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La soluzione di Gran Turismo 4

Quarto episodio per questo "Real Driving Simulator" di casa Sony!

SOLUZIONE di La Redazione   —   13/04/2005

Asfalto

Per qualsiasi genere di curva, in qualsiasi genere di corsa, si applica un solo tipo di principio: quello di uscire dalla curva a una velocità superiore a quella a cui ci si è entrati. Pensate a una curva particolarmente marcata, seguita da un rettilineo: il rettilineo è ciò che vi offre la possibilità di sfruttare la velocità massima del vostro veicolo; siccome per una curva dovete rallentare comunque, tanto vale farlo sfruttando la velocità di uscita, di modo da poterla utilizzare al meglio nel rettilineo successivo.
Se provaste a prendere alla massima velocità la curva infatti, a parte correre il rischio di perdere il controllo nella migliore delle ipotesi rallentereste comunque: ciò vi impedirebbe inoltre di usare la piena potenza di accelerazione in uscita, ottenendo quindi risultati peggiori. Inoltre avere una velocità ridotta nell'ingresso in curva vi consente di portare il vostro veicolo sulla traiettoria ideale. Ciò vi consente di superare in diversi casi anche veicoli che siano entrati in curva a velocità superiori alla vostra, ma con traiettoria peggiore. Anche se superassero la curva prima di voi, li recuperereste tranquillamente in rettilineo. Il vostro obiettivo quindi è quello di massimizzare la velocità di uscita.
Oltre al controllo della velocità, è fondamentale ridurre il percorso: dunque, seguire le tangenti a una curva, tagliarla, rasentando il punto più interno per poter iniziare ad accelerare il prima possibile. Non dovete seguire necessariamente quindi la traiettoria di una curva, visto che la strada è più larga del veicolo. Cercate quindi di ottenere una traiettoria il più possibile rettilinea, e il più rasente possibile all'apice della curva.
Un veicolo accelera al meglio se si muove in linea retta: ma le linee rette sono importanti anche in frenata, consentendovi di affrontare le curve a velocità idonea invece che ancora durante la frenata, a rischio di perdere il controllo del mezzo o metterci più tempo a recuperare la velocità perduta. Su strada, derapare comporta una perdita di velocità sicuramente indesiderata: frenare in linea retta consente di evitarlo.
Un altro fattore importante, è una corretta distribuzione del peso. Ogni azione del veicolo influisce sulla distribuzione del peso, e questo cambiamento può drasticamente rispecchiarsi sulla velocità di risposta del veicolo e sul suo comportamento. Quando accelerate, il movimento sposta il peso sulle ruote posteriori, ad esempio, che avranno quindi la maggior aderenza in questa fase: un grande vantaggio per veicoli a trazione posteriore. Tuttavia, allo stesso tempo le ruote anteriori perderanno leggermente aderenza: di conseguenza l'azione di sterzo sarà ridotta rispetto al solito. In frenata, avviene l'opposto di quanto appena detto: il peso si trasmette all'avantreno, e questo è in parte il motivo per cui avete un maggior controllo del veicolo a velocità ridotte; il maggior carico sulla parte anteriore consente una miglior aderenza e di riflesso una migliore azione di sterzo.
Come è facilmente intuibile, girare influisce a sua volta sulla distribuzione del peso. Se girate a sinistra, il peso si sposterà sul lato destro, e viceversa. Molto più importante dell'incremento di aderenza di alcune gomme, è la perdita di aderenza delle opposte, la cui azione diminuisce. L'effetto più logico è una diminuzione di accelerazione. Non significa ovvimaente che non dobbiate accelerare mentre siete in curva, solo che sarà vostro interesse cercare di mantenere traiettorie rettilinee il più possibile, e mantenere il peso ben distribuito, oltre a prevedere che effetti potrà avere sul veicolo il cambiamento del peso. Massimizzare quindi l'aderenza delle gomme è fondamentale, durante una corsa. Potete farlo pensando alle conseguenze della variazione del peso, applicandole alle frenate, accelerazioni, e traiettorie. Altro aspetto da considerare in relazione alle gomme, è la loro capacità di aderenza stessa: anche in condizioni normali, ad esempio, affrontare una curva a velocità elevate o accelerare troppo bruscamente da fermi vi farà perdere aderenza. Se la ruota gira senza far presa, sta girando a vuoto. Il che si traduce in una perdità di accelerazione e/o velocità e/o controllo. Anche se sgommare in partenza o in curva quindi fa molta scena, in termini pratici è non solo inutile, ma penalizzante.

Fuori strada

Molti dei concetti relativi alla guida su strada, si applicano alla guida fuori strada: l'entrare in curva a velocità inferiore a quella a cui se ne uscirà, il discorso del peso, il mantenere traiettorie il più possibile lineari, sono ancora rilevanti. Tuttavia, a prescindere da quanto siate bravi sull'asfalto, su sterrato, neve e simili le cose cambiano.
A differenza che nella guida su strada, qui derapare è utile, ad esempio (ipotizzando naturalmente che sappiate mantenere il controllo del veicolo: un errore può causarvi danni equivalenti se non superiori a quelli su asfalto). Ci sono un paio di elementi, che determinano la qualità di una derapata: in primo luogo dovete imparare gli angoli di entrata e uscita corretti. Tentevi larghi prima della curva, poi subito prima che inizi svoltate bruscamente verso il punto più interno, cercando di mantenere la macchina parallela al lato più esterno. Nella fase iniziale della derapata, può andar bene tener alto il gas, tuttavia cercate di regolarvi per evitare di finire a girare su voi stessi. Inoltre vi servirà il massimo di accelerazione in uscita. Una volta che il vostro veicolo è parallelo all'esterno, tenete dritte le ruote e preparatevi ad accelerare uscendo dalla curva. La parte più difficile, è quella di mantenere il controllo della derapata in uscita: dovete far sì che le gomme riprendano aderenza in modo da sfruttare al meglio controllo ed accelerazione, regolate quindi la velocità di conseguenza.
Una buona trazione quindi è vitale, sia in curva che in accelerazione. La vostra attenzione, in guida fuoristrada, sarà spesso focalizzata sull'aderenza. Diverse cose influiscono su questo fattore. Il peso conterà molto, ancor più che su asfalto. Fondamentalmente, avete comunque almeno due modi per controllare la trazione del vostro veicolo: mantenerlo su traiettorie rettilinee il più possibile, e controllare l'accelerazione in curva. Mantenere traiettorie rettilinee migliorerà drasticamente la presa delle gomme, e controllare l'accelerazione in curva vi consentirà di non perdere aderenza a causa dello spostamento di peso, e ottenere quindi le migliori velocità in uscita senza perdere il controllo del veicolo.

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Tipi di veicolo

Forward Rear: Motore anteriore, trazione posteriore. Molti dei veicoli più potenti, come la Viper, la Corvette e la Mazda RX-7 usano questo assetto. Ha alcuni vantaggi: le ruote anteriori beneficiano del peso del motore, utile sterzando. Dato che la trazione è posteriore, la stessa accelerazione fornisce un vantaggio relativo all'aderenza delle ruote motrici. Esistono però anche svantaggi: durante curve strette, troppo gas può facilmente mandare in derapata il veicolo, a causa del sovrasterzo.

Forward Forward: Motore anteriore, trazione anteriore. La popolarità di questo assetto è un fenomeno relativamente nuovo. Anche se molti veicoli di fascia alta comunque non lo usano, ha comunque dei vantaggi. È particolarmente indicato per chi sia nuovo alle corse, e dato che è comune sui veicoli meno costosi, è ottimo per i principianti in Gran Turismo, visto che le auto costano. Il peso del motore sulle ruote motrici rende questo genere di veicoli molto controllabile, non ci si deve preoccupare di perdita di peso sulle ruote motrici e la trazione resta ottimale, si riduce inoltre la possibilità di derapate indesiderate. Gli svantaggi, si evidenziano in accelerazione. In tale fase il peso si sposta verso le ruote posteriori, che però non sono responsabili dell'accelerazione, dunque si spreca potenziale. Inoltre le ruote anteriori perono leggermente aderenza, e dunque l'accelerazione risulta parzialmente ridotta. I veicoli di questo tipo, infine, tendono a sottosterzare in curva. Siccome le ruote posteriori non offrono alcuna spinta, sono essenzialmente trascinate. Durante una curva, questo "peso morto" impedisce parzialmente il mantenimento della traiettoria desiderata.

Middle Rear: Motore centrale, trazione posteriore. Una scelta di design utilizzata su alcune auto esotiche, incluse la Acura NSX e la Opel Speedster. Ha alcuni vantaggi. Il posizionamento centrale dl motore consente un buon equilibrio del peso, di cui beneficiano sia le ruote anteriori che posteriori, anche se sulle posteriori grava il peso maggiore, cosa che si dimostra utile in accelerazione all'uscita delle curve. Un altro elemento di vantaggio è il fatto che esiste sempre del peso sul posteriore in curva, dunque si riduce il rischio di derapate indesiderate e si aumenta il controllo del veicolo. Anche se questo genere di veicoli ha comunque la tendenza a sovrasterzare, tale tendenza è inferiore a quella di veicoli FR.

Rear Rear: Motore posteriore, trazione posteriore. Non sono molte le macchine con questo assetto, ma quelle poche sono interessanti (Porsche, ad esempio). Hanno alcuni dei vantaggi di quelle con motore centrale, ma esistono ancora differenze, che rendono evidenti gli svantaggi di questa soluzione. Questi veicoli sono eccellenti in accelerazione, ma continuano ad avere una tendenza al sovrasterzo, inoltre la pressione sulle gomme posteriori comporta rapido consumo, che può divenire un problema.

4WD: Quattro ruote motrici. In quasi tutti i casi il motore è sul lato anteriore del veicolo. Questa soluzione offre notevoli vantaggi, e forse nessuno svantaggio, sono ottime auto per l'inizio e a livello intermedio. Veicoli come la Subaru STi e la Mitsubishi GTO sono adatti a livello intermedio e alto, facili da controllare per guidatori inesperti. Ciò che rende vantaggiosi questi mezzi è il fatto che tutte le ruote hanno azione sulla spinta del veicolo, il che lo rende più controllabile in curva e fornisce vantaggi dove avere trazione è un problema, ad esempio fuori strada. Mentre un veicolo normale potrebbe facilmente perdere accelerazione, ciò non avviene o comunque avviene in misura notevolmente inferiore con un veicolo di questo tipo.

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Motore e trasmissione

Installare un nuovo turbo nel vostro veicolo può drasticamente migliorare la potenza, fornendovene in esubero. Mentre le prestazioni aggiuntive saranno sicuramente una bella cosa da avere, esistono però delle conseguenze a cui bisogna prepararsi, per ottenerne il meglio. Dato che il turbo entra in azione ad alti RPM, i veicoli che fanno affidamento su un turbo sono tipicamente più deboli a regimi bassi. Questa debolezza con gli RPM bassi può tradursi in tempi di accelerazione superiori, specialmente dopo le curve. Ciò rende importante considerare la possibilità di innalzare la spinta fornita dall'accelerazione con ogni mezzo possibile, e cambiare le impostazioni del veicolo in modo tale da migliorare l'accelerazione del veicolo anche a bassi RPM; dovreste anche regolare il cambio in modo che il motore continui a fornire alti RPM per il turbo: è vostro interesse che non scendano mai troppo cambiando, per ottenere il meglio.
Scegliere la completa personalizzazione della trasmissione vi consentirà di alterare i rapporti tra le marce del cambio. Questo cambiamento influisce su due cose: accelerazione, e velocità massima. Stringere il rapporto in linea generale migliorerà l'accelerazione, tuttavia si tradurrà anche in una riduzione di velocità massima; viceversa, usare marce più lunghe consentirà velocità massime superiori, ma allungherà il tempo di accelerazione. Per la maggior parte dei veicoli, non esiste una singola impostazione migliore in assoluto, dovrete quindi calibrare attentamente le cose prima delle corse, scoprendo quale sia la soluzione migliore per voi. Per tracciati con molte curve, forse vorrete puntare sul miglioramento dell'accelerazione, visto che mirare ad un'alta velocità massima che non avreste il modo e il tempo di raggiungere non sarebbe molto sensato. In percorsi con rettilinei, come il Circuite de la Sarthe e la Fuji Speedway, vorrete invece migliorare la massima velocità massima ottenibile dal vostro mezzo. In ogni caso, dovrete comunque ricordare che l'accelerazione in uscita anche da poche curve non dovrà esser troppo sacrificata: trovate un equilibrio. Non dimenticate in ogni caso il fattore turbo: quando regolate il cambio, cercate quindi di mantenere alti RPM, per non ridurne l'efficacia in accelerazione.

