Neo Contra  0

Contra ritorna su Playstation 2 dopo i fasti di Shattered Soldiers con l’usuale carico di marmaglia aliena e un nuovo approccio. Targeting verticale e visuale dall’alto fanno la grande svolta della saga o un semplice spin-off?

RECENSIONE di La Redazione  —   12/04/2005

In questa storia, Neo Contra si assesta come una relativa anomalia. Tornata la (perniciosa?) voglia di sperimentare rispetto alla formula classica, si passa a una visuale dall’alto, ricalcata sulle sezioni con visuale a volo d’uccello del vecchio Contra per SuperNES. Cosa interessante, se si riflette sul fatto che il remake del classico Contra per GBA ha preferito spazzare via queste sezioni, sostituendole con livelli da un altro episodio per Megadrive. Come conseguenza della nuova prospettiva, in Neo Contra l’interazione, pur basandosi come sempre sull’avanzamento aggressivo a mezzo di arma da fuoco, è molto diversa rispetto al tradizionale scrolling sull’asse orizzontale. Se il cambiamento è una pratica apprezzabile, il modo in cui è stata implementata la meccanica di sparo risente per certi versi di una certa mancanza di precisione e raffinatezza rispetto agli episodi tradizionali. Quel che più sorprende e anzi sconcerta in Neo Contra è però soprattutto la sensazione di trovarsi di fronte a un progetto che, come se fosse programmaticamente convinto di non potere arrivare alla stesso livello di qualità di Shattered Soldiers, si rifugia sin da subito nell’autoironia, con virate abbondanti in uno humour grottesco ripiegato su se stesso. Se sul piano strettamente ludico Neo Contra non convince del tutto e rimane nettamente inferiore all’altro episodio più tradizionale, al livello estetico la linea che separa il terribile dal grottesco è stata abbondantemente e coscientemente superata. L’ultimo sforzo di Konami appare più vicino a un ironico z-movie che non al biomeccanico di Giger, ma anche più vicino alle tartarughe ninja rispetto ad Alien Storm. Eppure, tutto questo è portato avanti coscientemente, generando un dubbio: cos’è “Neo” di questo Contra, e perché?

L'asse della distruzione verticale

Neo Contra, nella politica sulle armi, prosegue nel solco varato da Shattered Soldiers: invece di accedere ad una serie di armi e power-up all’interno dei livelli, come avveniva negli episodi a sedici bit, la dotazione di armi va decisa in partenza da una rosa di possibilità. I moduli di attacco, sbloccabili progressivamente ottenendo punteggi percentuali di precisione nel completamento dei livelli, si assomigliano parecchio l’un l’altro: prevedono il cambio tra un’arma di velocità e una di potenza, oltre a un tipo diverso di arma introdotta per questo episodio, il lock-on in verticale. Lock-on e altre novità nell’interazione rispetto agli episodi più tradizionali discendono quasi tutte dalla decisione di adottare una visuale dall’alto. Tradizionalmente, il controllo su Bill Rizer e soci avveniva su un asse orizzontale, con proiettili orientabili sulle otto direzioni e la possibilità di bloccare sia lo sparo che il giocatore in un determinata direzione: nel primo caso, consentendo di mantenere una posizione stabile variando la direzione di sparo senza muovere il personaggio; nel secondo caso, permettendo di mantenere una direzione di sparo continuando a muovere il personaggio a piacimento. Questi elementi - semplici ma cruciali - hanno determinato, nella storia evolutiva di Contra, il cosiddetto salto di qualità. Neo Contra li rispetta e implementa a pieno. Anche qui, i pulsanti laterali sono ripartiti tra il cambio di armi e dette manovre di precisione. Eppure, la loro efficienza viene in parte intaccata dalla visuale dall’alto. Questa non è affatto una soluzione innovativa, essendo ricalcata non solo sulle sezioni con simile visuale dell’episodio per SuperNES ma, tornando più indietro nel tempo, anche su giochi come Alien Syndrome. La vera novità è però l’introduzione della profondità di campo. I nemici, oltre a "pullulare", si trovano anche su un piano verticale più alto, sotto forma di navicelle o nemici situati su ponti, rialzi, etc. Per distruggere i nemici sul piano del giocatore, questi agisce come in qualunque altro Contra: puntando e distruggendo, selezionando quale arma usare dal set prescelto all’inizio del gioco. Per attaccare sul secondo livello di profondità, quello idealmente più vicino allo sguardo del giocatore, è invece necessario utilizzare il nuovo servizio di puntamento. Tenendo premuto il pulsante, si attiverà un lock-on sui nemici. Rilasciandolo, i proiettili si dirigeranno in automatico sul bersaglio da incenerire.

