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La soluzione di Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge

Basta chiedere aiuto alla scimmia a tre teste, Multiplayer.it arriva in vostro soccorso!

SOLUZIONE di Claudio Magistrelli   —   21/07/2010

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana per Xbox 360 del gioco, pertanto alcuni termini potrebbero differire rispetto alla versione italiana.

Parte Prima: The Largo Embargo

La scena introduttiva si svolge sulla spiaggia (se volete saltarla, o se puntate a finire il gioco entro un limite di tempo per sbloccare l'obiettivo collegato, premete Y), in breve vi ritrovate a vagare verso Woodtick, la cittadina del luogo: non appena proverete ad uscire dalla schermata verrete attaccati e rapinati da Largo. Per prima cosa andate allora alla palude, usate la bara e spostatevi sulla destra dove una piattaforma vi conduce a colloquio con la Voodoo Lady, la quale vi spiega di cosa necessitate per realizzare una bambola voodoo. Quindi, dopo essere entrati nella dimora di Wally raccogliete il foglio di carta ed il monocolo (quest'oggetto può essere complicato da selezionare se giocate su una piattaforma che non dispone di mouse). Dopo di che avvicinatevi alla locanda Mad Marty e date un'occhiata nella zona dove degli Uomini di Bassa Fibra Morale stanno giocando. Raccogliete il secchio vicino a questi e gli uomini se ne accorgeranno, avrà dunque luogo una conversazione durante la quale dovrete scegliere la prima opzione di dialogo ("È forse vostro?"). Avvicinatevi poi al barista della locanda ed avviate una conversazione anche con lui, partendo dalla prima opzione di dialogo disponibile ("Come vanno gli affari?"). Raccogliete in seguito lo sputo di Largo utilizzando il foglio di carta raccolto poco prima in casa di Wally. Uscite quindi dalla locanda ed aggiratene il perimetro, entrate in cucina passando dalla finestra sul retro e raccogliete il coltello all'interno. Dopo aver fatto ciò potrete lasciare per qualche tempo Woodtick: sulla strada verso la spiaggia non dimenticate di raccogliere la pala. Arrivati in spiaggia avvicinatevi al bastone che giace al suolo ed aggiungetelo agli oggetti già presenti nel vostro inventario. Successivamente recatevi alla palude e, quando necessario, utilizzate il secchio a vostra disposizione per raccogliere un po' di fango. Dirigetevi allora al cimitero e utilizzate la pala per scavare, aggiungendo così le ossa del nonno di Largo agli oggetti già presenti nel vostro inventario.

Dopo questa deviazione potete fare ritorno a Woodtick. Per prima cosa entrate nella locanda e recidete col coltello da cucina la fune che tiene legato il coccodrillo. Approfittate del fatto che il gestore si lancerà alla rincorsa dell'animale per raccogliere i pezzetti di formaggio ed entrare poi nella stanza di Largo, chiudetevi la porta alla spella e imbrattatela col fango contenuto nel secchio che avete raccolto alla palude. Impossessatevi del parrucchino di Largo prima di andarvene da Mad Marty, dove ha luogo una cut-scene durante la quale Largo dà a Mad Marty un pacco di biancheria lercia. Entrate nuovamente nella stanza di Largo e sottraete il biglietto con cui Largo potrà ritirare la biancheria una volta pulita, non prima però di esservi chiusi dentro, di modo che nessuno possa scorgervi. Ora potete fare ritorno da Mad Marty e ritirare il reggiseno pulito, consegnando il tagliando appena sgraffignato. Incamminatevi verso la palude, una volta lì entrate nella bara che vi conduce alla capanna voodoo. Raccogliete per prima cosa la stringa, poi cercate di afferrare la bottiglietta sottile sullo scaffale inferiore identificata come "Ash-2-Life". Nella conversazione con la Voodoo Lady che ne scaturirà selezionate sempre la terza tra le opzioni a disposizioni. Per intenderci, le frasi che dovete selezionare iniziano con "Come vanno gli affari?", "Dimmi qualcosa circa...", "Perchè non...?" e infine "Che tipo di...?". Dopo di che mostrate alla Voodoo Lady che siete in possesso di tutti gli ingredienti richiesti e fatevi consegnare la bambolina voodoo con le sembianze di Largo insieme agli spilli.