La soluzione di Gran Turismo 4

Sospensioni

Quando passerete alle impostazioni da corsa, potrete regolare la durezza delle sospensioni del vostro mezzo, il che influisce sul modo in cui il vostro veicolo reagisce alla strada. Irrigidire le sospensioni generalmente migliorerà la risposta in curva, visto che stabilizza il veicolo; tuttavia, irrigidirle troppo renderà meno stabile il veicolo su sterrati e simili, dunque è importante considerare il tipo di corsa che dovrete affrontare prima di agire su questi parametri. Se correte su asfalto potete irrigidire le sospensioni, se affronterete un percorso con molti sbalzi e cambiamenti, come Laguna Seca, o fuori strada, sospensioni più morbide potrebbero essere più indicate.

Anche l'altezza è importante: su superfici in asfalto vorrete probabilmente ridurla per ridurre l'effetto di attrito dell'aria ad altà velocità, massimizzando le prestazioni, mentre su sterrati e simili vorrete aumentare l'altezza, per evitare che il veicolo tocchi su tratti accidentati o sconnessi o in curva, facendovi perdere il controllo.

Non agirete molto in genere sul fattore di assorbimento degli ammortizzatori, anche se alcune auto potrebbero in parte beneficiarne. Ammorbidendo gli ammortizzatori, incrementerete l'aderenza del veicolo in uscita dalle curve, cosa utile per veicoli leggeri che perdono trazione in accelerazione, uscendo dalle curve; tuttavia, esagerare può influire negativamente sulla manovrabilità del mezzo: il veicolo reagirà troppo alle sollecitazioni del fondo su cui si trova, facendovi perdere il controllo. Questo è uno dei motivi per cui in genere non si agisce su questo fattore, a meno che non vi sia una reale necessità.

Ruote e altro

Mentre non avete molta scelta quando si tratta di percorsi fuori strada (vi ridurrete a scegliere tra gomme da neve o da terra), la scelta che effettuerete per percorsi su asfalto sarà importante. Gomme più morbide aumenteranno considerevolmente la presa, migliorando accelerazione e trazione in curva; per corse brevi, non esiste alcun fattore negativo determinato da questa scelta. Tuttavia, le gomme morbide hanno il difetto di consumarsi rapidamente: quindi su corse più lunghe comportano soste frequenti per sostituzione, il che su corse oltre i cinque giri, in particoalre gare endurance, rende consigliabile scegliere gomme più dure.
Potete anche regolare la forza dei freni su fronte e retro, separatamente. Se incrementate la forza di frenata sull'avantreno, la vostra macchina tenderà maggiormente a sottosterzare, potete agire in tal senso per bilanciare l'effetto di sovrasterzo di veicoli FR (motore anteriore, trazione posteriore). Viceversa, aumentare la frenata sul posteriore aumenta l'effetto di sovrasterzo, il che potrebbe in alcuni casi rendersi vantaggioso, specialmente in corse fuori strada, per derapate controllate.
Incrementare la spinta aerodinamica verso il basso, consente una maggiore trazione dovuta alla migliorata aderenza delle gomme. Ciò migliora la stabilità del veicolo. Tuttavia, influisce anche sulle prestazioni complessive: il peso risultante, maggiore, ridurrà parzialmente la velocità in rettilineo, inoltre se accentuata sulla parte anteriore tale spinta può generare una tendenza al sovrasterzo (e viceversa se massimizzata sulla parte posteriore). Per fare cambiamenti in tal senso, è fondamentale considerare il rapporto tra posizione del motore e tipo di trazione del veicolo che guiderete.

La soluzione di Gran Turismo 4

Consigli generali

Potrete affrontare il gioco in modalità A-Spec (quella in cui avete il totale controllo del mezzo) e B-Spec (il mezzo è controllato dall'intelligenza artificiale, su cui influite tramite diverse opzioni, determinando ad esempio il modo in cui l'intelligenza artificiale deve condurre il veicolo), è possibile passare da una modalità all'altra durante i pit stop.
Esercitarsi nella modalità di prova è un ottimo modo per imparare a conoscere a fondo i percorsi. L'unico svantaggio è che non avrete alcun mezzo reale per sapere se state andando bene o meno, visto che non ci sono avversari con cui competere; tuttavia, esiste un rimedio. Prima di iniziare una prova a tempo, iniziate la corsa in modalità B-Spec. Ciò vi consentirà di verificare le prestazioni dell'intelligenza artificiale; uscendo dalla modalità B-Spec e passando a quella A-Spec, a questo punto avrete un termine di riferimento. La modalità B-Spec può tornarvi utile in altre occasioni: se sapete che potete vincere facilmente un evento, passate a questa modalità, aumentate la velocità della corsa e rilassatevi, mentre ottenete la vittoria.
Anche se non ogni circuito vi consentirà di farlo, potrete spesso battere i vostri avversari semplicemente utilizzando maggior potenza; se avete problemi a vincere una determinata gara, tornate a circuiti precedenti, vincete abbastanza denaro, usatelo per montare turbo migliori sul vostro veicolo. Anche se non sarete piloti eccezionali, avrete a questo punto potenza sufficiente a superare i vostri avversari. Un altro modo per aumentare la potenza del veicolo, soprattutto se si tratta di un'auto usata o vinta in premio, è cambiare olio come prima cosa. Tenete d'occhio gli HP, se iniziano a scendere dopo qualche tempo un cambio d'olio è la soluzione più rapida per ottenere un miglioramento istantaneo.
Quando iniziate il gioco, avete una somma piuttosto ridotta da spendere per il vostro mezzo. Potete effettuare i test per le patenti per ottenere denaro, ma se volete iniziare subito a correre vorrete comprare un mezzo con quel che avete. Il miglior affare che potete realizzare, è acquistare una Mitsubishi Lancer Evolution GSR '92, la troverete nel primo settore dedicato alle auto usate. Ha il vantaggio non trascurabile di essere un veicolo a quattro ruote motrici. Inoltre se avete un salvataggio di Gran Turismo 3 sulla memory card potete trasferire fino a 100.000 crediti a Gran Turismo 4, all'inizio.
Un altro modo per accumulare rapidamente una fortuna è competere in eventi che abbiano in premio auto costose. Potete poi vendere tali veicoli, competere nuovamente in quell'evento per guadagnare altro denaro, e così via. Un'ottimo evento per questo tipo di tattica è a livello facile il Rally della Costa di Amalfi. Due semplici corse, molto rapide, che si vincono facilmente con un veicolo come la Mitsubishi Lancer Evolution GSR '92 già citata.
I vostri avversari, inoltre, vengono scelti casualmente all'inizio di una corsa: se quindi vi trovate ad affrontare piloti troppo forti, potete semplicemente uscire dalla corsa e ricaricarla per trovare nuovi avversari più semplici da sconfiggere.
Quando acquistate un veicolo, tenete sempre a mente la sua destinazione d'uso. Se volete comprare una macchina giapponese per correre in eventi giapponesi, cercate un veicolo che soddisfi anche requisiti per eventi fuori dal Giappone. Se riuscite a focalizzare le vostre spese in modo tale da ottenere veicoli che possono risultare utili anche in altre situazioni, massimizzerete i benefici che potete ottenere acquistando una vettura. Ad esempio cercate veicoli giapponesi a quattro ruote motrici, o tedeschi, con un boxer.
I test per le patenti costituiscono forse l'aspetto più difficile del gioco: fortunatamente, il gioco stesso prevede un'opzione per rendervi le cose più agevoli. Quando scegliete un test, selezionate la seconda opzione invece di mettervi direttamente alla guida, potrete far da spettatori e osservare una dimostrazione di quel che vi aspetta.

Percorsi

In Gran Turismo 4 avrete occasione di correre su oltre 50 tracciati diversi:

Nürburgring Nordshschleife
Laguna Seca Raceway
Tsukuba Circuit
Fuji Speedway 90's
Fuji Speedway 80's
Fuji Speedway 2005 GT
Infineon Raceway - Sports Car Course
Twin Ring Motegi Road Course
Twin Ring Motegi East Short Course
Twin Ring Motegi West Short Course
Twin Ring Motegi Super Speedway
Suzuka Circuit
Suzuka Circuit East Course
Suzuka Circuit West Course
Circuit de la Sarthe I
Circuit de la Sarthe II
Tsukuba Circuit - WET
Fuji Speedway 2005
Infineon Raceway - Stock Car Course

Ice Arena
Grand Canyon
Cathedral Rocks trail II
Swiss Alps
Tahiti Maze
Chamonix
Cathedral Rocks trail I

El Capitan
High Speed Ring
Trial Mountain Circuit
Grand Valley Speedway
Grand Valley East Section
Apricot Hill Raceway
Autumn Ring Mini
Deep Forest Raceway
Motor Sports Land II
Midfield Raceway
Test Course
Beginner Course
Autumn Ring

George V Paris
Opera Paris
Hong Kong
Città di Aria
New York
Tokyo R246
Côte d'Azur
Special Stage Route 5
Clubman Stage Route 5
Seattle Circuit
Seoul Central
Costa di Amalfi

Patenti ed esami

Esistono oltre 90 esami per ottenere patenti, nel gioco. In questa sezione verranno trattati uno ad uno, in relazione alla patente che state cercando di ottenere. Le patenti vi serviranno a soddisfare i requisiti per competere in alcuni eventi. Inoltre vincerete dei veicoli aggiuntivi, a seconda dei tempi e delle medaglie che otterrete durante gli esami. Osservate sempre la dimostrazione prima di iniziare un esame, potrà esservi molto utile.

La soluzione di Gran Turismo 4

Patente B, nazionale

Primo test, accelerazione e frenata: dopo una partenza da fermi, accelerate e poi frenate intorno alla linea dei 100 metri. Il tempo tra la partenza e l'arresto completo sarà quello rilevante. Fondamentale frenare al momento giusto e con la giusta forza.

Secondo test, accelerazione e frenata: identico al precedente, ma la linea è spostata a 200 metri.
Terzo test, basi delle curve: sul primo tratto del circuito di Deep Forest, quando vi avvicinate alla curva portatevi verso il bordo esterno, poi dirigete il veicolo verso l'apice interno per tagliarla.
Quarto test, basi delle curve: sullo stesso percorso precedente, questa volta userete un veicolo diverso, con motore anteriore e trazione posteriore. Dovrete frenare di più, vista la velocità.
Quinto test, giro guidato: per memorizzare il circuito di Tsukuba, seguite l'auto pilota, cercando di mitarne al meglio le traiettorie. Se accelererete così farà l'auto pilota, e lo stesso se rallenterete. Non dovete superare o toccare l'auto pilota.
Sesto test, accelerazione e frenata: questa volta la linea è spostata a 500 metri, a causa dell'alta velocità sarà più difficile frenare correttamente.
Settimo test, accelerazione e frenata: utilizzerete una Dodge Viper, su una distanza di un kilometro. L'esperienza acquisita durante questo test vi sarà molto utile nelle corse.
Ottavo test, basi delle curve: qui vi eserciterete nell'ultimo tratto del giro finale del Twin Ring Motegi. Non puntate all'apice della curva, seguite piuttosto una traiettoria semicircolare allargata.
Prima pausa caffé: è tempo di un breve interludio, questo genere di interruzioni lo definiremo pausa caffé. Vedrete davanti a voi una linea di coni, dovete passare tra di loro senza abbatterli e poi arrestare il veicolo. Potete scegliere qualsiasi parte del tracciato.
Nono test, basi delle curve: userete un veicolo più potente, occhio ai freni quindi. Fate riferimento agli indicatori di distanza a bordo tracciato.
Decimo test, giro guidato: siete a Laguna Seca, seguite l'auto pilota. Non pensate molto a battere i tempi del giro subito, pensate a imparare il percorso. Fate particolare attenzione alle frenate sulla "S".
Undicesimo test, basi della guida su sterrato: dopo aver passato la prima sulla destra tenendovi all'esterno, andate il più possibile all'esterno prima di svoltare verso l'angolo, cercando di mantenere la più alta velocità che potrete raggiungere. Attenzione alle reazioni del veicolo, non siete su asfalto.
Dodicesimo test, basi della guida su sterrato: benvenuti in Svizzera. Visto che l'aderenza è molto ridotta rispetto a strada normale, non potrete solo contare sullo sterzo. L'uso del freno è fondamentale, così come il controllo dell'assetto del veicolo. Il fondo è molto irregolare, attenzione.
Tredicesimo test, basi delle curve: l'ultima curva di Tsukuba metterà alla prova le vostre capacità. Inizierete già in velocità, su asfalto. Dal lato esterno del tracciato, frenate leggermente in avvicinamento, portatevi all'interno, tenete una traiettoria rettilinea, poi puntate al lato esterno accelerando. Attenzione ai segni a bordo tracciato per determinare il punto di frenata e la velocità di entrata ottimale.
Quattordicesimo test, basi delle curve: eccovi ad El Capitan, percorso veloce; a differenza di Tsukuba, l'apice di riferimento è posizionato più profondamente. Dal lato destro del circuito, puntate all'apice della curva, state all'interno, non accelerate fino a quando non avete quasi superato l'angolo. Farlo prima vi porterà a sottosterzare e finire fuori pista.
Quindicesimo test, giro guidato: uno dei circuiti americani più popolari, vi farà da banco prove. Seguite l'auto pilota per scoprire le traiettorie migliori, state attenti ai cambi di altezza sul percorso e agli angoli ciechi.
Sedicesimo test, il test finale per questa serie di esami. Dovrete cavarvela nel tratto centrale di Tsukuba, fate attenzione alla zona sotto al ponte della Dunlop, potete prenderlo tranquillamente se seguite una traiettoria corretta. Seguirà una svolta pericolosa, attenti a non aggredire troppo l'apice della curva.

