Parte 1
Parte 1:
Fin dalla prima schermata di gioco, dovreste avere una buona idea di quello che vi aspetta.
La voce alla radio durante la scena d’intermezzo è di Emma Harry, il personaggio ricorrente nel gioco. Lei vi dice che è l’equinozio d’autunno, il che significa che ci saranno dodici ore di buio, e che sarà una notte molto, molto lunga.
Terminata la cut-scene, vi ritroverete al bordo della strada, accanto alla vostra automobile distrutta. Se vi girate e cercate di andare dall’altra parte, noterete che c’è una specie di barriera che vi impedisce di avanzare.
Sulla destra ci sono dei funghi, ma per il momento non potete farci niente, per cui lasciateli perdere e seguite la strada davanti a voi (che in fondo è l’unica che potete percorrere).
Dopo aver avanzato avanti per un po’, giratevi a destra. Vedrete un sentiero e in lontananza una struttura di pietra. Il sentiero vi condurrà all’Anneka's Well. Adesso non potete farci nulla, ma più tardi qui dovrete compiere una missione, per cui prendete mentalmente nota di questo punto.
Continuate a seguire la strada fino a che non vedrete una stazione di servizio e osservate la macchina parcheggiata lì davanti. Dal punto in cui siete entrati in questa zona, avanzate e guardate a sinistra. Avvicinatevi alla cassetta per le lettere e togliete la cartolina dalla fessura. Questo è il vostro primo indizio. Vi dice che c’è una torre per le comunicazioni dietro alla stazione, un’infomrazione che vi sarà presto molto utile.
Avvicinatevi alla macchina accesa, giratele intorno dal davanti e vedrete alcuni giocattoli gettati a terra. Esaminateli da vicino e troverete un pastello [001]. Raccoglietelo, vi servirà più avanti. Inoltre, guardate quella che sembra essere un piccolo cumulo di letame intorno all’angolo in basso a destra dello schermo. Esaminatelo e prendete la Guida ai Funghi [002].
Ora cercate i camerini, sono facili da individuare: la luce davanti a quello degli uomini trema, entrate e prendete i fiammiferi [003] nella cabina più lontana, dopodichè tornate all’esterno.
Trovate l’ingresso alla stazione di servizio (è segnalato da un’indicazione che dice proprio “Ingresso alla stazione di servizio”) ed entrate. Avanzate una volta e sentirete una voce provenire dall’ufficio alla vostra sinistra. È Ben che, come noterete immediatamente, è un po’ pazzo, ma di tanto in tanto lascia cadere un indizio. Se volete potete bussare alla porta, Ben farfuglierà qualcosa riguardo alle pietre e ai re e dirà qualcosa su una lanterna…
Avicinatevi alla bacheca e, se volete, leggete i messaggi affissi, che vi forniranno un po’ di storia sulle rovine. Se guardate la disegno in basso a destra e lo girate, scoprirete che un certo George ha fornito i nomi per ciascuna pietra al monumento di Barrow Hill.
Giratevi a destra e guardate la cesta di cartoline. Esaminate il volantino che parla della magia Wicca per imparare come i colori sono messi in relazione con le forze elementali. Il volantino parla inoltre di una particolare varietà di funghi chiamati, "Dryad Slumber". Il volantino intitolato "Myths and Legends" fornisce altre informazioni sul folklore locale.
Dall’altra parte rispetto al cesto delle cartoline, troverete alcuni puzzle. Se volete potete metterli insieme, ma non è necessario. Il puzzle completo rappresenta un’immagine dell’Altar Stone, una delle location che visiterete prima della fine della notte.
Parte 2
Parte 2:
Di fronte all’ufficio di Ben, c’è una porta. Apritela ed entrate nella sala da pranzo. Sparsi in giro per la stanza ci sono vari documenti, tra cui una lettera e delle parole crociate incomplete. Leggetele, se volete, poi andate al registratore di cassa. Esaminatelo e sotto di esso troverete un pezzo di carta. Su di esso ci sarà il codice per aprire la porta della stanza numero due, al motel [004]. (I codici di questo tipo sono sempre casuali, all’interno del gioco.) Prendetene nota, poi entrate in cucina passando dalla porta.
