempre a portata di mouse (ad esempio per bere le pozioni non ci sono cinture o hotkey: basta premere uno dei due tasti appositi e i personaggi le berranno automaticamente in base al loro bisogno di cure, senza contare che sarà possibile bere anche solo una parte del contenuto e serbare il resto per dopo).
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
L'ora della viuulenzaaa
Vorrei fare presente alcune differenze con Diablo2 e nello stesso tempo descrivere altri aspetti del gioco: le armi saranno caratterizzate dal classico valore danno e per essere utilizzate richiederanno un dato quantitativo di forza/destrezza/intelligenza, saranno però indistruttibili non essendoci il cosiddetto fattore usura ed inoltre gli archi non necessiteranno di munizioni (o meglio queste saranno infinite). Inoltre, per quanto ho appreso da questa corposa beta-build non vi saranno effetti dannosi "collaterali" come l'avvelenamento o altri impedimenti del genere (tipo il congelamento di Diablo 2 per cui erano state previste delle apposite pozioni). Un'altro importantissimo cambiamento risiede nell'introduzione di uno stato intermedio tra vita e morte dei nostri personaggi, ossia l'incoscienza: in questo modo l'azzeramento dei punti ferita corrisponderà ad un inevitabile svenimento e soltanto quando si verrà ulteriormente colpiti si verrà definitivamente annientati (in questo caso la moltitudine di oggetti trasportati si spargerà di colpo in giro nel miglior stile diablesco, si dovrà quindi utilizzare l'incantesimo resurrezione ottenibile abbastanza presto nel corso del gioco). Diversamente, quando saremo privi di sensi potremo riprenderci lentamente e ricevere cure nel caso il resto del party sia in grado di supportarci, questo rende il gioco molto più user- friendly rispetto al titolo Blizzard (o forse troppo semplificato...)!
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
L'ora della viuulenzaaa
Nel complesso ho trovato la quantità di item disponibili più che soddisfacente, tuttavia ho notato che pur essendoci i cosiddetti oggetti rari (in blu, come in Diablo) non sono presenti gli unici (quelli in oro per intenderci, sempre in riferimento ai giochi Blizzard) e neppure i set di item (in verde) introdotti in Diablo2: per me tutto questo non costituisce necessariamente una grandissima mancanza però erano tutte quante cose che, seppur marginalmente, tendevano a introdurre elementi di innovazione in un gameplay più o meno ripetitivo (però se ci fossero state la somiglianza indiretta tra questo DS e Diablo1-2 sarebbe stata quasi imbarazzante, perché già ora è piuttosto evidente).
Veniamo al respawn dei mostri che nel nostro caso è praticamente inesistente: una volta ripulita un'area questa rimane per sempre tale (comunque vi ricordo che questa è soltanto una beta e che le cose potrebbero cambiare), quindi non sarà possibile tornare sui propri passi per fare esperienza o per cercare di guadagnare soldi e nuovi oggetti come capitava giocando al primo Diablo. D'altra parte un respawn selvaggio con l'assurdo sistema di salvataggi di un D2 farebbe accapponare la pelle anche a me, ma teniamo conto che in DS si può salvare quando si vuole, pertanto, anche basandomi su quello che ho potuto constatare dalla beta, ossia che non si dovrà tornare indietro per esigenze di trama o quest, sarebbe stato piacevole poter rivisitare alcune zone per aumentare la longevità del single-player, traendo soddisfazione dalla possibilità di migliorare a piacimento i nostri personaggi e guadagnare nuovi item.
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
L'ora della viuulenzaaa
Ho trovato molto utile e ben realizzato il sistema di automap presente, basato credo sullo stesso motore grafico e realizzato tramite un'inquadratura perpendicolare molto distaccata dal terreno, che andrà a sostituire la nostra visuale di gioco ogniqualvolta andremo a premere il tasto TAB, supporterà inoltre un sistema di ingrandimento (zoom); entrando in questa modalità sarà possibile muoverci, combattere e continuare a giocare utilizzando sempre il medesimo sistema di comando e le aree ancora inesplorate saranno ricoperte dalla classica fog-of-war, mentre i nemici e tutto il resto verranno rappresentati nello stesso modo.
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
L'ora della viuulenzaaa
La struttura del gioco più o meno si può sintetizzare, sempre per quanto ho potuto constatare in questa build, in tale maniera: si combatte a oltranza mentre si cerca di giungere in città e quando vi si arriva ci si dedica a operazioni di compravendita e conversazioni (o meglio si sta ad ascoltare cosa hanno da dirci i NPC) per poi ripartire verso la città successiva, verso un nuovo obbiettivo e attraverso nuovi pericoli (il tutto però è ben amalgamato dalla trama). In città potremo anche arruolare nuovi elementi dietro lauto compenso, nel caso ci sia qualche compare in cerca di avventure nella taverna (anche durante il viaggio ne potremo incontrare ed alcuni si uniranno a noi gratuitamente). E poi non dimentichiamoci di lui, il più simpatico: parlo del somarello acquistabile sempre in città che porterà l'equipaggiamento in surplus e si guarderà in giro quasi spaurito mentre ce lo porteremo dietro nelle profondità oscure di qualche dungeon infestato da svariati abominii... Considerando che potremo avere un somarello per ciascun membro del party ne consegue che più avanti nel gioco potremo crearci quasi un piccolo esercito con tanto di carovana! Inoltre gli spostamenti potranno anche essere gestiti abilitando una funzione di inseguimento automatico, senza selezionare per forza tutti quanti i personaggi ma solamente uno (gli altri ci verrebbero dietro in maniera autonoma).
