"Tanto, tanto tempo fa". Anche le leggende cinesi iniziano come le nostre. Per l'appunto, tanto, tanto tempo fa, si pensava che fosse impossibile per chiunque altro al mondo, al di fuori degli sviluppatori giapponesi, realizzare un action di stampo orientale con spade, storie di vendetta e creature fantastiche. Impossibile specialmente per i "cugini" cinesi e coreani, confinati perlopiù al mercato mobile, lontani anni luce dagli action stilosi e irresistibili sfornati dal Sol Levante a ritmo battente. Dalla Cina ci arrivavano semmai quelle storie assurde dei passion project di singoli sviluppatori che sognavano troppo in grande. Poi, come nelle migliori leggende, qualcosa è cambiato improvvisamente. Nel 2023 la sudcoreana Round8 Studio, con Neowiz come editore, sfida il colosso FromSoftware con Lies of P, con un risultato stupefacente. Poteva essere un caso. Nel 2024 Shift Up, ancora dalla Corea, arriva con Stellar Blade. Forse un caso anche quello. Lo stesso anno Game Science spacca il mercato con Black Myth: Wukong. A quel punto era chiaro che non si trattava più di un caso. Oggi, tra quegli esempi virtuosi di quanto sia cambiato lo sviluppo in Oriente, possiamo mettere anche Phantom Blade Zero di S-GAME.
C'è un altro particolare che torna: Phantom Blade Zero è davvero il risultato di un passion project, di un sogno sconfinato. Tutto inizia quando, nel 2010, Soulframe Liang - nome d'arte del presidente di S-GAME, Liang Qiwei - realizza nel tempo libero un videogioco sviluppato con RPG Maker. Lo fa per sfuggire alla monotona routine del suo studentato in architettura, mentre è lontano da casa, a New Haven, nel Connecticut. Il gioco si intitola Rainblood: Town of Death. È un titolo piccolo, ma con un immaginario talmente forte che, tornato a Pechino, Liang fonda la sua azienda e per oltre un decennio lavora sul mercato mobile di casa. Gli piovono addosso venti milioni di giocatori, appassionati di una serie di titoli perlopiù mai usciti dal mercato cinese. Nel 2017 Liang capisce che è ora di aprire quell'universo narrativo al mondo esterno. Così nasce Phantom Blade Zero.
Sarebbe meglio dire che rinasce, dal momento che questo videogioco ambizioso rappresenta una ripartenza dello stesso universo nato nel 2010. S-GAME, infatti, non vuole tanto dimostrare che dalla Cina (o dalla Corea del Sud) possano arrivare action di alto livello. Quello ormai è assodato. Phantom Blade Zero è impegnato, invece, in una doppia missione impossibile: la prima è ridare forma a un immaginario tutto personale, una fusione tra il wuxia e lo steampunk che viene descritta con il neologismo Kungfupunk; la seconda è capire cosa possa aggiungere a un genere che sembrava aver trovato i suoi riferimenti solamente in un mercato ben preciso, quello giapponese. A queste sfide, Phantom Blade Zero risponde senza battere ciglio, con un'identità culturale fortissima, un'azione sfrenata e un'ambizione visiva sconfinata.
Il mondo delle ombre
Soul, il protagonista del videogioco, ha solo sessantasei giorni di vita. Sessantasei giorni per inseguire la vendetta. Per scongiurare la morte, ha stretto un patto faustiano con un'entità chiamata Scultore di Carne e ha scelto di sopravvivere con un cuore maledetto, una bomba a orologeria nel petto. Dovrà seguire le tracce del suo presunto amico Zuo Shang, che lo ha tradito, finendo coinvolto in una vicenda che riguarda il suo passato e l'Ordine di cui ha fatto parte per tutta la vita. Ma Soul ha anche un bersaglio disegnato sulla schiena: vittima di un grande complotto, tutti i suoi ex confratelli sono convinti che sia stato lui a uccidere il maestro, Mu Tianmao.
Soul dovrà quindi battersi furiosamente per portare a galla la verità e riscattare il suo nome. La vicenda è inizialmente semplice. Si può riassumere in una riga: due allievi, un maestro, un tradimento che deve essere riscattato. La narrazione, però, non sempre procede in maniera così asciutta, anzi. Il gioco è raccontato attraverso diversi espedienti: lunghi flashback che saltano avanti e indietro nel tempo, documenti e intermezzi che tendono a frammentare molto la vicenda, rendendo meno immediata la comprensione dei rapporti tra i personaggi e le fazioni.