Tornati a Woodstick entrate da Mad Marty e combinate il bastone con la scatola, quindi aggiungete lo spago e infine i pezzi di formaggio per catturare il topo che si aggira per il pavimento: allontanatevi a sufficienza ed attendete che il topo si avvicini al formaggio, quindi tirate la cordicella.. Entrate allora dalla finestra sul retro e immergete poi l'animale nella pentola che trovate in cucina. Dopo di che uscite nuovamente dalla finestra e aggirate l'edificio per fare il vostro ingresso dalla porta principale, parlate col barista e scegliete la prima opzione di dialogo in entrambe le occasioni per venire assunti: il vecchio cuoco verrà licenziato e voi prenderete il suo posto, ottenendo i 420 pezzi da otto di cui necessitate. Tornate quindi in camera di Largo ed utilizzate gli spilli sulla bambolina voodoo per venire teleportati nella cripta di Lady Voodoo alla palude. Iniziate una conversazione con la donna e scegliete l'ultima tra le opzioni a vostra disposizione così da salutarla e fare ritorno alla mappa di gioco. Scegliete la Penisola come vostra destinazione ed avvicinate il Capitano Dread. Per invogliarlo a iniziare una conversazione dovrete donargli il monocolo che avete afferrato all'inizio dell'avventura, quindi i soldi necessari ad imbarcarvi.

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Parte Seconda: Four Map Piece - Rapp Scalion's Map Piece

Aggiratevi per il ponte della nave e raccogliete il sacchetto di cibo per pappagalli. Entrate quindi nella cabina del capitano e iniziate una conversazione con lui: ditegli che volete sbarcare a Phatt Island. Scesi a terra una guardia vi si avvicinerà: non importa quale risposta scegliate, il risultato sarà comunque la vostra incarcerazione. Dopo una scena d'intermezzo in cui siete ricevuti dal governatore dell'isola, vi ritrovate in cella. Alzate il vostro materasso e raccogliete il bastoncino che vi trovate sotto. Oltre a voi nella cella si trova anche uno scheletro di un detenuto precedente: afferrate col bastone il femore dello scheletro e datelo a Walt, il cane da guardia, per ottenere la chiave che apre la cella. Raccogliete poi gli oggetti contenuti all'interno delle due buste ed uscite dalle prigioni.
Dirigetevi alla biblioteca, entrate, raccogliete la lente dal modellino del faro, poi iniziate ad osservare l'elenco dei libri. Fermatevi alla R , etichetta "Recipes, Voodoo", aprite il libro e fate tenere a mente a Guybrush la ricetta chiamata "The Joy of Hex". Dopo di che sfogliate un altro libro a caso tra quelli presenti e tenete a mente anche questo. Recatevi quindi al bancone e parlate con la bibliotecaria la quale vi comunicherà che per prendere a prestito i libri bisogna disporre di un abbonamento: selezionate la prima opzione di dialogo in risposta alle prime due domande, e la seconda alla terza per ottenere un abbonamento temporaneo, rispondete come volete alle altre domande e uscite con i libri. Tornate alla mappa dell'isola e scegliete la magione come vostra prossima destinazione. Aprite il cancello ed il portone e fate il vostro ingresso. Distraete la guardia all'ingresso accennando a una scimmia a tre teste, salite le scale ed entrate nella stanza da letto del governatore: utilizzate il libro inutile preso a prestito dalla biblioteca e sostituitelo con quello adagiato sulla pancia del governatore. Ora siete in possesso del libro delle esclamazioni piratesche. Dirigetevi in seguito a Booty Island. Dopo aver raccolto la sega dal negozio di antiquariato potete lasciare subito l'isola in favore di Scabb Island, dove potete fare ritorno da Mad Marty. All'interno usate la sega sulla gamba di legno del marinaio, quindi uscite ed attendete il passaggio del falegname, chiamato dal marinaio: il negozio del falegname è dunque sguarnito, dirigetevi lì e sottraete martello e chiodi prima di salpare per Booty Island. Giunti sull'isola andate al negozio di Stan, sulla destra, "Stan's Previously Owned Coffin". Chiedete a Stan la migliore bara che possiede e osservatelo entrarvi per dimostrarvi quanto sia comoda. Chiudete allora il coperchio della bara: Stan salterà fuori e vi farà dono di un fazzoletto. Chiedete nuovamente della bara così che Stan si sdrai all'interno: questa volta usate chiodi e martello sul coperchio, bloccando Stan all'interno. Prima di lasciare il negozio raccogliete la chiave della Cripta vicino al registratore di cassa.
Andate quindi al cimitero di Scabb Island, dove si trova la Cripta, ed entrateci usando la chiave appena sottratta. Aprite il libro di citazioni piratesche che avete preso in biblioteca, leggete quella attribuita a Rapp, cercate la bara che riporta la medesima frase e apritela. Raccogliete un mucchietto della cenere all'interno poi lasciate la Cripta per dirigervi capanna alla palude dove vive la Voodoo Lady. Cercate il barattolo identificato dall'etichetta "Ashe-2-life" e parlate con la padrona di casa: scambiate il libro e le ceneri raccolte alla Crypta con "Ash-2-Life" e fate ritorno alla Cripta, dove dovete utilizzare la boccetta appena ottenuta sulle ceneri all'interno della bara lasciata aperta. Parlate con il risorto Rapp e informatelo della sua precedente condizione di deceduto, quindi esaudite la sua richiesta: recatevi alla spiaggi ed usate la chiave che vi è appena stata data per aprire la capanna e chiudere il rubinetto del gas, successivamente fate ritorno alla Cripta e rianimate ancora una volta Rapp, assicurategli di aver chiuso il gas a casa sua e aggiungete all'inventario il suo dono, la Rapp Scalion's Map Piece.

