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La Bussola d'Oro - Recensione

Le avventure di Lyra, dopo essere passate dalla carta stampata al cinema, subiscono anche l'ormai tradizionale adattamento in videogioco. Ce n'era davvero bisogno?

RECENSIONE di Giorgio Melani   —   07/01/2008
La Bussola d'Oro
La Bussola d'Oro
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La Bussola d’Oro è il primo libro di Philip Pullman facente parte della trilogia “Queste Oscure Materie”. Il film omonimo è da poco arrivato nei cinema italiani, e il doveroso adattamento videoludico non si è fatto certo attendere, comparendo sulla solita pletora di sistemi diversi: PC, Xbox 360, Wii, PlayStation 3, 2 PSP e Nintendo DS, praticamente un’invasione, come sempre accade per i tie in tratti da film per ragazzi. Sega si dev’essere fregata le mani, al momento dell’acquisizione di una licenza così d’impatto, immaginando grandi ritorni monetari. Quello che è certo, è che il lavoro svolto su The Golden Compass fa di tutto per rendere fede al sillogismo che vuole il tie in come un prodotto videoludico mediocre, o peggio.
La storia vede Lyra Belacqua, un’orfana che vive in mondo parallelo abitato da animali parlanti e spiritelli di vario genere, impegnata in un’avventura tra i ghiacci insieme ad un orso polare combattente, Lorek, e al suo daimon, ovvero un alter ego mutante dalla forma animalesca. Il film è stato già di per sé criticato da diverse parti per aver semplificato eccessivamente la storia di riferimento, appiattendo quella che è una favola piuttosto adulta in un classico blockbuster per bambini ricco di effetti speciali e scarsamente profondo. Il videogioco fa ancora peggio, a sua volta semplificando e annacquando anche quello che c’era di buono nella pellicola cinematografica, oltretutto confondendo il giocatore che non conoscesse la storia attraverso un’assurda costruzione della trama che, scombinando l’ordine cronologico, parte in medias res per poi tornare all’inizio, determinando anche contraccolpi al ritmo generale del gioco.

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Tre personaggi in cerca di un gioco

Il gioco consente di impersonare alternativamente i tre personaggi principali della storia: la protagonista Lyra, il suo daimon personale chiamato Pantalaimon, e l’orso polare corazzato Lorek. Ognuno di questi ha caratteristiche e abilità speciali, e l’utilizzo di uno o dell’altro determina variazioni sensibili nell’interazione con lo scenario e nelle possibilità d’azione. In sostanza, il gioco è un action-platform con vari elementi di contorno, nel quale, passando da un personaggio all’altro, ci troveremo a combattere contro nemici e risolvere semplici enigmi fino al termine di ogni livello. Essenzialmente, ad ogni personaggio viene delegato un determinato ruolo, ed un certo modo di agire: Lyra non ha mosse di attacco, dunque la sua funzione è per lo più camminare, correre, saltare su crepacci senza fondo, arrampicarsi su piattaforme, spostare oggetti e azionare interruttori. Alla protagonista spetta dunque il ruolo principale, ma con frequenza saremo costretti a richiamare l’aiuto dei personaggi comprimari. Con la semplice pressione di un tasto entra in azione Pantalaimon, l’alter ego animalesco, capace di mutare forma e dunque di adattarsi a diverse situazioni: in forma di roditore può scavare per eliminare ostacoli, trasformandosi in uccello può volare e raggiungere luoghi inaccessibili agli altri, o in forma di gatto può attaccare ad unghiate eventuali minacce. A Lorek invece, l’orso polare corazzato, è lasciato il ruolo probabilmente più consono: combattere. Con la mera possibilità di correre e menare zampate, l’aiuto dell’orso è richiesto nelle fasi in cui il nemico è particolarmente minaccioso, e a quel punto il gioco si trasforma in una sorta di picchiaduro a scorrimento di genere animale. La varietà d’azione parrebbe dunque garantita, con ben tre diverse sezioni di gioco a comporre il gameplay. Il problema, è che ogni fase risulta abbozzata e poco divertente: le sezioni platform sono poco appaganti per un design dei livelli privo di spessore e alcuni evidenti problemi nella risposta ai comandi, le fasi di combattimento si svolgono premendo semplicemente un solo tasto a ripetizione. Si salva giusto l’interazione tra Lyra e Pan, con le varie fasi miste di esplorazione e soluzione dei semplici enigmi che, se non altro, richiedendo l’utilizzo alternato (o simultaneo) dei due personaggi, propone delle soluzioni un po’ più interessanti all’azione di gioco, ma siamo ancora lontani dal divertimento vero e proprio. Per quanto riguarda l’integrazione del touch screen, siamo ai minimi storici: il pennino viene utilizzato praticamente solo per selezionare alcune opzioni, completamente avulso dalla struttura vera e propria del gioco.