Una volta all’interno, guardate a destra e troverete una lanterna [005]. Questa deve essere quella di cui parlava Ben, ma sembra che sia rimasto senza fiammiferi. Per fortuna voi invece ne avete. Per prima cosa esaminatele e individuate la leva in cima. Cliccate per girarla, in modo da attivare il gas, poi cliccate sulla lanterna stessa per riposizionarla verso di voi. Andate in fondo all’inventario e cliccate sui fiammiferi. La scatola di fiammiferi comparirà nell’angolo in basso a destra dello schermo. Cliccate all’interno della scatola per prendere un singolo fiammifero, poi cliccate sul lato della scatola per accenderlo. Prima che il fiammifero si consumi, cliccate sul davanti della lanterna per accenderla. Infine, cliccate sulla lanterna ancora una volta per raccoglierla. Fantastico, ora avete una fonte di luce!
Ora è il momento di accendere le luci della cucina. Guardate immediatamente dietro di voi e vedrete una scatola di fusibili. Il secondo fusibile di destra è quello per la cucina. Girate l’interruttore in fondo, poi cliccate sul fusibile. Cliccate di nuovo per aprirlo, poi cliccate sul gurppo di fili in alto a sinistra nella scatola. Usate il filo per riparare il fusibile, poi sostituitelo e cliccate di nuovo sull’interruttore in basso in modo da accendere le luci.
Giratevi e osservate il frullatore, vi servirà più avanti. Andate alla credenza all’angolo opposto della stanza. Apritela e prendete il cesto [006]. Questo oggetto vi permetterà di raccogliere materiale organico, come ad esempio quei funghi che avete visto prima. Sotto alla credenze c’è una scatola di portauova [007], prendetla.
In un altro punto della stanza c’è una radio. Armeggiate con essa fino a sentire la voce familiare di Emma Harry (è sul canale 15.3, se non doveste riuscire a trovarla).
Alla fine lei dirà il numero della stazione…o quasi, dal momento che i numeri vengono coperti dal rumore statico dopo le cifre “585”. Vi serve una radio migliore (infatti dovreste ascoltare due radio difettose prima di poter ottenere il numero completo). Uscite dalla cucina e andate all’esterno della caffetteria.
Superate il parcheggio oltre la pompa di benzina e arrivate fino al motel. Andate al tavolo da picnic e girate a sinistra per salire sul vialetto. Entrate nella stanza numero 2 e inserite il codice che avete trovato sotto al registratore di cassa per entrare.
In questa stanza c’è roba sparsa dappertutto: disegni, mappe, lettere. Non tutti sono importanti, peroò. C’è un’altra radio, qui, per cui sintonizzatela sulla frequenza 15.3 e ascoltate la trasmissione radiofonica di Emma. Ancora una volta il rumore statico arriverà a coprire il numero, ma dovete ascoltare e prendere nota del numero, altrimenti non riuscirete ad avere quello completo. Già che ci siete, potete ascoltare l’oroscopo o alcune stupide pubblicità che vengono trasmesse sulle altre stazioni.
Quando avete fatto, aprite il cassetto della scrivania e prendete il cellulare [008]. Batteria scarica? Non ci sono problemi, c’è un caricatore dietro di voi. Prima di farlo, però, aprite la scatola verde per prendere la cazzuola [009].
Potete anche leggere la lettere di Lucy a Pete, e vedere una mappa di tutta l’area di gioco, si trova sulla scrivania.
Giratevi a destra e guardate il letto di Pete. C’è un diario, assicuratevi di leggerlo, visto che contiene parecchie informazioni su Conrad Morse e gli scavi di Barrow Hill.
Vi ricodate del caricatore? Bene, giratevi e mettetevi davanti al tavolino accanto al letto, su cui si trova il caricatore. Mentre state esaminando il tavolo, cliccate sul telefono (è nel vostro inventario in alto) per metterlo in carica. Quando lo fate, sentirete il rumore di un veicolo all’esterno…c’è qualcun altro? Correte fuori e troverete…un bel niente. Il telefono ha bisogno di tempo per ricaricarsi, per cui nel frattempo andate ad attivare la torre per le comunicazioni. Dovete farlo perché il telefono possa ricevere il segnale di campo.
Parte 3
Parte 3:
Mettetevi di fronte all’ingresso della caffetteria e giratevi a destra. Avanzate tre volte e giratevi a sinistra. Vi ritroverete davanti a delle attrezzature da giardino, cliccate avanti due volte per superarle e girate a sinistra. C’è un buco nella staccionata, qui, e dovrete spostare la tavola mobile per riuscire a passare. Dall’altra parte, andate a destra poi a sinistra, superate la finestra della cucina, poi giratevi alla vostra destra. C’è una recinzione con un cancello, che purtroppo è chiuso, ma se guardate da vicino vedrete un buco grande abbastanza da passarci in mezzo, per cui infilatevici.
