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Intervista Another War: World War II

RECENSIONE di La Redazione   —   16/02/2002

Intervista Another War: World War II

Abbiamo trasmesso le domande di questa intervista alla Cenega il giorno 19/12/2001, le risposte ci sono arrivate il giorno 11/02/2002, quasi 2 mesi dopo.
Siccome nel frattempo abbiamo ricevuto anche la versione beta del gioco, abbiamo deciso di aspettare e pubblicare l'intervista insieme alla preview.
La Cenega nel frattempo ha ritenuto di dare la nostra intervista, con le nostre domande, ad altri siti, contravvenendo a una regola di correttezza.
Abbiamo deciso di pubblicare ugualmente sia preview che intervista solo per dovere di informazione verso i nostri lettori.

Grazie per averci dedicato del tempo con questa intervista. Per iniziare perché non ci introducete il vostre team, diteci le ragioni per cui avete deciso di sviluppare giochi e quando avete iniziato?
Quando abbiamo intrapreso lo sviluppo di games dovevamo decidere che genere di giochi conoscevamo al meglio, che tipo di grafica realizzare con le nostre abilità, che genere di gioco avrebbe venduto bene. Gran parte del nostro team di sviluppo è entrato nella Mirage dopo aver lavorato su Odium aka. Gorky 17 – un gioco definito rivoluzionario dalla maggior parte dei siti specializzati in game e dalle riviste di settore. Prima di questo volevamo lavorare su un seguito di Mortyr – il nostro primo gioco internazionale. Ricerche di marketing ci hanno detto che questo non era il modo più promettente di utilizzare le nostre capacità.

Dunque, come si può definire esattamente Another war? Sappiamo che è simile ad un gioco di ruolo, ma sappiamo anche che sarà ambientato in Europa durante la seconda guerra mondiale, e questo è molto originale! Potete descriverci il gioco per farci un’idea della direzione del vostro sviluppo? Per esempio, AW è un gioco di ruolo basato sul ragionamento come Fallout 1,2, o vi siete diretti ad un approccio più di combattimento come in Diablo e il suo seguito, o forse AW sarà un compromesso fra i due stili di gioco come in Baldur’s Gate 1,2?
Riuscire a creare qualcosa è un compito davvero difficile – e quando si hanno delle idee così eccitanti si vorrebbe gridarle all’intero mondo. Poi però ti trovi di fronte a budget e tempo fissi, e questo fa sembrare difficile quello che prima sembrava facile, inoltre ti trovi davanti ad hardware e software troppo limitati per ottenere risultati veloci ed indolore. Ti sto dicendo questo perchè era nelle nostre intenzioni creare un gioco che reggesse il confronto con Fallout, che fosse ampio come Baldur’s Gate e avesse più azione di tutti e due i capitoli di Diablo sommati insieme. Purtroppo ci siamo dovuti scontrare con la realtà dei fatti che diceva che ci dovevamo orientare in una di queste direzioni – adesso possiamo dire che il gioco è molto più vicino a Diablo rispetto agli altri due giochi menzionati prima, ma anche Baldur’s Gate è ancora abbastanza comparabile. La più grande differenza di AW (oltre ovviamente al background) è l’importanza delle armi a lungo raggio. All’inizio della partita il giocatore sarà costretto a combattere con coltelli a causa della scarsità e dell’alto prezzo dei caricatori di proiettili, ma in prospettiva le armi di lungo raggio combinate con abilità speciali sono fondamentali per procedere nel gioco.

Che genere di giochi vi piace giocare? Avete avuto ispirazione durante il vostro sviluppo da altri titoli?
Personalmente ho iniziato a giocare ai videogames dai tempi del Pac-Man, Asteroids and Tempest di conseguenza i giochi arcade sono quelli che preferisco. Recentemente ho trascorso molto tempo su Silent Hill e R-Type Delata su PSX. Il resto del team ha giocato i vari Planescape Torment, Baldur’s Gate, Fallout, Arcanum, Operation Flashpoin e Diablo ad ogni momento libero (che significa non molto spesso nei mesi scorsi).