Patente A, nazionale

Primo test, curve: dovrete cavarvela in curve a "S". Tenete d'occhio il cordolo bianco e rosso, alla fine di questo ci sarà la prima, e la posizione del cordolo rivelerà anche quella dell'apice della curva. Attraversate il ponte, state a sinistra e poi mirate all'apice, per la tangente. State attenti a come calibrare l'accelerazione, non esagerate in anticipo. Sull'apice successivo frenate un instante prima, poi accelerate in uscita.
Secondo test, curve: stesso tracciato, altra vettura. Il comportamento cambierà, durante le curve. Cercate di spostare il peso sull'anteriore frenando, nella prima curva dopo il ponte, non state troppo larghi all'uscita prima della successiva variante.
Terzo test, curve ad alta velocità: qui sarete nel tracciato di Deep Forest, all'ultima curva. Avrete una macchina FF, state sulla destra del tracciato, poi iniziate a svoltare prima della curva per controbilanciare il sottosterzo. Se non uscite a velocità ottimale, finirete probabilmente fuori strada. Vi conviene rallentare prima e accelerare man mano che vi abituate al veicolo.
Quarto test, curve ad alta velocità: Suzuka, una delle curve più interessanti. State sulla destra, intorno alle 80 miglia orarie. Iniziate a curvare appena frenato, o perderete la traiettoria sull'apice e finirete fuori. Cercate il punto di svolta ideale.
Quinto test, giro guidato: Grand Valley East, auto pilota, seguitela. La sezione est ha molte scorciatoie e rilievi. Attenzione alla visuale, e all'uscita subito dopo il tunnel. Tenetevi a sinistra in quel tratto.
Sesto test, curve: la "S" del Twin Ring Motegi. Fondamentale seguire traiettorie ideali. Se uscite troppo aggressivamente dalla prima curva, troverete difficile mantenere linea per la seconda. E uscire bene dalla seconda è importante per il rettilineo successivo. Usate lo spazio dell'intera pista a vostra disposizione, in uscita dalla seconda, per non perdere velocità. State sulla destra prima dell'ultima, ancora in rettilineo.
Settimo test, curve: siete sul Nurburgring. Uscite a piena velocità dalla prima curva, poi frenate prima delle "S". La prima dovete affrontarla leggermente "in ritardo", per esser pronti a mantenere la linea verso il secondo apice; se manterrete una traiettoria corretta, uscirete in piena accelerazione dalla terza.
Seconda pausa caffé: dovete affrontare 100 coni disposti secondo una linea a spirale che tende ad allargarsi, il vostro scopo è abbatterli tutti e raggiungere la linea del traguardo.
Ottavo test, curve: El Capitan, a voi. Avete a che fare con un tratto difficile prima del ponte. Dovrete affrontare alcune svolte impegnative, la prima consiste di due curve, che conducono a una stretta uscita. State possibilmente al centro del tracciato, e puntate verso i cordoli per raggiungere gli apici.
Nono test, curve: simulazione di guida reale, a Suzuka, sulle "S". Sinistra, destra, sinistra. Sembra facile, ma ci vorrà un po' di impegno. Non potrete sfruttare la piena accelerazione e velocità, dovrete saper frenare per tempo. L'ultima svolta a sinistra vi porterà a tendere al sottosterzo, siate pronti a controbilanciare la cosa.
Decimo test, giro guidato: nuovamente a Suzuka, ma questa volta dovrete seguire l'intero percorso. State dietro all'auto pilota, secondo modalità già viste. Al solito, evitate di colpirla o superarla.
Undicesimo test, curve su sterrato: Grand Canyon, wow. Una delta, e una serie di curve. Subito dopo l'inio una curva in senso opposto alle altre, che potete prendere quasi in linea retta. State pronti all'ingresso sulla sequenza successiva. Non spaventatevi se l'auto si sposta verso il bordo, è normale (a meno che non abbiate esagerato). Riportatela dolcemente verso l'interno del tracciato. Cercate di delineare una specie di larga circonferenza.
Dodicesimo test, sterrato: superate le prime tre curve della sezione in salita in tutta sicurezza, controllate al meglio il veicolo in derapata, è cruciale. Frenate prima delle curve, trasferire il peso all'avantreno e mantenere la regolazione dell'acceleratore vi consentirà di superarle al meglio senza perdere troppa velocità.
Tredicesimo test, curve cieche: rocce, pietre e visibilità nulla dietro gli angoli, splendido. Dopo l'uscita dal primo tunnel, avrete due curve cieche. Rallentate adeguatamente, tenetevi all'interno della curva. Entrate nel secondo tunnel sulla destra, uscitene a sinistra, vi metterà nella posizione ideale per affrontare la prossima curva, segnalata in giallo. Se siete all'interno, dovreste riuscire a tagliarla perfettamente.
Quattordicesimo test, curve cieche: sezione centrale del Nurburgring, una serie di dossi. All'inizio avrete alcune "S", cercate di evitare di stare all'esterno. Poi troverete un breve rettilineo, e una chicane. Rallentate, poi riaccelerate in uscita, attenti alla traiettoria.
Quindicesimo test, giro guidato: siete in montagna, dietro l'auto pilota. State molto attenti ai numerosi angoli ciechi, non fatevi spaventare da rocce e macigni. Affrontate con molta attenzione l'ultima chicane, e cercate di non perdere mai il controllo del mezzo, soprattutto. Se vi capitasse nell'ultimo tratto, molto probabilmente l'ultima cosa che vedrete sarà un muro di cemento. Superare o colpire l'auto pilota vi garantirà la squalifica istantanea.
Sedicesimo test: ultimo test per questa patente, siete di nuovo al Nurburgring, nella sezione più tecnica. Osservate l'auto dimostrativa, la sua velocità, il modo in cui affronta le curve. L'entrata sbagliata o la velocità sbagliata saranno fatali. Ci sono anche alcuni angoli ciechi, provate a memorizzare quali siano per ricordare i punti in cui frenare e curvare.

La soluzione di Gran Turismo 4

Patente IB, internazionale

Primo test, frenare in curva: di nuovo a Tsukuba, provate a frenare durante la prima curva. Dopo la partenza, state sul lato sinistro, poi cercate il punto in cui finisce l'erba sulla destra, sterzate. Frenate dolcemente, portatevi all'interno. Tenete dritto il volante, e preparatevi all'uscita. La chiave qui, è regolare bene la velocità.
Secondo test, frenare in curva: siete sul Nurburgring. Accelerate in partenza, prendete tranquilli la prima, poi portatevi verso il lato di sinistra per prepararvi a entrare nella curva verso destra. C'è un cartello, usatelo come riferimento. Sterzerete in frenata, ma cercate di mantenere una traiettoria lineare. Se non rallentate troppo o se siete troppo rapidi a riaccelerare, uscirete dal tracciato.
Terzo test, curve complesse: siete a Suzuka, ci sono due curve ravvicinate, quasi una singola. Dopo la partenza non preoccupatevi, poi però rallentate, frenate e portatevi verso il cordolo. Riaccelerate, lasciando andare la macchina in uscita. Poi dovete prepararvi alla prossima curva: è più chiusa della precedente, e leggermente in discesa, state attenti al sottosterzo. Frenate leggermente e stabilizzate lo chassis. In auto con trasmissione manuale, non scendete sotto la seconda, tenetevi in terza per uscirne meglio.
Quarto test, curve complesse: sezione centrale di Deep Forest. Non esagerate con accelerazione e sterzo, o finirete subito fuori pista. Dopo la partenza, avrete un tunnel, poi il circuito andrà verso destra. Dopo il secondo tunnel, ci sarà una curva al dosso. Dovrete iniziare a sterzare prima di veder la curva in sé, o non riuscirete a seguire la miglior traiettoria. Iniziate a frenare appena sale la collina. Per l'ultima curva, sterzate dolcemente e dosate con cura l'acceleratore.
Quinto test, giro guidato: nuovamente dietro all'auto pilota, ad Amalfi. Questo tracciato è conosciuto per le sue curve strette e i ripetuti cambi di marcia. State molto attenti a seguire le variazioni dell'auto pilota, e a memorizzare il circuito. Dovrete controllare bene la velocità nella parte in discesa, e usare l'intera larghezza del tracciato nelle "S" finali.
Sesto test, slalom: sul rettilineo della Fuji Speedway, ci saranno alcuni coni. Vostro obiettivo è quello di effettuare uno slalom, dunque senza abbatterli, tra di essi. Toccate un solo cono e sarete squalificati. Mentre la vostra macchina guadagna velocità, sarà sempre più difficile mantenerne il controllo, dunque state attenti col gas. Fortunatamente l'auto da test ha un sistema di freni particolare, che vi tornerà d'aiuto nel bilanciarla al meglio.
Settimo test, slalom: equivalente del test precedente, ma questa volta non usufruirete del sistema di frenta controllato, e la vettura cambierà. Tenete d'occhio la velocità, e le reazioni del veicolo.
Ottavo test, sfida in città: New York. A differenza delle curve in pista, qui si parla di curve a novanta gradi, in strade urbane. Determinare il punto di frenata è fondamentale per controllare sia la velocità della vettura che le sue risposte, quindi concentratevi su quando e come e quanto usare i freni. L'ultima parte del tracciato consiste in una serie di svolte ad angolo retto, non consideratele singolarmente ma come un tratto unico, cercate di usufruire delle migliori traiettorie possibili. Non fatevi spaventare dalle barriere a lato strada, usate la strada stessa, in alcuni punti abbastanza larga, per trarre il meglio dalla vettura.
Terza pausa caffé: nuovamente una sorta di circuito a spirale, e nuovamente, dovrete abbattere i coni che delimitano la sezione (in realtà vi basta anche semplicemente toccarli, non è necessario che li abbattiate). La spirale, però, questa volta, sarà sempre più stretta. State attenti al sottosterzo.
Nono test, sfida in città: vediamo come ve la cavate in rettilineo. Vi troverete in Italia. Subito dopo la partenza, arriverete a una strettoia tra due pareti laterali. Ci saranno alcune curve qui, usate i freni gentilmente, per rallentare. Poi ci sarà una serie di curve ad angolo. Cercate di sfruttare il tracciato al meglio possibile come spazi, per mantenere una traiettoria lineare. Dovrete lavorare molto di volante e acceleratore, senza esagerare con l'uno o l'altro. Mantenete un buon ritmo, è fondamentale.
Decimo test: giro guidato. È ora che la vettura pilota faccia un'altra apparizione, questa volta nelle strade di Hong Kong. La chiave del successo è sfruttare al meglio le variazioni nell'ampiezza del tracciato.
Undicesimo test, guida su sterrato: correrete nel percorso del Gran Canyon, sarà simulata una corsa reale. Ci sono tre salti successivi, subito dopo la partenza. Poi una curva a sinistra, lavorate di freno, inizierete a derapare, siate pronti a controsterzare per mantenere il controllo. Userete l'inerzia acquisita in questa curva per superare anche quella seguente. Non tenetevi troppo all'esterno durante la prima curva, però, e non perdete il controllo durante i salti.
Dodicesimo test, guida sulla neve: una serie di curve su strade ghiacciate, tagliate le prime cercando di mantenere una traiettoria il più possibile rettilinea, poi ci sarà una curva a sinistra, fate derapare a destra la vettura subito prima di affrontarla, poi a sinistra, l'inerzia della prima derapata vi consentirà di affrontare la curva con la traiettoria adatta, se controsterzate correttamente. Usate la stessa tecnica nella curva successiva, in direzione opposta.
Tredicesimo test, curve ad "S" su dossi: nell'ultimo tratto di El Capitan, dovrete mettere alla prova le vostre abilità su una serie di cambi di altezza. Ci sarà una curva a destra in discesa dopo la partenza, una specie di combinazione tra due curve a destra, in realtà. Dopo esser passati sul primo cordolo, spostatevi verso l'esterno del tracciato, tenendo lo sterzo costante, poi spostatevi verso il secondo cordolo. Dopo la prossima curva a sinistra, ce ne sarà una cieca a destra. Dovrete rallentare presto per riuscire a svoltare. La strada cambierà all'uscita, siate pronti al sottosterzo. Adeguarsi correttamente ai cambiamenti della strada è il fattore cruciale in questo test.
Quattordicesimo test, sequenze di curve su dossi: di nuovo a El Capitan, questa volta però avete a che fare con una sezione a dossi. Il punto cruciale è la salita subito dopo il tunnel. In cima al dosso c'è l'apice della curva, dovrete iniziare a frenare mentre state ancora salendo e puntare verso il cordolo a destra. Dopo seguirà la parte in discesa, perderete molta aderenza, attenzione al sottosterzo. L'uscita dalla prossima curva a sinistra è stretta, sarà importante trovare il punto ideale in cui accelerare.
Quindicesimo test, giro guidato: su un percorso italiano, seguirete ancora l'auto pilota. L'intero tracciato è molto stretto, quindi dovrete seguire traiettorie molto precise. Seguite da vicino l'auto pilota e imparate i punti di frenata. Ci sarà una curva difficile, molto pronunciata, non spazientitevi e non buttatevi verso l'interno troppo presto, spostatevi gradualmente invece verso l'apice.
Sedicesimo test: l'ultimo di questa serie. Siete sullo stesso circuito del test precedente, in Italia. Sarete cronometrati, dopo la partenza ad alta velocità usate il cancello al fondo della collina come riferimento per frenare, la strada si appianerà, poi ci sarà una curva ad "S", tenete la velocità sotto controllo, poi ci sarà una curva a destra, state sull'esterno, spostatevi verso l'interno verso la fine della curva.