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Parte Seconda: Four Map Piece - Young Lindy's Map Piece

Fate ritorno dal Capitano Dread e fatevi portare a Phatt Island, dove ancora una volta visitate la biblioteca, questa volta siete interessati alla D di Disastri, più precisamente al libro "Great Shipwrecks of our Century". Consultatelo, poi lasciate l'isola in direzione di Scabb Island. Lì recatevi al bar e ordinate, utilizzando la tessera della biblioteca come documento, un "Yellow Beard's Baby" e un "Blue Whale", dopo di che mischiate i due cocktail. Raggiungete ora Booty Island e visitate il negozio di antiquariato per acquistare un corno. Usciti dal negozio avvicinatevi al cannone e parlate col vecchietto che staziona lì intorno, fino a che non gli sentirete dire che egli esplode un colpo di cannone ogni qual volta una nave si avvicini. Salutatelo e proseguite verso destra, dove si trova l'area della gara di sputi. Suonate il corno e attendete che un tizio se ne vada, quindi raccogliete una delle bandiere. Usate poi la cannuccia con il beverone verde creato poco fa ed iniziate la gara. Attendete il momento giusto per sputare, segnalato dalla cintura della ragazza che sventola per il forte vento, e sputate: vittoria facile e premio assicurato. Portate il premio al negozio di anticaglie e cercate di venderlo: ditegli inizialmente che "Vale una grande somma", aggiungete "Non uno sputo qulunque" e chiudete con "Lo sputo della eprsona che ha ucciso LeChuck". Con le monete ricevute dirigetevi dal Capitano Kate Capsize, assicuratevi di ricordarvi le coordinate lette sul libro "Great Shipwrecks of the Century", quindi chiedete al Capitano un'imbarcazione. Giunti sul luogo indicato dalla coordinate la barca viene risucchiata sul fondo, vicino a un'altra nave su cui giace una testa di scimmia. Raccoglietela e risalite usando la catena dell'ancora, quindi tornate al negozio e scambiate la scimmia con il secondo pezzo di mappa, Young Lindy's Map Piece.