Di recente la WWII è tornata nelle scene di gioco con Commandos 2, Return to Castel Wolfenstein e altri titoli… Pero’ nessuno ha mai scelto il genere rpg per questo tipo di scenario! Voi siete appassionati di storia (e in particolare di questo periodo storico) pensate che un rpg sia comunque adatto a questo tipo di scenario rispetto al classico medioevo-fantasy? In alcuni casi è stato forse quest’ultimo usato un po’ impropriamente?
La WWII è un pensiero fisso nella nostra mente. L’intero team proviene dalla Polonia – un paese profondamente colpito dai suoi effetti. Alcuni di noi hanno delle vittime in famiglia a causa della WWII. Inoltre altro fatto importante, per noi la seconda guerra mondiale è di fatto finita nel 1989 con il collasso del blocco orientale e il lento recupero dopo 50 anni di oppressione da un regime totalitario. Per tutti questi motivi la nostra adolescenza è stata influenzata dalla WWII, abbiamo visto tutti i film a riguardo e conosciamo tutti gli eroi di questo tragico evento, potremmo insegnare sulla WWII e quando saremo vecchi forse ci renderemo pure conto che esistono visioni diverse della storia – quella presentata ufficialmente da chi governa e quella raccontata dai parenti. Questo ha creato uno schizofrenico dualismo nella ricezione della realtà ed un estremo bisogno di purificazione, di liberazione.. Come sviluppatori stiamo cercando di dire qualcosa d’importante di quello che sappiamo – siamo giocatori e i giochi ci permettono di parlare della WWII di come l’avremmo volentieri vissuta –una grande avventura per ragazzi grandi dove nessuno resta realmente ucciso, dove l’odore del sangue è simile al ketchup e dove l’amore risolve tutti i problemi. Se devo confrontare AW con un rpg la cosa che mi da fastidio è la serietà degli altri titoli. Sai salvare il mondo da mostri lancia palle di fuoco con l’uso di pozioni magiche mi affascina quanto un film dei Power Rangers. Con la differenza che nel film cè molta più ironia che in altri giochi.

Il motore grafico di AW sfrutterà alcune caratteristiche hardware (basate su direct3d o altro?) per alcuni effetti speciali? (lighting,blowing,tranpsarences...) Che tipo d’interazione con l’ambiente sarà possibile? L’engine del gameplay ha mostrato ottimi risultati ma è stato definito un pò “obsoleto”, avete apportato alcuni migliorie da allora?
Il motore sfrutta l’accellerazione grafica per effetti come l’ alpha blending o lo smoothing. Dopo aver fatto alcuni studi è emerso che è conveniente e più veloce in termini di perfomance lasciare gli accelleratori grafici a quello che sono designati – il 3D - e focalizzarci sul 2D. Quindi gli effetti menzionati prima saranno comunque presenti (neve, pioggia, vapori e nebbia, trasparenza) e saranno prodotti dal processore.
Sono stati anche realizzate ottimizzazioni del gioco.

Abbiamo notato che il gioco sarà in sigle, questo comunque renderà i combattimenti molto più veloci, ci potete spiegare le ragioni di questa scelta?
AW è la storia di un ragazzo e dei suoi amici, proprio come Bad Conker’s Fur Day o Zelda. L’interazione fra il ragazzo e i suoi amici sarà basata sull’amicizia non sugli ordini. Questo significa che tu puoi chiedere ai tuoi compagni di avere un determinato comportamento, non puoi ordinargli di fare ciò. Ci sono molte ragioni per cui abbiamo seguito questo approccio ma la principale è che abbiamo voluto creare un gioco vivace, più divertente che serio. Lo voglio sottolineare nuovamente questo aspetto, ci siamo mossi verso nella realizzazione di un gioco non di una simulazione di guerra.