La soluzione di Gran Turismo 4

Patente IA, internazionale

Primo test: sequenze di curve complesse. Subito dopo la partenza, state pronti a frenare in vista di una curva a destra nel tunnel. Seguirà una lunga curva a sinistra, state all'interno e regolatevi con l'acceleratore. Dopo il rettilineo, arriverà una serie di curve a "S", state attenti alla curva a sinsitra che le seguirà. È stretta, dovrete iniziare a frenare ancora nelle "S". Un buon indicatore del punto in cui iniziare a frenare è durante la transizione tra la prima delle "S" a sinistra e quella a destra che la segue. Ricordate di cercare di frenare mantenendo una traiettoria rettilinea per non sbilanciare la vettura.
Secondo test, sequenze di curve complesse: correrete in un tratto di Suzuka, tra le "S" e la curva Degner. Subito dopo l'inizio avrete a che fare con le "S". Usate l'intera ampiezza del circuito, e cercate di mantenere velcoità elevata. Poi ci sarà un tratto in salita, con alcune sezioni in piano, quindi state attenti al sottosterzo. Una volta usciti da questa sezione troverete una serie di curve a sinistra fino alla curva Degner. Per la prima curva a destra, usate come riferimento per frenare i cartelli a lato, vi basta sfiorare i freni qui, poi prendete la curva come se si trattasse di una curva cittadina ad angolo retto. Una volta usciti sarete su una curva a destra, rifrenate. Se non rallentate la vettura a sufficienza, finirete fuori all'uscita. La velocità in questo tratto è un fattore fondamentale.
Terzo test, guida alle chicane: Fuji Speedway. C'è una leggera curva a destra subito dopo la partenza, prendetela dritta, usate tutta la pista. Puntate al cartello davanti. Usate il cartello come riferimento per determinare la frenata per la prossima curva. Spostatevi verso il cordolo di destra, poi accelerate e tornate a frenare per la prossima curva a sinistra. Se puntate all'interno della curva troppo presto non otterrete un'uscita ideale, quindi cercate di correggere la traiettoria di conseguenza. Salite sul cordolo. Il modo in cui vi avvicinerete alla prima curva a destra determinerà le vostre prestazioni nel resto di questa sezione.
Quarto test, guida alle chicane: benvenuti ad Apricot Hill. Nel tratto finale, che conduce da una stretta chicane all'ultima curva del tracciato, subito dopo la partenza prendete ad alta velocità la curva a sinistra e quella a destra subito dopo. In cima alla collina ci sarà un'altra curva a sinistra. Portatevi sul margine destro della pista, da qui entrerete nelle "S". Guidate sul cordolo e state all'interno mentre entrate nelle "S". L'ultima curva delle "S" è stretta, a sinistra. Il modo in cui frenerete determinerà il successo o il fallimento. La chiave è non pensare a queste curve come ad entità separate, ma come a un lungo percorso continuo.
Quinto test, giro guidato: siete tornati a El Capitan, per un giro completo dietro all'auto pilota. I cambi di altezza ad El Capitan sono abbastanza pronunciati, specialmente nella seconda parte del tracciato, dopo il tunnel. Ci sono inoltre molte curve, quindi osservate attentamente l'auto pilota per identificare le migliori traiettorie.
Sesto test, sequenze di curve complesse: Autumn Ring. Vi aspetta una serie di curve non convenzionale. Dopo la partenza, prendete in velocità la prima a sinistra, poi inizierà una sequenza di curve. La prima destra-sinistra dovrebbe essere affrontata come una curva unica. Guidate come se voleste andare sul cordolo per un istante, poi tagliate verso l'uscita seguendo una traiettoria rettilinea. Sul rettilineo seguente frenate leggermente, preparandovi alla prossima sequenza. Prendete questa combinazione sinistra-destra nello stesso modo in cui avete passato quella prima. Potrete così mantenere una buona velocità attraverso la curva a destra che conduce al rettilineo. Non pensate a come superare ogni singola curva, pensate piuttosto a come superare l'intero tratto velocemente.
Settimo test, sequenze di curve complesse: l'ultima parte della Trial Mountain Course fa da scenario. Ci sono curve difficili, fate attenzione al cambiamento di altezza, influirà sull'equilibrio della vettura. Dopo la partenza usate come riferimento per frenare il cartello dei 100 metri. State all'interno, facendo uso della zona gialla. La leggera curva a destra che segue prendetela a piena velocità, ma siate preparati a quella dopo. La prima parte della curva è cieca, iniziate quindi a frenare prima che divenga visibile l'angolo. Attenzione al sovrasterzo. Dopo questa curva, ci sarà quella finale, al fondo di una collina. Controllate la velocità, è vitale.
Ottavo test, sfida in città: Hong Kong. Dopo la partenza si renderà visibile la prima curva. La strada è stretta qui, specialmente considerata la velocità che potete raggiungere, quindi state attenti a non esagerare. Affronterete una serie di curve ad angolo retto, cercate di mantenere elevata la velocità, utilizzando tutta la larghezza della strada. Quando la strada si allargherà sarà più facile avere dei riferimenti, anche grazie al cordolo bianco e rosso. Fate pieno uso dei cartelli indicatori prima delle curve.
Pausa caffé: una gimcana tra i coni, dovete effettuarla senza toccarli. Quando raggiungete il traguardo arrestate la vettura. Il tracciato è complesso, saranno messe alla prova le conoscenze che avete acquisito in diverse situazioni. È fondamentale un uso corretto dell'acceleratore, state inoltre attenti all'assetto del veicolo.
Nono test, sfida in città: questo test ha luogo nel tracciato dell'Opera di Parigi. C'è un'ampia varietà di curve. Accelerate in partenza, arriverete a una chicane sulla piazza, frenate in linea retta, guidate sopra ai cordoli. Dopo il seguente rettilineo, arrivate all'Opera, frenate in questa curva, siate certi di rallentare abbastanza da riuscire a passare sul cordolo della prima curva nello spazio aperto successivo. Nella prossima curva state verso l'interno, non esagerate con l'acceleratore. La superficie stradale è irregolare, quindi in alcuni punti se state verso l'esterno finirete per sottosterzare.
Decimo test, giro guidato: si torna alla Fuji Speedway. Il disegno generale di questo circuito è simile a quello della versione anni '90, ma ci sono alcuni cambiamenti nei dettagli, quindi non prendetelo alla leggera. Ad esempio, nella seconda metà del tracciato, c'è una nuova curva molto stretta, nascosta alla vista. Osservate le traiettorie dell'auto pilota per memorizzare il percorso.
Undicesimo test, corse su sterrato: la sede è la parte finale del tracciato sulle alpi svizzere. Ci saranno due salti dopo la aprtenza, poi arriverete a delle curve a "S". Iniziate a frenare all'esterno della prima curva e preparatevi a derapare. Una volta stabilizzata la derapata, utilizzate l'inerzia per affrontare la curva a sinistra. Se rallentate troppo la vettura prima della curva, non riuscirete a cambiare efficacemente direzione per la seconda. Provate e riprovate, sino a trovare la velocità d'ingresso ottimale. Utilizzate la stessa tecnica per la prossima curva, ma tenete a mente che questa è più pronunciata, quindi dovete mantenere la derapata sin quasi alla fine. Lavorate di sterzo e acceleratore per mantenere la traiettoria migliore.
Dodicesimo test, guida sulla neve: il luogo è Chamonix. L'attrito su neve e ghiaccio è logicamente inferiore che su sterrato, quindi il controllo del veicolo è fondamentale. Prima di effettuare una derapata, sterzate nella direzione opposta, il cambiamento di direzione dovrebbe consentirvi di affrontare correttamente le curve. Di solito una derapata significa entrare in curva ad alta velocità, ma su neve vi conviene usare i freni o togliere il piede dall'acceleratore mentre sterzate, se non rallentate adeguatamente sarete vittime del sottosterzo e finirete per andare dritti.
Tredicesimo test, sequenze di curve complesse: Nurburgring nord. Siate certi di avere il costante controllo della velocità. Dopo la partenza, la prima sequenza sinistra-destra-sinistra può esser presa a velocità sostenuta. Iniziate a frenare per le "S" quando la strada inizia a salire. La prima curva a destra non ha niente di particolare, ma quella che segue a sinistra è piuttosto stretta, quindi rallentate. Se non vi tenete all'interno, non riuscirete a stabilire un buon tempo. Le due curve a sinsitra sono abbastanza pronunciate, state attenti.
Quattordicesimo test, sequenze di curve complesse: Twin Ring Motegi, il grado di complessità delle "S" è maggiore, qui. Dopo la partenza, superate una curva a sinistra senza problemi. Poi frenate immediatamente mentre vi avvicinate alle "S". Per la prima a sinistra cercate di passare sul cordolo e mantenervi vicino ad esso il più possibile nella curva, o non sarete in grado di girare per la prossima a destra, sottosterzerete e finirete fuori. Cercate di mantenere traiettorie lineari. La macchina da test è un veicolo con motore anteriore e trazione posteriore: se aprite troppo il gas finirete in sovrasterzo.
Quindicesimo test, giro guidato: nuovamente sul Nurburgring nord, un tratto che già avete conosciuto. È una corsa molto lunga. Ci sono più di 170 curve, non cercate di stabilire un tempo incredibile da subito, dovrete prima memorizzare il tracciato. Oltre ai tratti già visti, dovrete impararne alcuni di nuovi. Memorizzate la posizione dei cordoli e delle curve, ogni informazione vi tornerà utile in seguito. Poi iniziate a pensare alle traiettorie, osservate attentamente l'auto pilota.
Sedicesimo e ultimo test di questa sezione: correrete sul Sarthe Circuit in una vettura del gruppo C. Inizierete sul rettilineo Mulsanne. Da qui, correrete ad alta velocità per circa 4 miglia. Anche se è un rettilineo, ci saranno alcune irregolarità e variazioni, quindi state pronti con il volante. I freni di questa macchina sono molto potenti, usate quindi come indicatore di frenata il cartello dei 200 metri. Dopo la curva a destra, ci sarà un altro rettilineo, poi alcune curve insidiose, una delle quali quasi ad angolo retto. Trattatela come se steste correndo in città, e poi divertitevi a raggiungere le 237 miglia orarie sul rettilineo.