Il Phantom World è popolato da organizzazioni che hanno i loro interessi, le proprie gerarchie e i propri codici d'onore. O di disonore, verrebbe da dire, visti gli innumerevoli tradimenti. Questo universo fantastico è stato disegnato, secondo le dichiarazioni di Liang, assecondando due concetti della tradizione narrativa cinese legata al genere wuxia: il jianghu e il wulin. Il primo indica un mondo che vive ai margini della società ufficiale, un sottobosco con regole e organizzazioni segrete; il wulin, invece, indica la comunità delle arti marziali composta da combattenti, scuole, maestri, allievi e rivalità che si risolvono in duelli all'ultimo sangue.
Le due dimensioni si sovrappongono nella narrativa wuxia e, in Phantom Blade Zero, sono state rielaborate per appartenere a un immaginario pieno di contaminazioni anche moderne. Lo stesso Liang parla di steampunk e di cyberpunk, e nel gioco non mancano scorci che fondono architetture classiche cinesi e castelli semimeccanici, con grandi fornaci e vapore in ogni dove. Alcuni elementi rimandano anche al fantastico, come le marionette abitate dalle anime degli esseri umani, senza però appoggiarsi obbligatoriamente alla mitologia cinese.
Facile è l'intreccio, quindi, complessa è la forma e, anche per questo motivo, il racconto non è sempre efficace. I filmati sono spesso lunghi e verbosi, i dialoghi tendono a protrarsi più del dovuto e la regia non sempre riesce a imprimere nelle scene la stessa forza che troviamo nei combattimenti. A volte, fuori dalle scene d'intermezzo, i personaggi sembrano bambolotti, fermi ad aspettare che Soul interagisca con loro, giusto per dire la frase che gli tocca e poi restarsene lì, privi di vita. Un peccato, perché invece l'immaginario resta uno degli aspetti più freschi del videogioco. Merito anche del fatto che siamo abituati a vivere il fantastico giapponese, quello degli oni e degli yokai, ma in questo caso la matrice culturale cinese ti arriva addosso con forza ed è una gran bella ventata di aria fresca.
La storia sembra funzionare meglio come porta d'accesso al Phantom World che come racconto in sé. Bella la premessa, ma il ritmo non è sempre all'altezza e, nelle oltre 35 ore necessarie per arrivare al finale dell'avventura (quelle che abbiamo impiegato noi per portare a termine anche quasi tutte le missioni secondarie), i personaggi coinvolti diventano moltissimi. Avrebbero dovuto parlare di più le immagini. Oppure, meglio ancora, le spade, che comunque parlano. Eccome se parlano.
La difesa è il miglior attacco
Perché, se c'è una cosa certa, è che il combattimento è il cuore di Phantom Blade Zero. Il sistema è complesso e, piuttosto che richiamare gli stilemi dello scontro tra le lame di due samurai, qua si sposa la tradizione estetica del wuxia: un balletto che fonde spade e arti marziali in una coreografia leggera e irresistibile. Velocità, quindi, e spettacolarità a ogni costo, tanto che nelle prime fasi del gioco si ha l'impressione di scatenare tecniche fin troppo coreografiche rispetto alla semplicità degli input richiesti. Alla base del sistema c'è una meccanica legata allo Sha-Chi, l'energia spirituale dei guerrieri. Sia Soul sia gli avversari hanno una loro barra e il rapporto che ne regola il consumo è molto semplice: parare gli attacchi avversari riduce il proprio Sha-Chi; effettuare una parata perfetta riduce quello dell'avversario. L'obiettivo è portare a zero lo Sha-Chi del nemico, spezzarne la difesa e sfruttare l'intervallo di tempo in cui non è in grado di reagire per colpirlo il più forte possibile. Quando l'avversario recupera lo Sha-Chi, si ricomincia a intaccarlo.
È il classico sistema che fa della difesa il miglior attacco. Oltre alle parate perfette sui colpi standard del nemico, alcune mosse sono contrassegnate da lampi di colore: quando il colpo emette un lampo blu, la parata perfetta dà vita a un potente contrattacco che proietta Soul alle spalle dell'avversario. Quando il lampo è rosso, è la schivata a sortire questo effetto. Infine, alcune mosse piuttosto pericolose fanno virare per una frazione di secondo l'immagine al bianco e nero. Sono colpi da schivare con attenzione, perché azzerano lo Sha-Chi di Soul e lasciano il giocatore in balia degli attacchi successivi. Per ovviare a questo, il gioco ha un'intuizione molto felice: è possibile cambiare arma nel bel mezzo del combattimento e ripristinare immediatamente tutto lo Sha-Chi perduto.