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Realizzazione altalenante

Anche il comparto tecnico, purtroppo, caratterizzato da una grafica interamente in 3D, non brilla certo per qualità realizzativa: questo prodotto di A2M si distingue anzi per certe cadute di stile alquanto grezze. I risultati a dire il vero sono altalenanti: alcuni livelli sono piacevoli, costituiti da locazioni anche ben fatte, o in generale dignitose, come accade nei primi livelli ambientati tra i ghiacci polari della terra degli orsi. Più avanti, le fasi all’interno del Jordan College o in città sono invece contraddistinti da una piattezza davvero notevole. Anche nella realizzazione dei personaggi, che probabilmente rappresentano la parte più curata del gioco, La Bussola d'Oro rivela lo scarso approfondimento che deve aver segnato tutta la fase di programmazione. Le animazioni base, per i movimenti principali sono infatti piuttosto convincenti, ma è chiaro che non è stato fatto il minimo sforzo per cercare di rendere il tutto il più armonizzato possibile. Le trasformazioni di Pantalaimon non vengono visualizzate, nel senso che il personaggio passa da una forma all’altra senza il minimo effetto di morphing o frame d’animazione intermedio. L’animazione della corsa di Lyra è semplicemente il movimento usato per la camminata, ma accelerato, con un risultato che tende francamente al ridicolo. Il gioco adotta inoltre una visualizzazione a doppio schermo di dubbia utilità (entrambi gli schermi mostrano praticamente gli stessi elementi, dalla stessa angolazione), che oltretutto appesantisce evidentemente il motore del gioco, facendo rallentare tutta l’azione quando entrano in scena più elementi insieme. Infine, nonostante si abbia a che fare con un’importante licenza cinematografica, tutti gli elementi extra-ludici, pur di grande importanza in questi casi, sono ridotti decisamente all’osso: la narrazione è delegata a riproduzioni in 2D di basso livello dei volti dei personaggi che, in primo piano, fanno capire chi sta dicendo la frase riportata per scritto nei dialoghi, un modo decisamente poco interessante per far calare il giocatore all’interno della trama (già penalizzata dalla strana costruzione cronologica di cui sopra). Dunque, niente cut scenes o video da scoprire proseguendo nel gioco, incentivo che poteva invece essere importante, vista la piattezza generale del gameplay.

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Commento

Dopo un adattamento cinematografico che non ha soddisfatto in pieno le aspettative dei cultori del libro, The Golden Compass si aggiudica anche un adattamento in videogioco piuttosto scadente. Il marchio Sega non ha significato in questo caso un alto profilo al livello qualitativo, e il gioco si è dimostrato poco convincente in tutte le varie versioni in cui si è affacciato al mercato. Questa per Nintendo DS si caratterizza per una realizzazione tecnica mediocre, ma soprattutto per una struttura e un level design che non riescono assolutamente a fare quello che un buon videogioco è chiamato a fare prima di tutto: divertire. Se a questo si aggiunge anche la mancata concentrazione sugli elementi extra-ludici (presentazione, scene d’intermezzo e video) narrativi, che in una licenza cinematografica dovrebbero farla da padrone, si ha un quadro completo dell’insufficienza del gioco.

Pro:

  • Simpatico l’utilizzo del Daimon trasformabile
  • Alcune locazioni sono interessanti
Contro:
  • Realizzazione tecnica di qualità scarsa
  • Struttura di gioco che non riesce a divertire
  • Scarsa valorizzazione della trama e dei dialoghi