Una volta che avrete superato il cancello, avanzate, poi guardate verso sinistra per individuare la scatola di controllo. Apritela e leggete l’appunto nella scatola più piccola, all’interno. La stazione ha bisogno di una frequenza tra gli 830 e gli 865 MHz per essere operativa. Ora che lo sapete aprite la scatola piccola.
L’enigma è piuttosto semplice. Il numero in cima è la frequenza d’inizio, e dovrete impostarlo tra gli 830 gli 865 in mdo da far attivare la torre. Ciascuno dei dieci bottoni sotto aggiungeranno o toglieranno un certo numero di frequenze. Supponiamo che i numeri vengano numerati come segue:
[0] [5]
[1] [6]
[2] [7]
[3] [8]
[4] [9]
0: +400 MHz
1: +5 MHz
2: +50 MHz
3: +300 MHz
4: +400 MHz
5: -50 MHz
6: -400 MHz
7: -200 MHz
8: -450 MHz
9: -5 MHz
Cliccate sui vari tasti fino a che non avrete raggiunto la frequenza necessaria per rimettere online il trasmettitore (una sequenza possibile è 4, 5, 7, e 9), che vi darà una frequenza di 862 MHz. Ricordatevi di cliccare sul pulsante rosso prima di chiudere la scatola.
A proposito, se controllate la zona intorno alla torre per le comunicazioni, troverete una finestra che da accesso all’ufficio di Ben. All’interno lo vedrete muoversi freneticamente, dev’essere proprio matto.
Tornate alla caffetteria e prendete un paio di oggetti che non avete potuto prendere la prima volta. Entrate nella sala da pranzo, e camminate fino al registratore di cassa. Usate la cazzuola per forzarlo e aprire il cassetto con gli incassi, poi prendete le monete[010]. Vedete l’uscita sulla parete opposta a quella da cui siete venuti voi? A destra di questa porta c’è un tavolo con sopra un menu. Spostate il menu per rivelare una saliera. Prendetela e cliccate sui portauova nel vostro inventario. Prenderete un campione di sale [011] e avrete una strana visione. Non preoccupatevi, più tardi tutto avrò senso. Nel frattempo il telefono dovrebbe essersi caricato, per cui andate all’esterno e dirigetevi alla stanza numero 2.
Parte 4
Parte 4:
Quando tornate alla stanza di Pete, prendete il cellulare e uscite. Assicuratevi però che sia carico, ovvero che la luce del caricatore sia verde. Dovete chiamare Emma Harry, ma il numero che avete è incompleto, e quelli che avete letto sulla bacheca sembrano essere fuori servizio, per cui quello che dovete fare è trovare una terza radio.
Tornate sulla strada da cui siete venuti, e giratevi a sinistra. Superate gli attrezzi da giardinaggio, e seguite la strada fino a che non potrete avanzare oltre. Per procedere nelle tenebre vi serve una luce. Potete ovviamente usare la lanterna, per cui cliccate sul vostro inventario in basso, selezionatela, e procedete nella nuova area.
Alla vostra sinistra c’è una cabina telefonica, ma se proverete a usarla sentirete solo delle voci spaventose. Dietro alla cabina ci sono dei funghi, ma non del tipo che vi serve, per cui lasciateli stare.
Superate la cabina ed entrate in una nuova zona. Davanti a voi c’è una segnale con sopra un punto esclamativo. Di fronte al segnale c’è una piccola area in cui potete entrare, accanto a quello che sembra essere uno spaventapasseri. Qui vedrete il veicolo che avete sentito passare mentre vi trovavate nella stanza di Pete. Non potete fare niente, qui, per cui uscite e tornate sulla strada, poi dirigetevi all’area successiva.
Proseguite fino a incontrare una jeep distrutta. Prendete nota della targa della jeep: 4x68578. Avvicinatevi e individuerete alcuni oggetti sul terreno accanto al veicolo. Esaminateli per trovare un articolo di giornale, un libro di disegni, un frammento del diario di qualcuno, un adesivo per "Barrow Hill Radio 15.3", e un PDA [012]. Prendete quest’ultimo e guardate la pila di schiefezze lì accanto. Cliccateci sopra per scoprire l’identità del proprietario.