Per quanto interessante, e certamente coraggioso, questo tipo di interazione alla lunga proprio non convince. Il fatto è che il puntamento spezza l’azione, costringendo il giocatore ad alternarsi tra aggressioni frontali, giri in tondo per colpire gli altri nemici sul piano verticale e manovre per schivare i proiettili lasciati liberi di farsi produrre dai nemici nella fase di puntamento. L’introduzione di una schivata, azionabile da fermi o in direzione laterale, è il chiaro sintomo di questo piccolo problema di interazione alla radice, un’evidente correzione degli inconvenienti generati da un design non brillantissimo. Il risultato è che Neo Contra non ha abbastanza coraggio per virare nettamente verso direzioni diverse da quella tradizionale, ma al contempo non riesce a produrre una perfezione del controllo paragonabile a quella degli episodi a scorrimento orizzontale. Meno preciso e più caotico, Neo Contra ricorda più un godibile arcade che non il chirurgico hardcore shooter della serie, ma se la lontananza rispetto all’eccellenza di Shattered Soldier è lampante, anche il passo nella seconda direzione è troppo timido e si risolve in una posizione ambigua e poco convincente da qualunque prospettiva si giochi. Se Konami avesse rinunciato a ogni continuità con la serie, al contrario, rimpolpando il gioco con power-up vari e spettacolari, ripensando l’asse verticale e ispirandosi magari all’azione senza compromessi e adrenalinica di Smash TV, Contra avrebbe potuto evitare di rimanere invischiato in questa discutibile mezza via. In ogni caso, questo si traduce in una maggiore importanza dell’elemento collaborativo in due giocatori ai fini del divertimento. Anche il livello di difficoltà, più moderato rispetto agli episodi precedenti, favorisce il gioco in due piuttosto che la sfida in solitaria a mezzo perfezionamento estenuante. Il livello di difficoltà, comunque, a certi livelli è sempre ostico. Superare i livelli base di gioco a livello Easy è missione di mezz’ora, mentre sbloccare e finire in successione tutti i livelli a modalità Normal, attivandosi finali speciali e altri bonus conquistati con percentuali sempre più alte di successo nel blastare i nemici, richiede notevoli dosi di tenacia e pratica ripetuta sui livelli. Inspiegabile, a proposito, il fatto che per chiudere una partita sia sempre necessario resettare: non esista alcun modo per uscire dai menu delle partite iniziate.

Apocalisse estetica

Se sul piano ludico Neo Contra è un mezzo passo falso rispetto a Shattered Soldiers, il rapporto con il suo predecessore su un piano estetico è enigmatico. Un episodio può chiarire il tipo di espressione artistica ricercata dal team per Neo Contra. Si tratta di un livello che si apre con un intro che gli amanti della serie riconosceranno immediatamente come l’inizio del livello di Shattered Soldiers a bordo delle moto, e che infatti si rivela presto proiettato su uno schermo. Subito dopo, la zoomata fuori dallo schermo si sposta sul gioco reale, con i personaggi che arrivano anche loro a bordo di veicoli: in questo caso, si tratta di una specie non meglio precisata di dinosauri bipedi (sic), a bordo dei quali combatteranno una macchinina che sembra un misto tra la macchina di Fred Flintstones e un giocattolo della serie di He-Man. In un altro caso, l’autoironia è più esplicita: un boss di fine livello è un mezzo da fuoco controllato da un normalissimo cane in divisa, con gli occhiali da sole e che addirittura parla alternando minacce e ringhi assortiti. Alcuni personaggi hanno nomi come Pheromone Contra o sono fenomeni da baraccone degni dei cattivi dei Power Rangers, mentre il nemico più inquietante e divertente allo stesso tempo è una specie di doppia salsiccia con braccia e gambine che quando viene ucciso cade sulla schiena e mostra pure i segni della graticola.