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Parte Seconda: Four Map Piece - Mister Roger's Map Piece

Parlate col Capitano Dread e fatevi riportare a Booty Island. Lì parlate con la donna che fa volantinaggio, e benché non possiate ancora noleggiare una delle sue navi potete per il momento prendere uno dei volantini che la donna distribuisce. Procedete poi a sinistra ed entrate nel negozio di antiquariato: qui sostituite il cartello "Attenti al pappagallo" con il cibo per pappagallo raccolto tempo fa sul ponte della nave. Grazie a questa mossa vi sarà ora possibile acquistare lo specchio. Incamminatevi verso Big Tree e usate il remo con il buco che si trova poco distante dall'asse; ora raggiungete l'asse aiutandovi con la radice e camminate poi sul remo per cadere svenuti ed attivare una sequenza. Al risveglio riprendete il remo e andate a Scabb Island, dove ottenete un nuovo remo dal falegname. Tornate all'albero e risalite sul remo, quindi mette l'asse nel buco più vicino, camminate sull'asse e recuperate il remo per incastrarlo nel buco successivo, e così via fino a raggiungere la capannina sulla sinistra dove potete mettere le mani su un telescopio.
Ritornati a Phatt Island usate il volantino con la faccia di Kate sul manifesto del ricercato: uscite dall'area e assisterete all'arresto di Kate. Andate alle prigioni e liberatela: dopo che ella vi avrà ringraziato se ne andrà, consentendovi di raccogliere le buste Gorilla e Vanilla. Fate allora una rapida visita a Woodtick, entrate nel bar e posizionate la banana trovata nella busta Gorilla sul metronomo, raccogliete lo yoyo e salpate per Phatt Island. Nella parte sinistra dell'isola si trova un cascata: risalendo il sentiero che la costeggia arrivate fino alla sorgente di questa cascata, una pompa. Disattivate la pompa usando lo yoyo, tornate a valle ed entrate nell'apertura svelata alla base della fontana. Proseguendo lungo il tunnel giungete di fronte alla porta di un'abitazione: apritela ed entrate. Parlate con Rumm Rogers Jr. La risposta "Io Sono Guybrush Threepwood, preparati a morire!" dà il via a una gara di bevute. Per vincere usate il bicchiere di grog ricevuto da Rumm Rogers Jr. con la pianta, quindi riempite il bicchiere con il simil-grog contenuto nella busta Vanilla. Vinta la sfida posizionate lo specchio di cui disponete nella cornice sul muro, quindi uscite a aggirate il lato sinistro dell'abitazione per trovare una finestra e apritela. Ora avvicinatevi alla statua grottesca e combinate il telescopio con la mano della statua: all'interno della casa ora un mattone sarà segnalato da un fascio di luce. Spingete il mattone e raccogliete la Mister Roger's Map Piece, quindi lasciate l'abitazione.

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Parte Seconda: Four Map Piece – Captain Marley's Map Piece

Chiedete ancora una volta al Capitano Dread di portarvi a Phat Island. Dirigetevi a destra, verso la biblioteca, ma svoltate prima in una viuzza dove alcuni uomini giocano d'azzardo. Provate la sorte e perdete (qualunque sia la vostra scelta). Subito dopo di voi si presenta un tizio che gioca e vince: seguitelo lungo le stradine ed osservate la combinazione segreta che usa per oltrepassare il tizio che apre la porta. Bussate anche a voi e provate, ripetendo quanto visto prima. Ora tornate alla viuzza e fate un altro tentativo: questa volta vincete.
Tempo di recarvi a Booty Island. Entrate nel negozio di costumi, subito sulla destra nella prima schermata dell'isola. All'interno consegnate l'invito appena ricevuto al commesso, il quale vi farà vedere il vostro costume. Ora che avete invito e costume potete presentarvi alla festa, che si tiene nella magione situata nella parte in alto a sinistra dell'isola. La guardia all'ingresso proverà a fermarvi, ma poiché voi possedete costume e invito vi sarà garantito l'ingresso. Parlate con gli invitati all'interno, se volete, poi raccogliete la mappa da sopra la mantella e uscite. All'esterno avrete un piccolo inconveniente col cane. Parlate col giardiniere per venire condotti dalla governatrice. Provate le frasi più smielate per convincerla, ma qualunque cosa facciate alla fine la situazione sarà rovinata da una tremenda gaffe di Guybrush. Seguite allora il foglio svolazzante all'esterno fino a visualizzare la scena d'intermezzo. Avete bisogno di una canna da pesca per recuperare il foglio, ma nel frattempo potete fare ancora qualcosa nella villa. Andate sul retro della casa e spostate il bidone dei rifiuti davanti alla porta, scatenando la reazione furiosa del cuoco. Fate quindi un giro completo del perimetro della casa e arrivate al secchio, raccogliete un pesce ed andatevene alla nave, con cui raggiungete nuovamente Phatt Island.
Seguite il piccolo molo che si sviluppa sulla destra, al cui termine siede un pescatore. Avvicinatevi all'uomo e iniziate a parlare con lui, insultatelo ed in breve vi ritroverete ad accettare una scommessa. Poiché disponete già di un pesce consegnatelo al pescatore: ora possedete una canna da pesca. Tornate a Booty Isaland, su per la collina da dove avete visto fermarsi la mappa. Usate allora la canna da pesca, ma nemmeno questa volta riuscite a rimettere le mani sulla mappa. Salite allora nelle stanze di Elaine e raccogliete il remo, scendete e lasciate la magione, non prima di aver raccolto anche il cane però. Fate ritorno a Big Tree. La vostra mappa si trova nella capanna in cima. Se non l'avete già fatto in precedenza dovete ora eseguire la sequenza descritta all'inizio del paragrafo " Mister Roger's Map Piece". Arrivati nella capanna usate il cane per individuare la mappa giusta nel mucchio altre mappe. Ora siete in possesso anche del quarto pezzo, Captaina Marley's Map Piece.