Andate nel vostro inventario superiore e cliccate sul PDA. Sembra che Conrad tenga tutta la zona sotto sorveglianza. Cliccando su "Survey Map" otterrete una comoda mappa di tutta la zona, e cliccando su "Notes" otterrete il codice per la stanza numero 3, al motel [013].
Spegnete lo schermo del PDA ed esaminate il sedile del guidatore della jeep, dove troverete una radio, persino funzionante. Premete il bottone tondo per accenderla, poi sintonizzatela sulla frequenza 15.3. Restate in ascolto fino a che Emma non vi da il numero completo...5852131. Naturalmente qui il vostro telefono non funziona, per ricordatevelo per dopo.
A sinistra della jeep c’è uno stretto sentiero che si immerge nell’oscurità, seguitelo per raggiungere una nuova zona.
Vi ritroverete davanti a una baracca piuttosto decrepita e, come probabilmente avrete già immaginato, dovete trovare un modo per entrare. Ovviamente la porta è bloccata. Seguite il sentiero che gira sul lato e individuate la cassa vuota che si trova tra i cespugli. Cliccatela per raccoglierla, poi giratevi a destra e mettetela in cima al barile. Saliteci sopra per raggiungere la finestra in alto.
A destra ci sono segno di picchetto, a quanto pare non tutti erano d’accordo con i piani di scavo di Conrad. Fate qualche passo in avanti e cadrete, ma niente paura, c’è una scala davanti a voi, usate la lanterna su di essa per poter salire.
In cima, giratevi a sinistra e guardate il tavolo. Ci sono alcuni volantini che potete leggere, così come una macchina fotografica dentro a una pentola. Girate la telecamera e premete il pulsante rotondo per accenderla. Contiene alcune foto. Potete scorrerle con le frecce direzionali: a quanto pare Barrow Hill non fa poi tanta paura, di giorno.
Quando avete finito di giocare con la macchina fotografica, giratevi a sinistra ed esaminate il davanzale della finestra per trovare vari oggetti tra cui un binocolo e un diario. L’autore parla di ghiande, per cui dovrete procurarvi della ghiande. Si trovano sulla finestra a sinistra di quella che state guardando adesso. Mettetene una nel vostro cesto [014], poi scendete la scala.
Parte 5
Parte 5:
Ora dovete uscire da qui. La porta è chiusa, e siete ancora senza chiave. Mentre siete girati verso la porta, voltatevi a sinistra, esaminate la bombola al bordo destro dello schermo. Raccogliete la manichetta [015]. Giratevi di nuovo a sinistra ed esaminate la cassa al centro dello schermo, dentro a cui si trova un boccaglio [016], prendetelo.
Tornate davanti alla porta chiusa, e piegatevi per guardare da più vicino. Andate nel vostro inventario in basso e cliccate sulla manichetta, poi sul boccaglio. Ora usate la valvola in cima alla bombola per aprire il gas. Usate un fiammifero sul boccaglio per accendere la fiamma ossidrica, che aprirà il lucchetto. Infine la porta si aprirà e voi potrete uscire.
Tornate indietro fino alla stazione di servizio. Da qui il telefono dovrebbe prendere il segnale, per cui componete il numero di Emma, 5852131. Accadrà qualcosa di molto strano, dopodichè ogni tentativo di chiamare il numero di Emma sarà inutile. Diciamo che Emma vi ha lasciato una “porta” aperta.
Prima di andare a cercarla, tornate alla caffetteria e andate a trovare Ben. Sembra che questo tizio sia davvero nei guai. Quando sentirete il rumore di bicchieri che si rompono, tornate all’esterno e andate sul retro della caffetteria. Vi ricordate della finestra di Ben? Be’, ora è scomparsa, insieme a un bel pezzo di parete.
Entrate nell’ufficio, guardate a sinistra e vedrete i monitor di cui Ben ha farfugliato in precedenza. Usando i videoregistratori, potrete guardare tutti e quattro i nastri. L’ultimo è quello più interessante, dal momento che vi spiega cosa ci fa quella macchina parcheggiata all’esterno.
Quando avete finito di esaminare i nastri, fate un altro passo nell’ufficio e giratevi a destra. Esaminate lo schedario, aprite il primo cassetto e prendete il codice per aprire la stanza numero 1 del motel [017].