I combattimenti saranno in real-time e sono stati fatti accostamenti a Diablo in questo senso; nel gioco della Blizzard si doveva uccidere qualsiasi cosa si muoveva, sarà così anche per AW o ci saranno aspetti più tattici nel combattimento? (come ad esempio azioni furtive o combattimenti evitati).
Questi aspetti erano a mio giudizio un difetto di Diablo e perciò posso dirti subito che abilità speciali saranno presenti in AW e avranno un ruolo piuttosto importante. Lo sviluppo del personaggio permetterà al giocatore di utilizzarle. Potrete ordinare ritirate ad esempio o permettere ai tuoi compagni di riposare infatti il gioco segue l’impostazione del tipo :”non lasciar fare qualsiasi cosa tu voglia ai tuoi compagni, lascia che si riposino e saranno molto freschi e pronti alla ripresa dei combattimenti”. Il ladro ha l’abilità di muoversi silenziosamente, di disarmare e dare false informazioni.

E’ prevista la creazione del personaggio? Che caratteristiche e skill lo definiranno? Ci sarà un sistema di classi nel gioco? (come Baldur’s Gate ad esempio) o sarà più skill-based (come Arcanum)?
All’inizio del gioco il giocatore sceglierà la classe del personaggio e successivamente avanzerà di livello, quindi direi che siamo vicini a Diablo come sistema.

Lo sviluppo della storia sarà non lineare? Il giocatore sarà in grado di deviare dalla storia principale? Sarà possibile risolvere i problemi in modi diversi (basandosi sulle abilitaà e sulle stats)?
Lo sviluppo è lineare, non però come nelle classiche avventure, ma una linearità moderna. Questo significa che ci sono scelte multiple da poter effettuare, ogni classe ha specifici “sentieri” da esplorare, le skill e le stats come fortuna e carisma sono cruciali per la soluzione delle quest, comunque il gioco si muoverà verso un gran finale unico.

Le conversazioni sono strutturato diciamo “ad albero” con scelte multiple. Il giocatore sarà in grado di scegliere delle risposte che sono tipiche del suo stile di gioco? In che modo le scelte influenzeranno il gameplay?
Le conversazioni sono una parte molto importante delle queste e perciò le scelte sono determinate dal fine ultimo della quest. Le stats cambiano i dialoghi nascosti e rivelano rami specifici dell’intera struttura del dialogo.

Che tipo di soundtrack ci sarà nel gioco? Saranno supportate le eax e il sonoro 3D?
Da un punto di vista tecnico il soundtrack è stato registrato in mp3. Sono supportati pure gli effetti sonori derivanti dallo spazio solo che le dimensioni delle strutture sono in 2D piuttosto che in 3D. Inoltre l’emissione del suono è calcolata rispetto alla posizione del display piuttosto che a quella dell’orecchio dell’eroe, questo perché rapidi cambiamenti della posizione del giocatore rendono il suono sgradevole.

In che stato di sviluppo siete attualmente? Sono state apportate significanti modifiche al design/gameplay rispetto all’ultimo gameplay video? Cosa avete ancora in agenda da fare e quando avete programmato di finire AW?
Oggi stiamo apportando soltanto i fix a dei bug di gioco. Ci sono ancora alcune cose da fare in termine di localizzazione (registrazione delle voci nelle differenti lingue, traduzione, correzione di versioni già tradotte,ecc.)

C’è altro che vi preme dire riguardo AW, o riguardo alla Mirage o altro ancora?
Speriamo che i giocatori saranno favorevoli al nostro approccio verso i giochi. Speriamo dopo tutto questo lavoro di sentire davvero persone che hanno trovato piacevole giocare con i nostri prodotti. E in sincerità speriamo di essere stati in grado di aver creato un’altra Guerra Mondiale.

La Redazione di RPGPlayer