La soluzione di Gran Turismo 4

Patente S

Primo test, giro a tempo: correrete su un circuito di cui avete già visto vari tratti, usando un'auto da corsa: i freni saranno particolarmente potenti. Attenzione alle traiettorie, cercate di ricordare le sezioni che avete già affrontato nei test precedenti. La vostra velocità massima dipenderà nei rettilinei dal modo in cui avete affrontato le curve precedenti, quindi tenete sempre a mente velocità di entrata ed uscita, e le traiettorie.
Secondo test, giro a tempo: un giro completo su un percorso italiano, lo avete già visto più volte. Le numerose curve strette vi metteranno alla prova, ma se pensate ad uscita-ingresso-uscita troverete un ritmo adeguato. Provate a ricordare come si comportava l'auto pilota su questo tracciato.
Terzo test, giro a tempo: affronterete un tracciato che non avete mai visto in precedenza, molto tecnico in alcune sezioni, con delle "S" e delle curve con apice verso il fondo, quindi state attenti. Guiderete inoltre un veicolo particolare, saranno messe alla prova tutte le vostre abilità. La parte più importante del tracciato è la serie di curve dopo il tunnel: non concentratevi su una singola curva, pensate all'intero tratto come a una sezione unica. Dovrete frenare sul rettilineo mentre ancora siete in salita, poi dopo la curva ci sarà un altro rettilineo, e una curva a destra che dovrete affrontare in modo simile. Non siate troppo aggressivi su questo tracciato o ne pagherete le conseguenze.
Quarto test, giro a tempo: correrete su un circuito italiano; dopo la parte in salita, che vi porta fino in cima all'isola, vi si presenterà un lungo tratto in discesa. Il disegno generale del tracciato può essere riassunto in: una manciata di rettilinei collegati da curve. La velocità di uscita da queste determinerà le vostre prestazioni globali. Nella prima parte del percorso, in salita, avrete più sottosterzo del normale a causa della perdita di peso sulle ruote anteriori. Frenate a fondo per trasferire peso sull'avantreno prima di sterzare nella direzione voluta. Nella seconda parte, in discesa, frenate su traiettorie rettilinee, se frenate sterzando alterete l'assetto del mezzo.
Quinto test, giro a tempo: benvenuti a Seattle, anche questo è un tracciato che non avete ancora visto, un percorso cittadino con parecchie curve difficili una dietro l'altra, quindi siate certi di memorizzare il disegno generale del percorso prima di affrontarlo. Dovrete frenare circa 200 metri prima della prima curva dopo l'inizio; il rettilineo in salita conduce a una curva cieca ad angolo retto, dovrete iniziare a frenare prima che la curva sia visibile. Ci sono poi due punti in cui vi staccherete dal suolo, il tracciato si allarga in questa zona, fate quindi uso dell'intera sua ampiezza. Usate i cordoli che si trovnao in quasi tutte le curve, vi aiuteranno a mantenere le traiettorie adatte.
Sesto test, giro a tempo: qui guiderete sulla neve e sul ghiaccio. Anche se si tratta di un percorso breve come lunghezza, è abbastanza impegnativo a causa delle superfici su cui correrete. Accelerare è forse più difficile che frenare, siate gentili con il gas. Controllate attentamente le derapate in curva.
Settimo test, giro a tempo: altro percorso che avete incontrato in precedenza. La parte fondamentale è una sezione subito dopo il tunnel, la superficie nella prima curva è scivolosa, quindi attenti al sottosterzo. Nel tunnel successivo tenetevi a destra, portatevi gradualmente a sinistra. Tagliate il bordo giallo all'uscita e acquisite più velocità possibile per il rettilineo. Ci sarà una stretta curva cieca poi, ma se trovate la traiettoria ideale potrete mantenere alta la velocità.
Ottavo test, giro a tempo: eccovi nel bel mezzo di Tokio. Questo lungo tracciato non presenta complessivamente grandi difficoltà, dunque le traiettorie sono fondamentali per mantenere alta velocità. Uno dei punti cruciali è identificare il punto di frenata per la prima curva, iniziate a frenare poco prima di arrivare al cartello dei 100 metri. Poi ci sarà una sezione ovale, state all'interno, sul cordolo; la velocità attraverso l'ultima curva sotto al cavalcavia è anch'essa importante. State attenti a non andar troppo veloci in alcune parti del tracciato, e siate certi di utilizzare il più possibile i cordoli: così facendo otterrete tempi migliori, non solo qui ma sulla maggior parte dei percorsi.
Pausa caffé: una corsa speciale, dovrete colpire ognuno dei 50 coni; non sarete squalificati se colpirete i muri, ma risulterà in una perdita di tempo, quindi cercate di evitarlo. Potete anche usare la retromarcia in questa prova, non ha importanza, basta che abbattiate i coni. Cercate di identificare il percorso migliore per risparmiare tempo.
Nono test, giro a tempo: bentornati a El Capitan, di cui avete già visto varie sezioni. Ricordatevi dei cambiamenti in latezza; la parte fondamentale è quella subito dopo la prima curva a destra. Attenti al sottosterzo, e anche alla prima curva cieca dopo il tunnel, siate pronti per questa quando non sarà ancora visibile. Ci saranno parti del tracciato in cui vedrete rocce e ghiaia sui bordi, l'aderenza qui sarà scarsa, evitate se possibile ogni genere di irregolarità.
Decimo test, giro a tempo: un circuito su sterrato di tre kilometri e mezzo. Ci saranno molte curve in cui dovrete derapare, quindi è fondamentale che manteniate il controllo della vettura per stabilire un buon tempo.
Undicesimo test, giro a tempo: nuovamente nelle strade parigine. Anche se questa è uan corsa relativamente semplice, ci sono numerose chicane nelle sezioni aperte: è importante quindi rallentare adeguatamente in queste zone; siccome le prestazioni del veicolo sono elevate, dovrete valutare correttamente i migliori punti per iniziare a frenare. Ci sono inoltre alcune irregolarità nel fondo stradale, quindi sestate sui lati esterni sperimenterete sottosterzo. In Place de la Concorde troverete partenza e traguardo. Pensate all'intero circuito, mentre vi preparate ad affrontarlo.
Dodicesimo test, giro a tempo: la vostra gara contro il cronometro ha luogo in Giappone, a Suzuka; userete un'auto che corre nel campionato giapponese. Troverete molte curve famose, su questo tracciato, e avrete bisogno di tutte le vostre capacità per ottenere un buon tempo. Non potete concentrarvi sulle singole curve, dovete sempre programmare almeno una o due curve successive, per stabilire le migliori traiettorie e ottenere la miglior velocità.
Tredicesimo test, giro a tempo: correrete in un popolare circuito californiano, dal disegno unico. Dopo la partenza, affronterete una ripida salita, è difficile vedere la strada qui, con angoli ciechi a bizzeffe, e punti scivolosi in cui perderete trazione, procedete con cautela. Circa a metà del tracciato, inizierete a scendere, ed incontrerete poi una serie di lente curve, stabilire un buon ritmo sarà importante in questa zona. Utilizzerete una vettura da corsa, inutile dire forse che il controllo della velocità è vitale.
Quattordicesimo test, giro a tempo: rieccovi a Chamonix, e riecco neve e ghiaccio. Anche se a inizio tracciato c'è poca neve, la trazione e l'aderenza sono scarse; se state sull'esterno del percorso, molto probabilmente perderete il controllo a causa della differenza di superficie su cui si trovano le ruote. Nel tunnel evitate la neve al suolo, siate delicati con l'acceleratore e dovreste cavarvela. Ci sono molti punti in cui l'assetto del veicolo subirà variazioni, quindi cercate di non essere troppo aggressivi per non perdere aderenza.
Quindicesimo test, giro a tempo: lo sfondo è il noto circuito internazionale di Le Mans. La corsa è divisa in tre sezioni ad alta velocità. La prima e più lunga, il rettilineo Mulsanne, ha due chicane, ma la più complicata è il rettilineo che conduca alla curva di Indianapolis. Qui il tracciato è più stretto, quindi dovrete stare molto attenti alla traiettoria o finirete fuori. Non state troppo sui cordoli. La sezione interna del tracciato ha variazioni in altezza con curve difficili a vedersi, ci sono inoltre curve su un pianoro subito dopo una ripida salita. Ricordate di mantenere il peso sull'avantreno per evitare sottosterzo.
Sedicesimo e ultimo test, giro a tempo: ancora il Nurburgring, è la vostra ultima sfida. Fate uso di tutte le vostre abilità. Dopo aver attraversato il ponte vicino alla partenza, incontrerete una sezione ad alta velocità dove le traiettorie dovranno essere molto precise. Poi segue una parte tecnica, usate i cordoli. Cercate di effettuare cambiamenti leggeri nelle traiettorie invece che bruschi, per ottenere miglior velocità.

La soluzione di Gran Turismo 4

Eventi

Questo è il cuore di Gran Turismo 4. Gli eventi si dividono in serie di corse e campionati in diverse località divisi per categorie. Nelle pagine successive, saranno trattate le varie tipologie di eventi.

Principianti

Sunday Cup: qualsiasi veicolo con anche solo un minimo di potenza sarà più che sufficiente a dominare questo evento, è bastevole anche solo il veicolo iniziale raccomandato. Gli unici mezzi che potrebbero rappresentare una sfida sono la Mazda Miata o la Peugeot 206 che a volte si fanno vedere in questo genere di competizione, ma tolte queste avrete campo libero.
FF Challenge: i veicoli FF non sono noti per le loro alte prestazioni, quindi la competizione qui è abbastanza scarsa. Tuttavia, ciò rende forse più stimolante trovare un buon veicolo FF per voi. La Pontiac Sunfire GXP che vincete guadagnando la patente A può competere in queste corse, ma dovrete innalzare la potenza un poco per essere all'altezza dei concorrenti in rettilineo. Anche la Dodge SRT-4 è un veicolo adatto a prezzo ragionevole, e può vincere senza miglioramenti, anche se dovrete stare attenti alle altre SRT-4, alle Mitsubishi Eclipse e alle Peugeot 206.
FR Challenge: alcune delle migliori auto al mondo rientrano in questa categoria, quindi non sorprendetevi se troverete concorrenti agguerriti. Fortunatamente la maggior parte dei veicoli è di serie, dunque vi basterà aggiungere un paio di centinaia di cavalli per essere altamente competitivi. Attenzione alla Chrysler Crossfire, è sorprendentemente veloce in rettilineo. Potete vincere questa competizione con praticamente qualsiasi veicolo FR, inclusa la Nismo270R che vincete guadagnandovi la patente IA. Se avete soldi, una Viper o una Vette domineranno del tutto gli avversari.
4WD Challenge: se avete preso la Lancer Evo GSR '92 come primo veicolo, potete potenziarla un poco e competere facilmente usando quella. La concorrenza sarà abbastanza dura, con Audi TT e Subaru Impreza, ma non ci vorrà molto a sconfiggere gli avversari.
MR Challenge: la maggior parte dei veicoli MR tendenzialmente è sportiva, la concorrenza sarà abbastanza impegnativa, con molte NSX e Lotus. Dovrete essere preparati. Potete vincere questo evento con una Honda NSX-R che vincete completando la corsa relativa agli NA Sports negli eventi professionali, altrimenti potenziate una NSX; una Lotus, o una Opel Speedster. Un metodo più economico è usare una Toyota MR2, ma dovrete comunque spendere parecchio in modifiche.
LightWeight Cup: equipaggiate l'Autobianchi Abarth che avete vinto nella Sunday Cup con un turbo di primo livello, e siete pronti. La concorrenza maggiore la troverete da parte di Daihatsu Mira, e altre varie piccole vetture. Se evitate frenate non necessarie, ve la caverete bene.
Spider & Roadster: dovrete spendere circa 35.000 crediti se volete metter le mani su qualcosa in grado di correre in questo evento, ad esempio una Honda S2000, una Lotus Elise, o una Opel Speedster. Se avete acquistato la Toyota MR2 spider per la MR Challenge, allora potete usarla anche qui, ma dovrete spendere per renderla adatta alla sfida. I vostri rivali più impegnativi saranno la Lotus Elise e l'Opel Speedster, soprattutto in rettilineo. Tuttavia potreste recuperarle in curva con una S2000, e vincere senza dover spendere altro denaro sul mezzo.
Sports Truck Race: la lista di veicoli che può competere è abbastanza ridotta. Il migliore può forse essere un Ford SVT Lightning, ma per lo stesso prezzo potete trovare ancora di meglio. Ad esempio, per 24.000 crediti circa scegliete un Toyota Tacoma X-Runner e montate per 13.000 crediti un supercharger per innalzare i cavalli. Il peso del mezzo è inferiore a quello di Ford e Dodge, e avrete un miglior rapporto peso-potenza. la sfida vera in corsa sarà con il Chevy Silverado SST, che non potete acquistare, ma che potete fortunatamente battere sia in rettilineo che in curva.