Il risultato è un sistema di combattimento frenetico, che alterna momenti in cui ci si concentra sulla difesa nel tentativo di azzerare lo Sha-Chi avversario a fasi di grande aggressività, nelle quali si scatenano tutte le forze a nostra disposizione. Quando tutto funziona a dovere, si ha la sensazione di essere costantemente in movimento, di assistere a una lotta furiosa, rapidissima, in cui a ogni attacco corrisponde una contromossa e sullo schermo succede letteralmente di tutto. Saltelli, spade che cozzano, schivate spettacolari. È inevitabile, mentre i fili delle spade si incontrano in una scintilla, pensare a Sekiro: Shadows Die Twice di FromSoftware. Il paragone regge solo all'apparenza: Sekiro è quasi un rhythm game, tutto si gioca sulla precisione delle parate, la concentrazione è assoluta perché chi azzera la barra della postura dell'altro vince il duello con un unico colpo. Phantom Blade Zero è più sistematico: si lavora per abbattere lo Sha-Chi, si spezza la difesa, si infliggono danni e poi si ricomincia da capo. Ancora una volta: l'immaginario di Sekiro è quello del duello di katane tra samurai, in grado di infliggere la morte con un unico colpo decisivo; quello di Soul è il cinema di arti marziali wuxia, nel quale i guerrieri volteggiano come ballerini, saltellando sui rami degli alberi.
C'è anche un'altra questione da tenere in conto nell'inevitabile paragone con Sekiro: per il Lupo la spada è l'unica religione; per Soul variare arma è fondamentale e il gioco ne mette a disposizione moltissime, tutte animate in maniera eccellente. Qua c'è lo zampino di Kenji Tanigaki e di Donnie Yen come consulenti delle coreografie d'azione. Quasi tutte le armi hanno meccaniche uniche: c'è una spada che permette a Soul di ubriacarsi e di lanciare l'arma, rendendola micidiale sulla distanza; c'è uno spadone che ti permette di sacrificare vita per infliggere più danni ai nemici; ci sono lame gemelle che si caricano di energia elementale. Imparare le combo, le finestre d'attacco e scoprire come sfruttare ogni peculiarità delle armi è una delle cose migliori dell'esperienza.
Oltre alle circa venti armi utilizzabili da Soul, esistono anche le Eteree, ovvero spade, asce e lance che sono più simili ad abilità e che si richiamano con il grilletto destro, consumando una certa energia magica per essere utilizzate. Alcune permettono di infliggere molti danni oppure di sbarazzarsi degli scudi nemici; altre ancora consentono perfino di evocare degli alleati. Molte delle Eteree, inoltre, hanno funzioni legate all'esplorazione della mappa: possono bruciare rovi, agire come il classico rampino oppure sfondare le pareti per raggiungere zone prima inaccessibili. Ma restano pur sempre parte del balletto degli scontri, specialmente quelli contro i boss. Alcune battaglie sono tra le migliori boss fight di un anno in cui, grazie anche a Onimusha: Way of the Sword, non sono mancati scontri spettacolari.
Anche in Phantom Blade Zero, come nel videogioco Capcom, le boss fight sono costruite come uno spettacolo visivo: fulmini, pioggia, proiettili da rispedire al mittente, QTE da premere al momento giusto, parate e schivate da imparare quasi al millimetro. Certo, non tutto è perfettamente bilanciato e alcuni boss, specialmente nella parte centrale, hanno troppi punti vita e prolungano gli scontri più del dovuto, con notevoli picchi di difficoltà. Ma la possibilità di modificare il livello di sfida in tempo reale rende il gioco più accessibile, pur richiedendo una certa abilità e una certa concentrazione anche al livello più basso. Le prime ore sono le più difficili: bisogna imparare il tempismo delle parate perfette e, soprattutto, fare pace con l'idea che la schivata è assegnata al dorsale destro. La precisione svizzera (o meglio, giapponese) di Sekiro e di Onimusha, comunque, resta irraggiungibile.