Avvicinatevi alla scrivania di Ben, e se volete grattate un biglietto della lotteria, vincerete di sicuro! Potete anche cercare di chiamare il numero scritto sul biglietto ma, naturalmente, è tutto inutile.
Il telefono di Ben è tanto inutile quanto la cabina che avete trovato per strada, per cui lasciatelo dov’è. Leggete la brochure "Fruity Goodness", che contiene alcune informazioni utili che vi serviranno più avanti.
Aprite il cassetto della scrivanie di sinistra e prendete le batterie [018].
Nel cassetto di destra, invece, troverete alcuni fogli di carta bianchi [019].
Quando avete finito di frugare tra le cose di Ben, giratevi a destra e aprite la porta. Entrate in quello che sembra essere un giardino pieno di rottami. Giratevi a destra e fate un passo avanti, poi giratevi. Esaminate la "Mini Casino" slot machine. Usate le monete che avete preso dal registratore di cassa e tirate la manovella: dopo un paio di tentativi vincerete il vostro premio, ovvero altre monete [020].
Fate un passo avanti, andate a sinistra, poi andate sul lato opposto della parete di cianfrusaglie. Cercate in una delle casse lì vicino e troverete il proiettore [021]. L’unico altro oggetto interessante, qui, è la scala. Raccoglietela, girate a sinistra, poi abbandonatela accanto al bidone per l’immondizia. Arrampicatevi sul tetto, fate qualche passo verso sinistra e salite un’altra piccola scala. Aprite il lucernario ed entrate nel garage.
Parte 6
Parte 6:
Giratevi a destra e aprite la porta dell’ufficio. Entrate e date un’occhiata alla scrivania. Raccogliete il barattolo d’olio, poi usate un portauovo per raccogliere l’olio [022].
Avrete di nuovo quella strana visione. Mettete giù il barattolo d’olio e uscite dall’ufficio. Scendete la scala, aprite la porta, e tornate all’esterno.
Tornate all’ufficio di Ben, aprite la porta e rientrate nella caffetteria. Andate fino alla stanza numero 3 del motel. Usate il codice ottenuto dal PDa per aprire la porta. Ancora una volta, c’è della roba sparsa per tutta la stanza, per cui cercate di esaminare tutto quanto. La cosa più importante, però, è leggere tutti i ritagli di giornale, che vi parleranno di un artefatto che è stato fatto in pezzi e sparso per tutta la zona. Uno dei pezzi non è lontano, e per trovarlo vi servirà il GPS di Conrad.
Assicuratevi di controllare anche il cestino dei rifiuti, dove troverete frammenti di carta che potrete mettere insieme. Questi vi forniranno la location della combinazione per aprire la valigetta di conrad. Si trova sulla targhetta della sua jeep. Vi ricordate? 4x68578. Il segno della moltiplicazione da come risultato 274312, che corrisponde al codice per sbloccare la valigetta.
Leggete con attenzione tutti i documenti acclusi, soprattutto il rapporto scientifico. Ora le cose cominciano a esser epiù chiare: ciascuna delle sette pietre richiedono un’offerta prima che possano chiamare il loro guardiano. Le offerte richieste sono acqua, lio, pesce, sale, succo, orzo e un fungo. Se avete seguito passo passo questa guida, avete già l’olio e il sale. Ogni volta che raccoglierete uno di questi oggetti, avrete una delle strane visioni che avete già avuto modo di provare.
Inoltre dovrete rimettere insieme l’emblema distrutto che Conrad ha citato nei suoi vaneggiamenti. Ha detto che uno dei pezzi era vicino, ma per trovarlo vi servirà il suo GPS. Sul diario di Pete avete letto che i pezzi di ricmabio venivano tenuti nella stanza numero 1 del motel e, visto che voi avete il codice per entrare nell’ufficio di Ben, andateci.
La stanza numero 1 è un po’ più ordinata delle altre: l’unica cosa interessante è il GPS [023], che è attaccato a un palo contro al muro, prendetelo e uscite.
Dalla porta della stanza 1, giratevi a destra e seguite il vialetto intorno all’angolo fino a un distributore di succo. Nella brochure trovata in ufficio conoscete già i vari gusti disponibili, e secondo le note di Conrad vi servono due more, una uva spina e una pera. Usate le monete della slot machine per comprare i gusti che vi servono [024]. Se avete dei dubbi, comprateli tutti, tanto non potete restare senza soldi.