Professionisti

Clubman Cup: la competizione qui non è molto dura, ma avrete in ogni caso bisogno di un mezzo modificato e potenziato per far piazza pulita. La Lancer Evo GSR può vincere abbastanza facilmente, se siete pronti a spendere.
Tuning Car Grand Prix: avrete bisogno di molta potenza, per gareggiare. Se avete denaro, è consigliato passare a una supercar e potenziarla per corse future. Potete anche farcela con la Lancer Evo GSR, ma dovrete evitare alcuni concorrenti pericolosi, ad esempio auto come l'Opera S2000 che di tanto in tanto si farà vedere. È comunque raccomandabile prendere una Dodge Viper, una Ford GT, o una Vette. Ne avrete in ogni caso bisogno in eventi futuri.
Race of NA Sports: se siete passati a un'auto americana per il Tuning Car Grand Prix, probabilmente potrete riutilizzarla in questo evento. Auto come le Vette, le Viper, la Camaro vanno bene qui, ma dovrete accertarvi di avere abbastanza cavalli in più (oltre 450, possibilmente). La gara è abbastanza dura, specialmente con la Nissan 350Z. Non sottostimate nemmeno le Camaro e Mustang, alcune sono veloci.
Race of Turbo Sports: la Lancer Evo GSR può ancora competere qui, ma dovrete equipaggiarla adeguatamente. Nessuno dei concorrenti è molto forte, ma dovrete forse stare attenti alla Mazda RX-7 Type R. Se volete cambiare auto pensate a una Nissan Skyline, o a una Ford GT.
Boxer Spirit: un buon mezzo che potete usare in questo evento è una Impreza usata, e modificata per aumentare la velocità. Non si tratterà comunque di una passeggiata, siate pronti a una sfida impegnativa.
World Classics: molta della concorrenza in questo evento è decisamente debole, ma ciò non significa che sarà facile. Due vetture, la AC 427 e la Buick Special '62 sono estremamente veloci, e saranno difficili da battere con vecchi veicoli. La vostra possibilità migliore è forse uscire e rientrare nell'evento, per sostutire i concorrenti, sperando che nessuno dei due veicoli sia presente. Se vincete l'American Muscle Car negli eventi americani, sarete ricompensati con una Chevelle che può lasciar indietro chiunque altro in queste corse, a parte forse i due mezzi su nominati. Comunque se volete vincere a prescindere da chi affronterete, potete spendere per una Chaparral 2J, un veicolo da corsa americano. Non è molto sportiva come soluzione, ma sicuramente efficace.
World Compact: potete vincere facilmente spendendo 13.000 crediti, presupponendo che abbiate vinto la Ginetta G4 dalla LightWeight Cup. Montateci un turbo di secondo livello, e avrete abbastanza cavalli per essere più che pronti.
Supercar Festival: avrete bisogno di parecchia potenza, in questo evento. Se avete acquistato un veicolo per gli NA Sports o per i Turbo Sports, investiteci ancora un poco di denaro per renderlo più veloce. Se non l'avete ancora fatto, potete orientarvi verso l'acquisto e potenziamento di una Ford GT, che può facilmente vincere, anche se troverà qualche difficoltà contro la Pagani Zonda e altre Ford GT. Le corse qui sono abbastanza lunghe, dunque forse sarà meglio se sceglierete gomme dure, per evitare perdita di controllo del mezzo.
Gran Turismo World Championship: se non l'avete ancora fatto, è ora di spendere molti soldi per una nuova macchina. avrete bisogno di quasi quattro milioni e mezzo di crediti. Alternativamente, se vi sentite sicuri, potete provare a vincere le ultime cinque missioni di guida nella sezione relativa per guadagnare un'auto che sarà sicuramente all'altezza di questo evento. Ma guadagnare il denaro è forse più facile, e potrete acquistare una Toyota GT-One. Siate certi di potenziarla al meglio, e comprate gomme dure e super-dure: le corse saranno molto lunghe, e tutti i vostri avversari si fermeranno almeno una volta per corsa. Potrete affrontare la maggior parte delle corse senza fermarvi, se usate gomme super-dure sul retro e dure sull'avantreno. Tuttavia, se le vostre prestazioni peggiorano, usate al limite gomme un poco più morbide e non preoccupatevi delle soste, visto che chiunque altro dovrà effettuarne.

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Extreme

Gran Turismo All Stars: dovete aver vinto il Gran Turismo World Championship per correre in questo evento; se così è, dovreste anche avere già un'auto adatta (sempre indicata la Toyota GT-One). Le corse saranno abbastanza lunghe, non a livello di eventi endurance, ma avrete bisogno di gomme dure almeno sul posteriore per evitare soste a mezza gara. Nessuno degli avversari si fermerà, quindi cercate di farcela fino alla fine. La competizione non è troppo agguerrita, in ogni caso.
Dream Car Championship: la Toyota GT-One sarà nuovamente utile a sconfiggere qualsiasi rivale. Usate gomme dure per le ruote posteriori e medie per le anteriori. Le corse non sono esattamente brevi, ma riuscirete a portarle a termine senza soste, necessario per vincere.
Polyphony Digital Cup: correrete contro semi-supercar, come la Lotus Esprit, l'Honda S2000, la Toyota Supra, la Subaru Impreza Sti. La Lotus è la più veloce, ma può essere facilmente superata da alcune vetture che forse non avete ancora in garage. Non esistono restrizioni alle auto che potete usare, quindi se volete potete continuare con la Toyota GT-One. Usate gomme sportive medie per le gomme posteriori invece che gomme morbide, alcune corse sono abbastanza lunghe.
Like The Wind: usate la vostra auto più veloce, in questo evento, e gomme dure per le ruote posteriori, poi spingete sull'acceleratore sino a fine corsa. Dovrete sconfiggere una Toyota GT-One, un compito non facile, anche se agevolato dall'usare a vostra volta una Toyota GT-One potenziata al meglio. Se notate che avete problemi in rettilineo, cercate di modificare di conseguenze i rapporti tra le marce per ottenere la miglior velocità massima possibile.
Formula GT: l'unico modo per ottenere un'auto adatta a questa competizione, è vincere una corsa. Gareggiare e vincere nella 24 ore Endurance al Nurburgring diviene quindi una specie di prerequisito per partecipare a questo evento. La vostra auto sarà inoltre identica a quelle degli avversari, quindi dovrete ottenere il meglio dalla guida e dalle soste. Dopo la prima sosta, se sarete in testa, potrete volendo passare a modalità B-Spec e lasciare che sia l'intelligenza artificiale a portare a termine la gara per voi.
Real Circuit Tours: come con altri eventi in questa selezione, avrete bisogno di un'auto seria: la Toyota GT-One è adatta all'occorrenza. Il vostro rivale più pericoloso sarà la Nissan R92CP, ma potete batterla correndo intelligentemente. Molte corse tendono ad essere lunghe, dunque sono raccomandate gomme dure per le ruote posteriori e medie davanti, dovreste riuscire a portare a termine così buona parte dei tracciati evitando soste. La cosa buona è che i vostri avversari si fermeranno quasi sempre, se quindi potete evitarlo avrete sicuramente un vantaggio, che raggiungerà spesso i venti secondi.
Premium Sports Lounge: comparato ad altri eventi questo è abbastanza facile. Tutto ciò di cui avete bisogno è un'auto con 450-500 cavalli. È probabile che abbiate già qualcosa del genere dagli eventi professionali, ad esempio una Dodge Viper, una BMW M3, una Camaro, o qualcosa del genere. Non sforzate troppo le gomme e dovreste farcela senza soste, anche se le corse sono sufficientemente lunghe da far sì che il fattore gomme possa diventare rilevante.

Endurance

300 km Grand Valley: se correrete in questi eventi con qualcosa come una Toyota GT-One o una Nissan R92CP, sbaraglierete qualsiasi avversario, non ci sarà alcuna competizione. Se invece volete gareggiare in condizioni più eque, usate qualcosa come una Merceds-Benz AMG 190E Evolution II. Montate gomme super-dure sul retro e dure davanti, e non dovreste avere problemi.
200 miglia Laguna Seca: anche se non c'è alcuna restrizione ai veicoli partecipanti, correrete contro rivali abbastanza deboli. Ci saranno alcune Ford GT e alcune Corvette, che potrete battere con qualsiasi vostro veicolo con 300.500 cavalli circa. Siate certi di usare gomme super-dure.
4 ore Endurance, Roadster: avrete bisogno di una Mazda roadster per questo evento, in pratica di una Miata. Le uniche auto che vi daranno qualche fastidio potrebbero essere delle MX-5 Miata 1800 RS, compratene una, e aggiungete cavalli, oltre a comprare gomme dure.
300 km Tokio R246: se avete una Toyota GT-One, vincerete questo evento senza alcun problema. Se volete un minimo di sfida, comprate una Opel Astra e usate gomme super-dure, l'evento è abbastanza lungo, ma potete farcela con poche soste.
150 miglia Super Speedway: la Toyota GT-One qui sarà all'altezza dei concorrenti, usate gomme super-dure sulle ruote posteriori e dure su quelle anteriori, per ridurre le soste. La corsa è semplice, non vedrete una gran differenza usando gomme più dure, quindi non esiste motivo per farlo. Se avete un'auto da Formula GT, potete vincere semplicemente premendo sull'acceleratore.
24 ore Endurance, Nurburgring: vale quanto detto in precedenza: per vittorie facili la Toyota GT-One o l'auto da Formula GT, per un minimo di sfida invece più adatta una Opel Astra con gomme adeguate a ridurre le soste; anche il consumo di carburante, in questo caso, avrà la sua importanza.
4 ore Endurance, Nurburgring: correrete contro Impreza, Camaro, e Vette spesso, dunque vi basterà aumentare i cavalli. Gomme sportive dure sono indicate.
1000 km Suzuka: come in altri casi, la Toyota GT-One o l'auto da Formula GT sono quasi eccessive, e la sfida reale sarà data dall'usare una Opel Astra con gomme super-dure. La corsa è molto lunga, attenzione alle soste.
8 ore Endurance, Motegi: potete vincere l'evento con qualsiasi auto con più di 400 cavalli, e dovrete usare gomme sportive, quindi usare la Toyota GT-One o l'auto da Formula GT nuovamente è quasi uno spreco.
9 ore Endurance, Tsukuba: vale esattamente quanto detto sopra per Motegi: correrete contro Lancer Evo, Audi e Alfa Romeo, vi basterà qualche centinaio di cavalli per vincere, se vi regolate e cercate di evitare - al solito - troppe soste.
24 ore Circuit de la Sarthe I: qui la Toyota GT-One o una Nissan R92 CP vi torneranno utili, competerete contro veicoli adeguati. Anche l'auto da Formula GT può andar bene, anche se visti i lunghi rettilinei la velocità massima sarà un limite, forse. Regolate il cambio per ottenere risultati migliori sotto questo punto di vista, e siate certi di usare gomme super-dure per le ruote posteriori. Se usate l'auto da Formula GT sarete obbligati ad usare gomme medie, dunque anche se dominerete forse la corsa dovrete effettuare soste più frequentemente degli altri.
24 ore Circuit de la Sarthe II: vale esattamente quanto detto per la corsa precedente, se sfrutterete gli altri veicoli in rettilineo per evitare l'attrito dell'aria otterrete dei miglioramenti di 10-20 miglia orarie, in alcuni casi.
1000 km Fuji: avrete nuovamente bisogno della Toyota GT-One o di una Nissan R92 CP, con gomme super-dure sulle ruote posteriori e dure sulle ruote anteriori per ridurre le soste.
Infineon World Sports: anche in questo caso, la vostra scelta migliore sarà tra la Toyota GT-One e la Nissan R92 CP, e anche in questo caso dovrete usare gomme super-dure dietro, e dure davanti. Se deciderete di usare l'auto da Formula GT, sarete costretti a fermarvi più spesso per sostituire le gomme, ma la velocità bilancerà l'inconveniente.
200 miglia El Capitan: potete usare qualsiasi vettura in questo evento, ma saranno necessarie gomme sportive, possibilmente dure. Una potenza eccessiva non vi sarà di aiuto, specialmente in una corsa come questa; la concorrenza è composta da Corvette e TVR, vi saranno sufficienti alcune centinaia di cavalli per dominare, andando abbastanza tranquillamente e evitando troppe soste.
200 miglia New York: anche in questo caso potete usare qualsiasi auto, vale quanto detto per la 200 miglia di El Capitan.