Assedio multiplo
Questa modalità che dovrebbe rivelarsi il punto forte del gioco non era funzionante nella beta da me visionata, tuttavia nei CD di quest'ultima era presente un interessante "pdf" contenente il manuale di DS, per cui ho pensato di basarmi su quanto ho potuto apprendere dalle sue pagine per parlare un pochino del multiplayer. Comincio a dire che saranno supportati tre tipi connessioni: Internet, in rete locale e attraverso ZoneMatch.
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Assedio multiplo
- ZoneMatch: si tratta di un servizio che permetterà di connettersi ad un server internet dove i più svariati giocatori potranno incontrarsi per chattare o giocare. Avremo una lista di partite (Game) dalla quale selezionare quella desiderata per poi unirci al gioco.
- Internet: consente di utilizzare un indirizzo IP per connettersi direttamente attraverso la rete ad un altro host computer
- Network: permette una connessione attraverso rete locale utilizzando il classico protocollo TCP/IP
Si potrà importare il personaggio da un salvataggio del singleplayer oppure crearlo di sana pianta, scegliendo di impersonare un umano, un nano e persino uno scheletro, poi, quando tutti i giocatori saranno pronti la partita avrà inizio (esiste anche l'opzione per dare il permesso ad altri giocatori di unirsi a partita già iniziata e scegliere il luogo di entrata). Nel caso si scelga di ospitare una partita multigiocatore fungendo da host sarà possibile impostare una password per la connessione e regolare ulteriori parametri come la difficoltà (che influenzerà la forza, l'esperienza e l'inventario dei mostri oltre a regolare i contenuti interattivi come la quantità di negozi, contenitori ed altro) e l'area in cui avrà luogo la sessione di gioco.
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Assedio multiplo
Se un personaggio viene ucciso potrà continuare a vagare sotto forma di fantasma alla ricerca di un altare o un oggetto in grado di farlo tornare in vita: uscendo dal gioco la nostra esperienza e i nostri oggetti verranno salvati (se l'opzione Drop on Death sarà settata su nothing potremo uscire in caso di uccisione senza perdere i nostri oggetti, se invece verrà abilitata dovremo prima rientrare e raccogliere di nuovo tutto). Ovviamente saranno possibili scambi di oggetti e la transazione sarà abilitata da un pulsante "accept" che entrambi gli interessati dovranno premere perché il tutto vada a buon fine.
Riassumendo...
Personalmente mi sto divertendo una cifra con questa beta, certo quando finalmente decido di spegnere il PC mi rendo conto che alla fine non è stata un'esperienza di gioco molto varia... Ma cosa importa quando il tempo passa e non me ne accorgo? La verità è che il gioco riprende e amplifica tutta la giocabilità di un best-seller come Diablo (fatta di potenziamenti continui del nostro personaggio, di nuovi oggetti da recuperare e indossare presenti in quantità industriale) grazie ad un eccellente engine tridimensionale al quale si aggiunge la gestione di un intero party, una spruzzata di strategia non indifferente. Insomma è tutto volto a garantire puro e adrenalinico divertimento grazie a uno schema semplice e immediato... Ma questo non è che il singleplayer, se la modalità multigiocatore sarà all'altezza di battle.net ecco profilarsi il gioco che manderà Diablo 2 in pensione: il potenziale per farlo credo ci sia tutto ma questa è un opinione molto relativa in quanto non ho mai giocato in multiplayer con giochi del genere.
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Riassumendo...
Mi sembra di averlo già detto, comunque ripetere è sempre la cosa migliore: amanti del "vero" CRPG non aspettatevi di trovare in DS qualcosa in grado di calamitare la vostra attenzione come hanno saputo fare i vari BGate & Co., questo prodotto si pone tutta un' altra serie di obiettivi e credo sarà in grado di raggiungerli senza difficoltà, tuttavia in questi non rientra un'esperienza di gioco veramente innovativa e interattiva come altri titoli, che non siano Evil Islands, Darkstone, Nox, Diablo 1-2 (ma dai!), ci hanno abituato.
Per finire c'è l'editor: nonostante non sia compreso nella beta credo di poter affermare che se il rifacimento di Ultima 4 si baserà sul motore di DS avremo un altro gioco dall'ottima grafica (resta l'interrogativo inerente l'interazione col mondo circostante, dato che come avrete intuito non è che sia il punto forte di DS).
[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]
Riassumendo...
Per concludere, Diablisti e amanti dell'azione preparatevi perché a maggio c'è un dungeon da assediare, per tutti gli altri beh... Direi che alla luce di quanto vi ho descritto potete benissimo trarre le vostre conclusioni e attendere più o meno speranzosi la nostra recensione! Ah dimenticavo, la demo-build é stata provata su un Athlon XP 1600, GeForce 256 ddr (la prima) e 256 mb di ram: andava senza problemi al massimo dettaglio.
Un'annosa questione
Eh già, ne ho sentite di cose su questo Dungeon Siege, titolo caratterizzato da grandi aspettative alla stregua di gioconi come Morrowind o Neverwinter Nights, insomma quello che si potrebbe definire un pezzo da novanta. L'altro lato della medaglia è costituito da una porzione neanche tanto trascurabile di noi rpgisti che, da quello che mi è parso di capire, neanche lo considera un gioco di ruolo o nella migliore delle ipotesi lo guarda con un certo sospetto: beh, questa è la solita diatriba che ha avuto inizio con Diablo e dato che DS ha ereditato parecchio da quest'ultimo è normale che generi le stesse contrastanti sensazioni del celeberrimo titolo Blizzard.