Un grande mondo da esplorare
Anche se la progressione della missione principale resta piuttosto lineare, le mappe che Soul affronta offrono deviazioni, sentieri secondari e percorsi che si aprono solo dopo aver ottenuto alcuni oggetti, come in un metroidvania. Trovata che, nella seconda parte, contribuisce a rendere l'esplorazione ancora più stimolante. Tornare indietro, riesplorare luoghi già attraversati spesso ci ricompensa con nuovi passaggi e aree opzionali. S-GAME definisce il suo videogioco come un'avventura strutturata in mappe semi-aperte e probabilmente è una descrizione che gli rende giustizia. Le aree che possiamo esplorare sono vaste e offrono soluzioni anche piuttosto riuscite sul piano della qualità della vita del giocatore. Per esempio, sulla bella mappa disegnata a mano si distinguono le icone delle porte per cui ci manca la chiave e gli ostacoli che non possiamo ancora superare con gli oggetti in nostro possesso.
Non tutte le zone hanno lo stesso ritmo e alcune ci sono sembrate davvero molto lunghe, finendo per diluire un po' l'esperienza. Pangzhen è una città enorme, sembra quasi un videogioco a sé, specialmente per la sua densità. Esplorare questi luoghi ti porta a scoprire oggetti nascosti, boss secondari e frammenti della vicenda personale di Soul. A impressionare è la quantità di microstorie inserite nel mondo, che si possono ricostruire attraverso le centinaia di documenti che si raccolgono oppure le decine di fiori della memoria attraverso cui possiamo ascoltare frammenti di dialoghi tra i protagonisti. Ce ne sono moltissimi, troppi a volte.
Questa, però, è proprio una caratteristica strutturale di Phantom Blade Zero: è un videogioco che cresce in termini di quantità, possibilità e spettacolo. A volte in maniera soverchiante. I boss opzionali sono spettacolari, le armi extra e alcune missioni secondarie grandiose, ma la storia continua a incartarsi su sé stessa e, a volte, lo spettacolo a tutti i costi sullo schermo sacrifica leggibilità e precisione. Alcune meccaniche sembrano messe lì senza un vero motivo. Lo stealth, per esempio, apre il fianco a tutte le criticità dell'IA nemica, che a volte sembra quasi completamente spenta, con gli avversari ignari della presenza di Soul fino a quando non se lo trovano a pochi centimetri dal naso.
La progressione del personaggio non avviene passando di livello, ma riguarda perlopiù l'equipaggiamento. Esplorando le mappe è possibile collezionare pietre che aumentano la vita e lo Sha-Chi massimi, oltre ai danni inflitti dalle armi. I danni, però, dipendono in gran parte dal livello dell'equipaggiamento, che si aumenta raccogliendo materiali e Polvere di conoscenza. Quest'ultima si ottiene sconfiggendo i nemici, ma anche leggendo documenti e imparando di più sulla storia del mondo. Possiamo spenderla anche per ottenere abilità in un albero delle abilità che non risulta interessante come dovrebbe. Ci è sembrato, anzi, uno degli aspetti più piatti e obbligati della crescita del personaggio.
Due caratteristiche importanti da segnalare: anzitutto, la Polvere di conoscenza non si perde quando si muore. Non c'è quindi la cosiddetta corpse run, la meccanica che ci costringe a tornare nel punto in cui ci hanno sconfitto per recuperare il bottino. L'altra sorpresa è che i nemici già sconfitti non tornano in vita in nessun caso: né quando si muore né quando ci si ferma ai checkpoint lungo il percorso. Il che è sicuramente una facilitazione gradita per il giocatore, ma fa sì che, quando si ripercorrono le mappe, queste siano completamente vuote. Il risultato è un po' straniante.
Ci sono anche altri espedienti che semplificano la vita del giocatore. Per esempio, se si perde contro un boss alla seconda o alla terza fase, si ricomincia direttamente da quella. Dai checkpoint, rappresentati da questi pali a cui è attaccata una campanella, è possibile accedere ai negozi già sbloccati durante l'esplorazione, senza dover tornare dai venditori sparsi per il mondo. La sensazione è quella di un videogioco che non vuole rinunciare al piacere della scoperta, ma lascia perdere intenzionalmente alcune delle trovate più ostiche che hanno abitato gli action moderni.