Prima di proseguire con la terza parte del gioco dovete ricomporre la mappa. Recatevi alla biblioteca di Phatt Island per raccogliere la lente all'interno del modellino del faro, qualora non l'abbiate già fatto prima. Ora con questa andate da Wally's a Scabb Island e date a lui la lente e un pezzo della mappa per fargliela decifrare: in cambio a bisogno di un favore presso la Voodoo Lady. Andate dunque alla palude e chiedete la pozione alla Voodoo Lady, la quale ve la consegna, ma nel contempo ha una visione. Uscite dalla casupola e aprite la sacca Juju; infine osservate la cassa, apritela ed arrampicatevi su di essa.

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Parte Terza: LeChucks's Fortress

Usciti dalla cassa procedete verso destra fino ad arrivare alla cella dentro cui scorgete Wally. Parlate con lui per scoprire dove si trova la chiave della sua cella. Incamminatevi verso sinistra, fino alle tre "Ugly Bone Things" sulla parete. Consultate ora il pezzo di carta, incrostato dallo sputo, su cui sono riportati i passi della danza dello scheletro. Dovete quindi seguire i passi secondo quanto scritto nei versi: ad esempio, per il primo verso cercate un teschio, dei piedi e un'anca. Nella stanza successiva dovete seguire la stessa procedura, questa volta seguendo il secondo verso. Proseguendo vi ritrovate di fronte a una grossa porta. Aprite la porta e avanzate, verso quella più piccola. È stato già detto al termine del paragrafo precedente: se non l'avete già fatto aprite ora la sacca Juju. Ora avvicinatevi e afferrate la chiave: venite sorpresi e incarcerati per essere torturati.
Alla ripresa del gioco vi ritrovate in un curioso meccanismo di tortura. La vostra sola possibilità di fuga consiste nello spegnere la candela. Usate la cannuccia per dare una bella sorsata dal beverone verde che custodite nell'inventario, quindi sputate la bevanda sullo scudo alla vostra destra: dovrete mirare al lato destro per far sì che lo sputo, di rimbalzo, finisca sulla fiamma spegnendola. Ciò fa sì che Guybrush e Wally riescano a fuggire. Il gioco riprende in una stanza completamente buia: per poter uscire dovete utilizzare il cerino all'interno della sacca Juju, tuttavia Guybrush lo troverà solo nel caso in cui abbia già guardato in precedenza all'interno della sacca, altrimenti vi comunicherà che è troppo buio per scorgere qualcosa. Se dunque non avete aperto la sacca Juju quando è stato suggerito in precedenza dovrete riavviare un salvataggio precedente.
Usate quindi il cerino per fare luce e dirigetevi a Dinky Island.