La soluzione di Gran Turismo 4

Eventi americani

All American Championship: questa è probabilmente la serie di corse più competitiva tra gli eventi americani, avrete bisogno di un'auto adeguatamente potente. La Chaparral 2J, la Panoza Esperante GTR, la Ford GT LM sono i vostri avversari più pericolosi, dovrete evitarli o batterli in potenza. Se avete completato il Gran Turismo World Championship, potete usare la Ford GT LM che avete vinto in quell'evento, innalzandone la potenza. ricordatevi di cambiare gomme, montate gomme dure sulle ruote posteriori e medie davanti. Se non riuscite a vincere la Ford GT LM, potete comprare una Chaparral 2J e usare quella.
Stars and Stripes: avrete bisogno di qualche centinaio di cavalli per battere le Shelby Serie 1, le Viper GTS, e le Corvette. Fortunatamente, qualsiasi auto americana potrà essere adatta a farlo, ad esempio una Viper o una Ford GT. Anche veicoli meno potenti, come una Camaro, se equipaggiate adeguatamente possono essere all'altezza. La Chevelle che si vince nella Hot Rod Competition può anche essere usata in queste corse senza problemi o modifiche.
Hot Rod Competition: potete usare qualsiasi veicolo americano, e la competizione non è nemmeno troppo dura. Se avete acquistato un'auto americana per correre nella Race of NA Sports degli eventi professionali, è possibile che qui possa tornare comoda. L'ideale sarà qualcosa di simile a una Viper, o a una Ford GT. Anche veicoli meno potenti però possono cavarsela bene, se potenziati, fino a quando eviterete il confronto con le Viper SRT10 o le Shelby Serie 1.
Muscle Car Competition: se volete vincere questo evento senza spendere un patrimonio, datevi da fare per vincere la Hot Rod Competition ed ottenere la Chevy Chevelle SS in premio, adatta a competere in questo caso senza grandi modifiche contro quasi tutti gli avversari, ad eccezione forse della Buick Special '62. anche se la Buick è veloce in rettilineo, non avrete problemi a riprenderla in curva; se poi proprio volete, potete spendere 13.000 crediti e montare un supercharger sulla Chevelle per alzare la potenza. se vincere la Chevelle non è alla vostra portata per il momento, potete decidere di acquistare una Buick Special '62 dal produttore. È costosa, ma può vincere l'evento senza problemi. Potete anche decidere di andare al risparmio e usare altri veicoli, ma in tal caso evitate ogni confronto con la Buick Special '62.

Eventi europei

Pan Euro Championship: la competizione non è estrema in questo evento, potete vincere con qualsiasi auto europea potenziata adeguatamente. Nella hall degli eventi professionali se vincete l'evento Boxer Spirit, riceverete in premio la RUF CTR Yellow Bird, un veicolo ampiamente in grado di portarvi alla vittoria. Alcune delle corse saranno relativamente lunghe, quindi attenzione al consumo delle gomme e considerate la possibilità di montare gomme più dure sulle ruote posteriori.
British GT Series: questo evento è molto simile al Pan Euro Championship, a livello di difficoltà. Nessun veicolos arà particolarmente insidioso, anche se avrete a che fare con Lotus Esprit V8 e TVR Cerbera. Se avete vinto il Pan Euro Championship avete ricevuto in premio una Jaguar XJ220 che qui vi consentirà di sconfiggere facilmente chiunque, dovrete solo montare delle ruote da strada morbide per essere a posto.
British Lightweight Series: nonostante la presenza della Lotus Elise, i rivali in questo caso non saranno particolarmente pericolosi. Se avete già completato la LightWeight Cup nella Hall degli eventi per principianti, avete probabilmente vinto la Ginetta G4, un'auto adattissima a competere in questa serie di gare. Montate un turbo di secondo livello e dovreste essere in grado di battere ogni rivale senza problemi. Potete fare anche altre modifiche, ma non ne avrete alcun reale bisogno.
Deutsche Touring Car Meisterschaft: questo evento ha probabilmente i requisiti d'accesso più difficili da soddisfare di qualsiasi altro nella Hall degli eventi europei. Dovrete probabilmente comprare un veicolo apposito, che potrebbe essere abbastanza costoso. È raccomandata una Opel Astra Touring Car. Normalmente, è appena al di sopra dei 450 cavalli, ma per 90.000 crediti potete portarla a 772. per poco più di 600.000 crediti, avrete una macchina che potrà vincere facilmente in questo evento. Se non avete il denaro, potete correre in un paio di corse per veicoli specifici, ad esempio la Mercedes-Benz Legend of Silver Arrow, o la Opel Speedster Cup (meglio la Mercedes, forse). Aggiungendo qualche cavallo a simili veicoli, avrete un mezzo competitivo.
La Festa Italiana: la Cizeta V16T che vincete nel Supercar Festival, tra gli eventi professionali, è indicatissima a competere in questo evento. Le Alfa Romeo saranno facilmente sconfitte dalla potenza della Cizeta, anche se dovrete stare attenti in curva. Se non avete questa auto e preferite spendere poco, cercate un'auto italiana poco costosa, e montate un turbo per renderla adatta alla competizione.
Tous France Championnat: la maggior parte dei vostri rivali in questa manifestazione sarà debole, il che significa che potete evitare di spendere una fortuna e comunque vincere. Se volete un'auto gratis adatta, andate nella Hall degli eventi speciali e vincete la Tahiti Race a livello facile. Otterrete una Renault 5 Turbo, un'auto non esattamente veloce ma in grado di vincere questo evento senza bisogno di miglioramenti. Se volete potete comunque spendere 13.500 crediti per aggiungere un turbo di secondo livello. L'unica auto che potrebbe infastidirvi un poco è la Hommell Berlinette R/S Coupe. È abbastanza veloce, sempre relativamente si intende, dunque dovrete stare attenti alle traiettorie in rettilineo per essere all'altezza.
Europe Classic Car League: per questo evento potete usare la Jaguar modello E Coupe che vincete nella British GT Series. La maggior parte della concorrenza sarà semplicemente spazzata via dalla Jaguar, anche se dovrete stare attenti a un paio di mezzi: la AC 427 si farà vedere ogni tanto, e polverizzerà la Jaguar; inoltre, correranno anche altre Jaguar modello E Coupe, e mentre potete sicuramente batterle, dovrete comunque abituarvi al vostro mezzo o potenziarlo un poco per riuscire a vincere tutte le corse.
Euro Hot Hatch League: come il Tous France Championnat, anche in questo caso non si vedranno rivali particolarmente pericolosi. Potete usare una Renault 5 Turbo (che ottenete vincendo la corsa a Tahiti nella Hall degli eventi speciali, come detto in precedenza, a livello facile), per sbaragliare la concorrenza. Il veicolo più difficile da battere sarà una Renault Clio Sport V6, che potrebbe in alcuni casi darvi qualche problema, anche se non eccessivo.
1000 miglia: il pericolo maggiore sarà rappresentato dalla AC427, che si farà vedere di tanto in tanto in questo evento. È di gran lunga il veicolo più difficile da battere tra tutti in questa competizione, anche se potete essere all'altezza scegliendo una qualsiasi auto americana adeguata, ad esempio la Chevy Chevelle SS che ottenete in premio vincendo la Muscle Car Competition nella Hall degli eventi americani. L'unica modifica che dovrete fare, sarà comprare gomme dure sportive, vista la lunghezza della corsa, per ridurre le soste.
Schwarzwald Liga A: avrete bisogno di un'auto di produzione tedesca tra i 200 e i 300 cavalli per questo evento. Se non avete niente di simile a disposizione, acquistate una Audi S3 o una BMW 330i, auto con elevata potenza e validissime in curva, adatte a battere i rivali in ciascuna delle tre corse di questo evento.
Schwarzwald Liga B: se non l'avete già fatto, andate nella Hall degli eventi professionali e vincete la Boxer Spirit, per ottenere la RUF Yellow Bird. Con questa demolirete qualsiasi avversario in questo evento, anche se dovrete prestare attenzione alle BMW M3 e alle Mercedes CLK 55 AMG. Oppure comprate una BMW M3, con poche modifiche non avrete alcun problema a sconfiggere gli avversari.

La soluzione di Gran Turismo 4

Eventi giapponesi

Japan Championship: avrete a che fare con auto quali le Impreza Sti, la Mazda RX-7, e la Toyota Supra. Non esistono restrizioni alle auto che potete usare, anche se dovrete utilizzare delle gomme sportive. Un'auto come la Subaru, o l'RX-7, o la Supra sarà perfettamente adatta all'occasione, se investite un minimo per potenziarla.
All Japan GT Championship: anche in questo caso non avrete restrizioni a livello dell'auto da utilizzare; avrete a che fare con veicoli competitivi. La NissanStream Z '04 che si vince nel Tuning Car Grand Prix, tra gli eventi professionali, è ottima per competere in questa circostanza, ma dovrete potenziarla e modificare il cambio, che normalmente non è un granché. Altrimenti, potete spendere per comprare un veicolo adatto a questo genere di corse (la Nissan è un buon posto per cercarlo).
Japanese '70 Classics: se non avete ancora un veicolo adatto a questo evento, probabilmente dovrete comprarne uno. Potete però anche vincere facilmente la Nissan Fairlady 240ZG (HS30) '71, nell' evento Nissan Club "Z", tra gli eventi relativi ad auto specifiche, se avete un'altra Nissan Z per partecipare. Oppure, potete comprare una Nissan Fairlady Z 280Z-L o una Mitsubishi Galant GTO MR '70. la Galant vi offrirà la maggior potenza, se aggiungete un turbo di secondo livello, allo stesso prezzo complessivo della Nissan 240Z. Durante la corsa state attenti alla 240ZG '71, è il vostro unico rivale reale.
Japanese 80's Festival: dovrete cercare tra le auto usate storiche, per trovarne una adatta a questa manifestazione. Forse il miglior veicolo da scegliere è una Nissan Skyline GT-R usata. Potete trovarne alcune interessanti con oltre 250 cavalli, e relativamente poco costose. Con una di queste, vincerete facilmente anche senza grandi modifiche, spendendo circa 15.000 crediti.
Japanese 90's Challenge: se avete acquistato la Lancer Evo GSR all'inizio del gioco, è ora di rispolverarla per questo evento, e se l'avete anche già potenziata non avrete alcun problema a sconfiggere qualsiasi avversario. In alternativa potete andare al salone delle auto usate e acquistare una RX-7, una Skyline, o una GTO.
Japanese Compact Cup: un'auto interessante per questo evento, potrebbe essere una Mazda MX-5 Miata 1800 RS, abbastanza affidabile e utile anche in altri eventi. Non avrete bisogno di modifiche per correre in questo caso.