Uno spettacolo per gli occhi
Non si può parlare di Phantom Blade Zero senza citare uno degli aspetti che, fin da subito, ha colpito il pubblico dei videogiocatori, ovvero quello tecnico. Su PlayStation 5 sono disponibili tre modalità video: Risoluzione, Bilanciata e Performance. Quest'ultima privilegia i 60 frame al secondo, mentre la prima migliora la risoluzione e il colpo d'occhio complessivo. Per un action così rapido, la modalità Performance risulta la più indicata: è fondamentale per individuare con precisione i tempi delle schivate e delle parate perfette e stare dietro alla velocità degli scontri. Peccato che, anche così, il frame rate non risulti proprio impeccabile e mostri incertezze piuttosto marcate durante alcuni scontri. È in arrivo su queste pagine un nostro speciale sulla versione PC.
Pur con qualche perdita in termini di illuminazione globale e dettagli degli oggetti distanti, anche in modalità Performance il colpo d'occhio resta uno dei punti di forza della produzione. Le ambientazioni sono curate a livello maniacale, la vegetazione è ricca e molte strutture hanno una spiccata personalità, dovuta spesso alla fusione di stili che caratterizza questo mondo un po' steampunk, un po' tradizionale. Phantom Blade Zero alterna comunque alti e bassi, ma quando l'anima fantastica prende piede mette in scena esplosioni di colori accesi oppure luoghi lugubri mangiati dalla nebbia. Ci sono parentesi di grande romanticismo, duelli al tramonto, foglie che ballano nel vento e arene incredibilmente suggestive. C'è sempre grande attenzione per la messa in scena dei duelli e ogni zona del mondo è ben caratterizzata: dai boschetti di bambù ai canyon sabbiosi, passando per foreste rigogliose le cui foglie sono tinte di sangue, fino alle città tradizionali che hanno però un tocco quasi da metropoli cyberpunk.
L'aspetto meno riuscito è quello dei modelli di alcuni personaggi. Soul è generalmente ben animato e modellato, ma gli altri personaggi, fuori dalle scene di intermezzo, risultano un po' senz'anima e le interazioni tra loro sono goffe. La sensazione è che Phantom Blade Zero abbia una visione artistica molto più forte della riuscita complessiva. Sa cosa vuole essere, ma il risultato non è sempre impeccabile. Un'ultima menzione va alla colonna sonora, straordinaria e capace di mixare canti e strumenti antichi tipici della tradizione cinese con sonorità moderne, rendendo giustizia agli scontri con i boss, già di per sé straordinari e incalzanti. Ecco, questa è la summa di cos'è Phantom Blade Zero: un videogioco non sempre perfetto, ma che, quando mette insieme tutte le sue qualità, ti lascia a bocca aperta, con il cuore e gli occhi pronti a godersi lo spettacolo.
Conclusioni
Phantom Blade Zero entrerà a far parte della lista di quei grandi videogiochi che arrivano dall'Oriente, guardano al Giappone dei grandi titoli d'azione, ma sanno ritagliarsi un posto unico nel cuore degli appassionati. È un gioco con una storia realizzativa affascinante, romantica, quasi assurda: un progetto nato su RPG Maker più di quindici anni fa e arrivato oggi in una forma talmente smagliante da potersela vedere senza paura con i grandi del mercato. Questo action furioso sposa l'estetica e la filosofia del wuxia, propone un'esplorazione stimolante, con elementi da metroidvania, e regala parentesi di pura e semplice bellezza, merito anche di un immaginario fresco e originale. A volte commette l'errore di eccedere, quando sarebbe stato meglio asciugare, ma è impossibile non riconoscergli l'ambizione e il coraggio di osare. C'è anche l'intelligenza di aver studiato con attenzione ciò che il pubblico ama e di averlo fatto proprio attraverso una fusione di influenze francamente irresistibile. È proprio come lo definisce lo stesso studio: un Kungfupunk, la tradizione e la modernità che si scontrano a fil di lama in una pioggia di scintille.
PRO
- Sistema di combattimento frenetico che sposa in pieno gli stilemi del wuxia
- Boss fight straordinarie, tra le migliori dell'anno
- Tante armi, alcune con meccaniche davvero originali
- Immaginario fresco, colpo d'occhio notevole e musiche eccezionali
CONTRO
- Una narrazione da rivedere
- A volte rinuncia alla precisione in nome dello spettacolo
- Sotto alcuni aspetti andava asciugato e rifinito meglio