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Parte Quarta: Dinky Island

Iniziate raccogliendo la bottiglia poco distante da voi ed utilizzatela sulla roccia. Prendete successivamente il bicchiere sotto la distillatrice: usatelo prima con l'oceano, riempiendolo d'acqua, poi con la distillatrice stessa. Ora che disponete di un bicchiere d'acqua pulita raccogliete il piede di porco ed utilizzatelo per aprire il barile, al cui interno trovate un cracker. Usatelo per nutrire il pappagallo e l'animale vi rivelerà un primo passaggio necessario a trovare il Big Whoop. Recatevi ora da Herman Toothrot e parlate con lui. Inizierà una sorta di conversazione filosofica durante la quale dovrete scegliere dei colori: continuate a scegliere colori finché l'uomo vi comunicherà di non avere più nulla da insegnarvi e vi lascerà andare. Dirigetevi ora a sinistra ed inoltratevi nella jungla fino ad arrestarvi sotto un albero a cui pende una sacca. Usate la bottiglia infranta con la sacca per far cadere da questa una confezione di cracker. Ora usate il bicchiere d'acqua con la confezione, poi tornate sui vostri passi fino a raggiungere il pappagallo di prima e nutritelo a sufficienza così da ricevere tutte le informazioni di cui necessitate. Tornati nella jungla andate a destra, dove scorgete uno stagno ed una scatola contenente una fune. Prendete subito la corda, poi usate il piede di porco con la scatola per ottenere della dinamite. Con questi oggetti seguite le indicazione del pappagallo (a est dello stagno fino al dinosauro, a nord fino alla pila di rocce, a est verso la X). Scavate sul punto segnalato dalla X con la pala, poi posizionate nel buco della dinamite. L'esplosione che segue vi scaraventa lontano dal tesoro: per raggiungerlo combinate la fune e il piede di porco, poi lanciate il nuovo oggetto realizzato verso il pezzo di ferro piegato che sporge dal buco. Oscillando raggiungete il tesoro, ma il crollo del pilastro vi imprigiona ancora. La comparsa di Elaine avvia una scena d'intermezzo.
Alla ripresa del gioco siete ancora in una stanza buia: cercate l'interruttore (poco a destra del centro della schermata). Tornata la luce trovate LeChuck ad attendervi: in questo frangente non importa quale risposta scegliate, in ogni caso vi ritroverete a viaggiare di stanza in stanza a causa del maldestro funzionamento della bambola voodoo impugnata da LeChuck. Voi stessi a vostra volta dovete ora costruire una bambola voodoo per contrastare quella di LeChuck. Iniziate dalla stanza che presenta una sorta di macchina per il Grog: premete il tasto per il resto e lasciate la moneta al suolo finché non comparirà LeChuck. Quando questi si piegherà a raccogliere la moneta potrete sottrargli le mutande che sporgono. Spostatevi ora nella sala del pronto soccorso. Raccogliete i guanti dai bidoni di spazzatura sul fondo, quindi uscite ed entrate nella stanza dove notate delle scatole accumulate. Cercando al loro interno trovate dei palloncini. Raccoglietene uno e dirigetevi alla macchina del grog: alle spalle di questa si trova una bombola di elio che potete usare per gonfiare palloncino e guanti (oltre a stimolare le doti canore di Guybrush). Fatto ciò dirigetevi nella stanza dell'ascensore, premete il pulsante, salite ed attendete la comparsa di LeChuck: premete allora la leva per tranciare la sua barba, e raccogliere un altro ingrediente per la bambola voodoo. Uscendo dall'ascensore vi ritrovate in un vicolo di Melee Island: aspettate ancora che LeChuck appaia e porgetegli il fazzoletto pulito di Stan. Il contenuto del fazzoletto vi servirà per la bambola. Tornate quindi nella stanza del pronto soccorso e raccogliete il teschio di vostro padre. Sempre lì, dal cassetto della scrivania potete recuperare una siringa. Vi manca solo la bambola: la trovate nella stanza dove sono accumulate le scatole. Ora mettete tutti gli ingredienti necessari (mutande, fazzoletto intriso, teschio, barba e bambola) nella sacca Juju: non vi resta che usare l'ago della siringa come spillo sulla bambola Voodoo. LeChuck scapperà via perciò inseguitelo e Guybrush tornerà a pungolare la bambola: qualunque opzione di dialogo va bene a questo punto, tuttavia ricordate che dovrete strappare le gambe alla bambola per giungere al dialogo conclusivo. Scegliete le risposte che più vi aggradano e godetevi il finale.
Congratulazioni, avete terminato Monkey Island 2 Special Edition: Le Chuck's Revenge!

Video della soluzione (prima parte)