Apocalisse estetica

Quindi, Parodius sta a Gradius come Neo Contra sta a Shattered Soldiers? No, visto che in Neo Contra non mancano comunque dei momenti meno ilari e più tradizionalmente ispirati sul piano dell’orrore. Specialmente negli ultimi livelli, gli ambienti biomeccanici si prestano a mostruosità di vario genere, a volte implementate in modo magistrale: ad esempio, quando risulta facile distrarsi rispetto al pavimento con orifizi oculari e buccali pronti a assalirci inaspettati. Peccato per la realizzazione scarsa degli alieni che ne fuoriescono. In alcuni casi, i boss di fine livello sono degni di Alien Storm: ad esempio, il boss della metà del primo stage è un'enorme bestia munita di artigli con una bocca dentata dalla forma di petali di fiore, che ospitano al centro una grossa testa di neonato. Anche il resto della proposta audiovisiva è spinta all’estremo, a volte del kitsch. La maggior parte della proposta musicale ha abbandonato l’industrial metal granitico per affacciarsi a sonorità “tunzettare” da club house o, come nell’intro, a marce rock che ricordano al massimo i Dickies di “Killer Klowns from Outer Space”. La presentazione renderizzata è tanto spettacolare sul piano tecnico quanto volutamente pretestuosa e ridicola, con il Contra-samurai (sic) sulla cui spada si distruggono interi aeroplani o il bisteccone Bill Rizer che vola illeso tra nugoli di proiettili. E un simile livello di assurdità ridicola si consuma nelle animazioni che inframmezzano i livelli, con una trama così scontata e recitazioni talmente tragicomiche da risultare irrimediabilmente ironiche: si presume, persino per il pubblico meno accorto o più giovane. La presentazione grafica di questi momenti non è affatto ai livelli dell’intro: sfruttando il motore di gioco, i personaggi si muovono goffamente e in maniera abbastanza risibile. Dai crediti si legge che si è fatto del motion capture, ma sembra quasi che il team abbia fatto la cresta sulla produzione. E anche durante le partite il livello grafico alterna momenti soddisfacenti a zone a bassa risoluzione o dal design poligonale davvero troppo scarno. Questo altalenare non è solo un fenomeno tecnico, ma interessa anche l’ispirazione estetica: alcuni nemici sono davvero insulsi, altri ben riusciti, altri ancora si perdono nella realizzazione. Anche sul piano artistico, quindi, Neo Contra è un mondo poco “deciso”: non riesce a fare il salto completo verso l’ironia, rimanendo in una via mediana che rischia di precipitare piuttosto che decollare.

Neo Contra è uno shooter divertente e impegnativo, anche in due giocatori. Ma "non è Contra". All’interno della serie è una sorta di anomalia, con qualcosa di “nuovo” ma non certo ai livelli del massimo esponente del genere - Shattered Soldiers - su questa generazione hardware. Quello che contraddistingue Neo Contra è la bizzarra proposta estetica, all’incrocio tra z-movies, buone ispirazioni horror e stile da cartoon di infimo livello. Il livello di autoironia è evidente, ma certo non abbastanza esplicito o portato all’estremo da prevenire il ridicolo. Alla Komani facciano così. Da un lato tornino a fare Contra com’era, a uso e consumo degli hardcore gamers. Dall’altro prendano Neo Contra e lo rendano più simile a Smash TV, più arcade, zeppo di armi ed effettoni, con un motore grafico più d'impatto e tante opzioni multiplayer, colmo di ispirazioni e citazioni da Alien Storm e da Alien Syndrome, con una presentazione postmoderna in stile raccolta di z-movies o di fumetti horror/sci-fi. Insomma, facciano un progetto autoriflessivo degno di questo nome. Allora, sì che si potrà parlare di novità. Così com’è, Neo Contra è divertente. Ma rischia fin troppo di apparire patetico.

    Pro:
  • Uno strano Contra con la visuale dall’alto
  • Solido nel gameplay, specie in due giocatori
  • Momenti di pura follia narrativa
    Contro:
  • Assolutamente inferiore a Shattered Soldiers
  • Implementazione dell’asse verticale poco convincente
  • Progetto estetico divertente ma troppo poco sviluppato

Gli amanti della serie di Contra sanno cosa aspettarsi da ogni nuovo episodio. Dagli esordi sugli hardware a 8bit fino al recente Shattered Soldiers per Plasystation2, quella di Konami è una stirpe di sparatutto che si è costruito una reputazione nella storia dei giochi elettronici per elementi chiave come la precisione del controllo, l’immane richiesta di impegno fisico del giocatore, la commistione di elementi estetici biomeccanici, orrorifici e industriali; e una concezione di gioco che, prendendo un pizzico di ispirazione dai platform, è stata capace di imporsi con successo in shooter-monumento unici, imparentati con quelli “a navicella” e capaci di condividerne lo spirito estremo, ma in una forma di gioco tanto differente quanto radicale. Le uniche smagliature di questa saga sono stati gli innominabili episodi prodotti per Playstation in epoca di passaggio alla grafica poligonale: scarsamente interattivi e esteticamente risibili, questi episodi hanno gettato una macchia sulla saga, tradendo la concezione originaria. Konami, successivamente, ha pensato bene di rifarsi con Shattered Soldiers per Playstation 2, un grandioso e per certi versi originale ritorno ai fasti a sedici bit della serie con il valore aggiunto della tecnologia disponibile al 2002.