Andate nel vostro inventorio in alto e attivate il GPS. Questo è l’unico punto in cui il dispositivo funzionerà, e qui è dove Conrad ha nascosto il framento. Potete cercare fino a trovare il punto o andare direttamente all’estintore vicino alle pompe di benzina. Il frammento è nascosto lì sotto [025]. A questo punto potete anche spegnere il GPS, tanto non vi servirà più.
Tornate alla macchina accesa, e stavolta avvicinatevi ad essa dal retro. Esaminatela, poi zoomate sul cumulo di sporcizia sul lato destra. Vedrete una bottiglia di tonico per capelli, della marca "Marine Enhanced". Prendetelo e usate un portauovo per ottenere il pesce che vi serve per l’offerta [026].
Parte 7
Parte 7:
Ricordate che un po’ di tempo fa si era detto che Emma vi aveva lasciato una porta aperta? Bene, ora è il momento di andarci. Scendete lungo la strada fino al punto in cui avete visto la macchina parcheggiata, ovvero percorrete la strada poi girate a sinistra, e andate dritto fino a vedere il segnale con sopra il punto esclamativo. Entrate nella piccola area di fronte al segnale.
Qui troverete il cane di Emma, o almeno quello che ne rimane. Il collare dice “Wincey”. Prendetene nota mentalmente. Oltre ai resti del cane c’è un’apertura nella recinzione. Entrateci e seguite il sentiero fino a raggiungere un acquitrino.
Fate un passo avanti e giratevi a destra. Andate avanti fino a incontrare un roulotte. Questo è il quartier generale degli illustri BHR. Entrate, ma non c’è alcun segno di Emma…dove sarà finita?
Per prima cosa, giratevi verso destra e guardate il letto. C’è un metal detector smontato, che potrebbe tornarvi utile, per cui rimettetelo insieme.
Ci sono sei componenti. Per prima cosa prendete il connecting widget, e trascinatelo all’estremità sinistra del tubo lungo, dove si incastrerà senza difficoltà. Ora prendete l’altro connecting widget e attaccatelo all’altra estremità della tubatura. Trascinate la scatola con il calibro sulla destra e attaccatela all’estremità del secondo aggeggio. Infine prendete l’oggetto rotondo sul cuscino e attaccatelo all’estremità di sinistra. Ci potrebbe volere qualche tentativo prima di riuscire a sistemare questo ultimo pezzo, ma alla fine si incastrerà anche lui.
Raccogliete il nuovo metal detector appena assemblato [027]. Aprite lo scompartimento delle batterie e metteteci quelle che avete nell’inventario, chiudete lo scompartimento e siete serviti.
Giratevi e avvicinatevi all’apparecchiatura radio. Alla vostra sinistra c’è un computer. Cliccateci sopra e come password inserite “Wincey”. Aprite il blog di Emma e leggete i suoi scritti su qualcosa che ha trovato di recente nella zona degli scavi. Ora aprite il browser di internet. La maggior parte dei siti sono inutili, ma se avete letto tutti i documenti di Conrad, allora potrete usare l’ultimo sito per trovare le corrispondenze di nomi comuni per tutti quelli scientifici.
Il resto della roulotte non è interessante, per cui tornate all’esterno. Seguite le tavole fino all’acquitrino. All’incrocio a T girate a destra e dirigetevi verso la cappella in rovina.
Davanti ad essa c’è una croce, avvicinatevi e andateci dietro. Girateci intorno e guardate in basso. Usate la cazzuola per aprire lo scompartimento nascosto. All’interno c’è un tomo e uno strano oggetto che sembra far parte di qualche marchingegno. In realtà si tratta di una manovella [028].
Ra entrate nella cappella vera e propria. Se non lo avete ancora fatto, attivate il metal detector che avete nell’inventario. Andate sempre dritti fino a che non individuerete qualcosa. Guardate in basso e spostate il cumulo di rocce. Usate la cazzuola per rivelare il secondo pezzo del frammento [029]. Ora tornate indietro fino al distributore.
A questo punto probabilmente riceverete una chiamata da Emma. Questo tipo di chiamate vi arriveranno, da questo punto in poi, in un ordine casuale. Rispondete e statela a sentire mentre da di testa, poi riagganciate.
Tornate al punto di partenza, a quella location che abbiamo chiamato "Anneka's Well". Seguite la strada dietro al distributore, e avanzate fino a che non avete la possibilità di girare a sinistra. Vi ritroverete davanti a quello che sembra essere un tunnel di pietra. A destra dell’ingresso c’è una targa di pietra. Usate la lanterna su di essa per rivelare una specie di iscrizione, anche s enon riuscirete a leggerla. Usate la carta bianca che avete nell’inventario, poi usate il pastello per ottenere l’Anneka Inscription [030].
Ora dirigetevi all’entrate del pozzo, accendete la luce ed entrate.
Girate a sinistra per trovare un piccolo contenitore circolare, apritelo e leggete il libro che c’è dentro per scoprire qualche informazione su St. Anneka e il rituale dell’acqua.
Avanzate nel pozzo e davanti a voi troverete cinque candele. Per il momento non toccatele e girate a destra. Notate il muro nella parete, e usate la manovella su di esso. Giratevi a destra e guardate la nuova cavità aperta nella roccia. Guardate dentro alla scatole e leggete i documenti che contiene. A questo punto sapete già cosa fare. Tornate nel punto in cui si trovano le candele e usate i fiammiferi per accendere prima quella blu, poi quella marrone. Usate un portauovo per ottenere l’offerta d’acqua [031].
Uscite dal pozzo e andate a sinistra per tornare sulla strada. Girate a destra e avanzate nell’area successiva. Cliccate avanti altre tre volte e giratevi a sinistra. Qui c’è un cespuglio su cui potrete zoomare, per cui esaminatelo e ottenete le bacche [032].
Ora dovete andare alle rovine vere e proprie, e per farlo ci sono due modi, noi prenderemo in considerazione quello più semplice (e, dalla vostra posizione attuale, anche quello più breve).
Parte 8
Parte 8:
Per prima cosa, andate in direzione dell’Anneka's well. Attraversate la strada dal sentiero che si allontana dal pozzo, e ne vedrete un altro, una specie di scalinata che sale la collina. In cima c’ un segnale che indica che si tratta di un sentiero per le escursioni. Da qui dovrete accendere la lanterna per porcedere, per cui fatelo e infilatevi tra i cespugli.
Vedete i funghi sulla destra dello schermo? Quelli sono gli unici funghi in tutto il gioco che vi serviranno davvero, i famosi Dryad Slumber [033]. Raccoglietene uno e mettetelo nel cesto, poi continuate a seguire il sentiero. Continuate ad avanzare fino in fondo, poi girate a sinistra. Avanzate fino a raggiungere un’area con una piccola fila di pietre sul lato sinistro.
Nel vostro inventario dovreste avere ancora un foglio di carta bianco, che dovrete usare su ciascuna pietra. Usatelo sulla prima pietra, poi usate il pastello, e ripetete il procedimento anche su tutte le altre. Ciascuna pietra contribuisce a fornirvi una parte del disegno completo. Quando avrete compiuto su tutti e quattro i sassi, otterrete l’Altar Stone Inscription [034].
Il disegno vi mostra cosa dovrete fare per rimettere insieme l’emblema distrutto. A proposito, Emma ha l’ultimo pezzo che vi serve, ma non mettetevi a cercarla, tanto la trovereste solo quando lei vorrà farsi trovare.
Continuate ad avanzare fino a raggiungere una zona con una tenda, che un tempo era la base di Conrad, ora abbandonata per ovvie ragioni. Entrate nella tenda e leggete il pezzo di giornale, poi girate a sinistra e avanzate. C’è un setaccio con un cumulo di terra sotto di esso. Accendete il metal detector ed esaminate il terriccio. Usate la cazzuola per estrarre la fiaschetta di whiskey. Racoglietela e usate un portauovo per raccogliere il whiskey [035] e avere una visione provocata dall’offerta dell’orzo.
A questo punto dovreste avere cinque delle sette offerte: pesce, acqua, orzo, sale e olio. Ve ne mancano solo due, e avete già tutti gli ingredienti necessari a ottenerle. Tornate quindi alla caffetteria e completate questa missione.
Il modo più rapido per arrivarci è tornare da dove siete venuti, e andare dritti fino a che non potrete girare a destra. Superate il segno di picchetto e continuate ad avanzare fino a che non vi ritroverete in una location familiare, all’esterno del motel.
Entrate nella caffetteria per l’ultima volta. Entrate in cucina, fate un passo avanti e guardate a destra. Vedrete un tagliere, andate nel vostro inventario in basso e usate il cesto.
Per l’offerta dei funghi vi serviranno tre ingredienti: le bacche, la ghianda e il Dryad Slumber. Nel caso abbiate più di un fungo, il dryad slumber è quello bianco con un cappello rosso (se volete vedere una foto la potete trovere nella Guida ai Funghi).
Cliccate sul Dryad Slumber e spostatelo sulla tazza in cima allo schermo. Poi aggiungete le bacche, e infine la ghianda. Quando avrete sistemato tutti gli ingredienti, usate il mixer che si trova lì vicino per ottenere della polpa. Infine usate un portauovo sulla mistura e avrete un’altra visione, causata dall’offerta del fungo [036].
Ora andate nel punto in cui avete trovato la lanterna. Sullo scaffale accanto ad essa c’è un frullatore, con cui dovrete frullare quei barattoli di succo di frutta che avete comprato dal distributore, in modo da ottenere l’ultima offerta. Esaminatelo e rimuovete il coperchio. Come da istruzioni di Conrad, aggiungete due lattine di more, una di uva passa e una pera. Usate un portauovo sul risultato per ottenere l’offerta di succo [037].
Parte 9
Parte 9:
A questo punto avete ottenuto tutte e sette le offerte, quindi è tempo di andare a placare gli antichi re. Tornate al sentiero delle escursioni e seguitelo, superando le piccole pietre, fino alla zona in cui si trova la tenda di Conrad. Superate quest’ultima e continuate a seguire il sentiero fino ad arrivare alle rovine di Barrow Hill. Alla vostra sinistra c’è una lavagna con delle informazioni, leggetele e avvicinatevi al cerchio di pietre.
A questo punto è caldamente consigliabile salvare il gioco, in caso facciate un errore e consegniate l’offerta sbagliata alla pietra sbagliata. Il risultato sarebbe una tempesta di fulmini e, cosa peggiore di tutte, dovreste tornare a procurarvi l’offerta. È molto più semplice ricaricare in caso commettiate uno sbaglio.
Dal punto in cui siete entrati, seguiremo il cerchio in senso orario, quindi girate a sinistra e avvicinatevi alla pietra più vicina. Questa pietra prende l’offerta del pesce, se farete tutto giusto avrete una visione.
L’ordine delle altre offerte è olio, funghi, orzo, acqua, succo e sale. Una volta che avrete sistemato tutte le offerte…non accadrà nulla. Che delusione. Andate verso l’uscita, e il vostro cellulare squillerà: è Emma che si offrirà di darvi l’ultimo pezzo dell’emblema. Non appena entrate nell’area successiva, troverete l’ultimo frammento di emblema [038]e una nota di Emma sul terreno.
Parte 10
Parte 10:
Ora avete un altro compito da completare: sistemare l’emblema e rimetterlo al proprio posto. Dal punto in cui avete raccolto l’ultimo frammento, avanzate due volte, poi girate a destra. C’è un sentiero che si infila tra i cespugli: seguitelo. Continuate ad avanzare fino a raggiungere l’altare di pietra. Qui ci sono tre pietre: l’altare stesso, una pietra che lascia un’impronta quando la toccate e una pietra con un curioso buco in cima. Questo è senz’altro il luogo a cui si fa riferimento nell’Altar Stone Inscription. Avvicinatevi alla pietra con il buco in cima ed esaminatela. Prendete il proiettore dal vostro inventario e usatelo sul buco.
Ora giratevi a destra e rivolgetevi verso l’altare di pietra. Piegatevi per avvicinarvi ed esaminate la dentellatura di pietra, su cui dovrete usare tutti e tre i pezzi dell’emblema. Dopodichè andate alla pietra con l’impronta, toccatela e guardate la cut-scene. Quando è terminata, prendete l’emblema ricostruito [039] e tornate nel punto in cui avete fatto le sette offerte.
Una volta tornati lì, trovate un punto in cui c’è una pala piantata nel terreno.
Entrate nel buco e usate la cazzuola, il terreno si romperà e voi cadrete nella zona finale.
Quando siete pronti, avvicinatevi alla lastra circolare al centro e sistemateci sopra l’emblema.
Sedetevi e godetevi il finale. Congratulazioni, avete completato il gioco!