Eventi speciali

Umbria Rally: a livello facile non avrete alcun problema a vincere questo evento, la concorrenza è composta in genere da Lancia che potrete facilmente battere con qualsiasi cosa che abbia più di 200 cavalli. Dato che non esistono restrizioni ai veicoli che potete usare, avrete ben pochi problemi nel trovare qualcosa di adatto. Lo stesso si applica correndo a livello di difficoltà normale, avrete però bisogno di qualcosa di effettivamente potente per correre a livello difficile. Una auto del genere della Toyota RSC Raid Rally, che si vince partecipando al rally di Capri in questa stessa serie di eventi, sarà sufficiente, anche se potreste addirittura provare ad usare una Ford GT, o una BMW M3, o simili, se volete. Dato che il tracciato è molto stretto, spenderete parecchio tempo a stare attenti ai sorpassi. Se potete, usate un NOS per potenziare la vettura e rendere più facile la cosa, sfruttando ogni minimo rettilineo.
Capri Rally: per questo evento vale esattamente quanto detto per l'Umbria Rally. Se vincete la Toyota RSC Raid Rally a livello facile, potete poi riutilizzarla, oppure potete continuare ad usare altri veicoli, come quelli in precedenza indicati. La cosa più importante sarà avere dei buoni freni, dovrete inoltre stare attenti alla velocità mentre raggiungete il fondo dei molti rettilinei del percorso, visto che spesso sono seguiti da curve difficili. La velocità sarà importante anche in altri punti, in cui l'auto si staccherà dal suolo. Mantenete il veicolo diritto prima di arrivare sul salto, o finirete dentro a una parete, cosa che sicuramente preferireste evitare.
Gran Canyon Rally: il primo paio di corse al Gran Canyon, a livello facile e normale, sarà abbastanza semplice se avete qualcosa in grado di superare in potenza gli altri concorrenti (usate la Toyota RSC Raid Rally). Tuttavia, a livello difficile la cosa sarà abbastanza impegnativa. Dovrete controllare accuratamente le derapate in curva ed evitare penalità a tutti i costi. Se state derapando troppo velocemente verso una parete, lasciate che sia la parte posteriore a colpire la parete per prima: non incorrerete in penalità se è il retro della macchina a toccare, il che vi consentirà di assorbire il colpo e proseguire la corsa.
Whistler Ice Race: quanto detto relativamente al Gran Canyon si applica anche in questo caso, per i livelli di difficoltà e la vettura consigliata. La chiave per avere successo è mantenere il controllo del veicolo, il che si ottiene con estrema delicatezza nell'uso dell'acceleratore. Sulla neve è facilissimo trovarsi a scivolare ben oltre il punto desiderato e finire fuori tracciato. Attenzione quindi all'acceleratore, anche e soprattutto in uscita dalle curve, e frenate in anticipo per evitare derapate indesiderate nelle molte svolte del percorso.
Chamonix Rally: le considerazioni fatte per il Gran Canyon e la Whistle Ice Race sono ancora valide, per veicolo e livelli di difficoltà. In questo caso, inoltre, vale anche quanto detto per la guida su ghiaccio e neve, per la corsa precedente. Dovrete stare attenti inoltre alle variazioni del terreno su cui correte, visto che passerete da asfalto a neve e di nuovo ad asfalto. Non riuscirete ad ottenere derapate ideali sull'asfalto, dunque rallentate considerevolmente prima delle curve. Potete accelerare tranquillamente in uscita dalle curve se siete su asfalto, ma dovrete regolarvi in uscita da curve sulla neve, sino a che l'auto non si sarà raddrizzata, per non perderne il controllo.
George V Rally: correrete principalmente contro delle Lancia, che potrete battere come detto nel caso dell'Umbria Rally con qualsiasi cosa abbia più di 200 cavalli sotto al cofano. Anche in questo caso non avrete limite alla scelta del veicolo con cui gareggiare, dunque sicuramente nel vostro garage avrete qualcosa di adatto, sempre che non vogliate usare la più volte citata Toyota RSC Raid Rally che ottenete in premio al rally di Capri. Anche in questo caso potrete usare in alternativa, se volete, una BMW M3, o una Ford GT, o simili veicoli. Il tracciato è abbastanza bagnato, il che non dovrebbe preoccuparvi troppo se usate un veicolo a quattro ruote motrici. Inoltre, le velocità relativamente contenute minimizzano gli effetti dell'asfalto bagnato, dunque la corsa dovrebbe essere intesa come una corsa normale: aggressiva e veloce.
Swiss Alps Rally: tutti i livelli di questa corsa sono abbastanza facili da superare se avete una buona comprensione della guida fuori strada e un veicolo adatto. Avrete bisogno di un mezzo come la Toyota RSC Raid Rally, o la Subaru Impreza, o la Mitsubishi Lancer per correre a livello difficile, ma negli altri livelli di difficoltà qualsiasi veicolo con gomme adatte potrà cavarsela. Il tracciato è molto largo, il che vi lascia spazio in abbondanza per derapate e alta velocità. State attenti a non esagerare con l'acceleratore mentre raggiungete le curve più strette, se accelerate troppo rischiate di finire a girare su voi stessi.
Tour of Tahiti: ai primi due livelli di difficoltà non avrete alcun problema in questa corsa se disponete già di una buona vettura da rally, ma a livello difficile le cose cambieranno. Dovrete essere molto reattivi nelle numerose curve del tracciato, controllando accuratamente l'acceleratore mentre derapate; così facendo riuscirete a mantenere le derapate al minimo, frenando presto prima delle curve e accelerando leggermente durante la svolta, cercando di mantenere l'auto abbastanza diritta. Il vostro obiettivo è aver la migliore trazione possibile mentre raggiungete l'uscita di una curva, il che vi consentirà di accelerare a fondo prima di dover ripetere la sequenza alla curva successiva.
Tsukuba Wet Race: dato che anche qui potete utilizzare un qualsiasi veicolo di vostra preferenza, i livelli facile e normale sono poco più di una passeggiata. L'asfalto bagnato implica che dovrete rallentare un po' prima di quanto fareste di solito a Tsukuba, e dovrete perfino frenare per alcune curve leggere che altrimenti ignorereste, dato che l'acqua non vi permetterà la massima aderenza. A livello difficile avrete a che fare con veicoli più competitivi, quindi dovrete usare un mezzo decisamente potente. La Toyota GT-One potrebbe essere indicata; sarà inoltre vostro interesse utilizzare gomme super-morbide, se le avete. Dato che si tratta di un evento speciale, le gomme non rappresentano un fattore a rischio per il consumo, e la migliorata aderenza potrà esservi utile.
Yosemite Rally I: a livello facile e normale non dovreste avere problemi, correrete principalmente contro vecchie Celica e Subaru Impreza STi. Se avete una buona auto da rally, la cosa non vi impensierirà affatto. A livello difficile sarete invece messi alla prova. Avrete molte occasioni per derapate a bassa velocità nelle molte curve del tracciato, ma state attenti a come usate l'acceleratore mentre vi dirigete verso le curve veloci al centro, dovrete evitare di esagerare in questa parte. Inoltre, tenete presente i cambiamenti del fondo stradale. Potete accelerare maggiormente sull'asfalto, è un fattore da non sottovalutare che potete sfruttare a vostro vantaggio.
Yosemite Rally II: correrete contro avversari equivalenti a quelli della corsa precedente, e si applica esattamente quanto detto in precedenza.

La soluzione di Gran Turismo 4

Corse per auto americane

Chevrolet Corvette: ci sono diverse Corvette nel gioco, ma sfortunatamente nessuna che sia davvero interessante per competere che si possa vincere in eventi vari. La miglior Corvette che potete comprare è la Z06 nel salone della Chevrolet. Potenziatela un poco e sarete a posto.
Chevrolet Camaro: qualsiasi Camaro con qualche centinaio di cavalli può vincere questo evento. Se avete vinto la Stars and Stripes negli eventi americani, avete ottenuto una Camaro LM da corsa: sarà vagamente poco sportivo usarla in questo evento, ma nulla ve lo impedisce.
Chrysler, Crossfire Trophy: c'è un solo modello di Crossfire nel gioco, quindi sarete assolutamente alla pari con qualsiasi altro concorrente. Vi conviene forse spendere un poco di denaro per aggiungere un po' più di 50 cavalli.
Saleen S7 Club: anche in questo caso esiste solo una S7 nel gioco, quindi come prima vi troverete alla pari con gli avversari. Aggiungete magari un supercharger, spendendo 14.000 crediti, per alzare la potenza del mezzo.
Shelby Cobra Cup: anche se si parla di Cobra, potete partecipare alla corsa con una Shelby Serie 1 se non potete affrontare l'acquisto del roadster classico. La Cobra 427 è la miglior macchina per vincere questa corsa. Volendo potete esagerare e spendendo 13.500 crediti aggiungere un supercharger per potenziarla ancora.

Corse per auto europee

Alfa Romeo, GTA Cup: c'è una sola macchina che potete acquistare per partecipare all'evento, anche se potenzialmente correrete contro un altro genere di veicoli. Non preoccupatevi della classica Alfa Romeo, è decisamente più lenta della 147 GTA che potete comprare. Tuttavia, vorrete forse potenziarla un poco.
Renault Alpine Cup: potrete vincere la Alpine A310 nella hall degli eventi speciali, sconfiggendo gli avversari nel George V a Parigi. La corsa sarà facile, anche se forse sarà meglio per voi potenziare con un turbo di secondo livello, per 13.000 crediti, la Alpine.
Aston Martin Carnival: la miglior Aston Martin che potete acquistare, è anche la meno costosa fortunatamente. Scegliete la DB9 Coupe per questo evento e dovrebbe essere sufficiente a vincere anche nella versione di base, se poi proprio volete potete comunque potenziarla leggermente.
Audi Tourist Trophy: ci sono un paio di Audi TT che potete comprare, e la TT Coupe 3.2 è la migliore. Ha maggiore potenza, il che vi consentirà di vincere questo evento senza effettuare modifiche.
Audi A3 Cup: dovrete acquistare una A3 dalla Audi per questo evento, e anche in questo caso una versione non potenziata sarà più che sufficiente a superare la concorrenza. Potete naturalmente rendervi le cose più facili con qualche semplice modifica.
BMW serie 1: la migliore auto che potete comprare è la più costosa BMW120d che troverete. Ha la potenza adatta a portarvi alla vittoria senza modificare la vettura.
BMW Club M: ci sono un paio di BMW M3, forse il miglior affare è la meno costosa: ha simile potenza, e per la stessa cifra complessiva della M3 più costosa potete potenziare questa e ottenere un veicolo superiore; la corsa sarà facile se avrete più di 400 cavalli.
Citroen 2HP-2CV Classics: l'unico modo per ottenere l'auto per competere in questo evento è di vincere il Tous France Championnat nella Hall degli eventi europei. Sarà forse conveniente investire qualche migliaio di crediti nel potenziamento del motore. Dato che la corsa sarà abbastanza lenta, sarà anche difficile recuperare i concorrenti che partiranno davanti a voi, se non avrete sufficiente potenza.
Lotus Elise Trophy: la migliore Elise che potete comprare tra quelle a disposizione, è sicuramente la più costosa, che vi offre la maggior potenza. tuttavia, per la stessa cifra potete prendere una Elise più economica e potenziarla con un turbo di secondo livello, ottenendo un mezzo ancora più potente della Elise 111R.
Lotus Classics: la Lotus Europa Special che vincete nel British Light Weight è più che sufficiente a rendervi competitivi in questa sfida. Le Elan che affronterete saranno facili da sconfiggere, anche se forse dovrete tenere d'occhio le altre Europa Special che correranno nell'evento. Potete potenziare leggermente la vostra, ma non ne avrete realmente bisogno se farete uso delle vostre abilità di guida.
Mercedes Legend of the Silver Arrow: non esistono restrizioni al tipo di Mercedes che potete portare in gara, il che vi lascerà polverizzare i vostri avversari, se avete un qualsiasi buon veicolo. La competizione maggiore sarà con auto come la SLR McLaren che partecipa a queste corse, ma potrete facilmente essere all'altezza con la CLK-GTR che si ottiene vincendo il Deutsche Touring Car Meisterschaft nella Hall degli eventi europei.
Mercedes SL Challenge: ci sono molte Mercedes SL che potete comprare, e ne esiste una che potrà garantirvi in maniera assoluta la vittoria. Si tratta della SL 65 AMG (R230), che supera notevolmente la potenza della sua rivale più prossima, e non costa nemmeno molto di più. Potete anche competere con auto meno potenti, in ogni caso, ma vale forse la pena spendere di più per essere all'altezza di questa sfida.
MG Festival: potrete acquistare la MG TF160 direttamente dalla MG, ed è in assoluto la miglior macchina per partecipare a questo evento. Dovrete potenziarla un poco per le corse, le altre vetture saranno lente come la vostra, ma la posizione di partenza vi costringerà a diversi inseguimenti.
Mini Sports Meeting: la miglior Mini che potete acquistare per questo evento è la Mini Cooper-S. Se in una corsa non saranno presenti altre Mini Cooper-S, vincerete quella corsa facilmente. Tuttavia, se saranno presenti avrete non pochi problemi, quindi sarà forse il caso di spendere qualche migliaio di crediti per potenziare leggermente la vostra.
Opel Speedster Trophy: la migliore Opel Speedster che potete comprare è la Opel Speedster Turbo. Tuttavia, l'auto base non è potente a sufficienza per garantirvi la vittoria senza effettuare alcune modifiche, potreste quindi iniziare investendo un po' dei vostri crediti per un turbo di quarto livello in modo da avere quel minimo di velocità in più che vi sarà necessario.
Peugeot 206 Cup: se avete la Peugeot 206 Rally, potete usarla qui e spazzar via la concorrenza abbastanza facilmente (potete acquistare l'auto alla Peugeot). Tuttavia, potete anche cavarvela prendendo una Peugeot 206 RC e potenziandone un poco il motore. Avrete bisogno semplicemente di aggiungere potenza, le auto contro cui correrete sono leggermente migliori delle vetture base.
Renault Clio Trophy: la miglior Clio che potete comprare, è comunque destinata ad essere solo il punto di partenza per ciò di cui avrete bisogno per vincere questa competizione. Dovrete spendere abbastanza denaro in una Clio Sport V6 Phase 2 per renderla all'altezza dei veicoli contro cui correrete.
Renault Megane Cup: la Megane 2.0 16V è l'unica auto che potrete ottenere per questo evento, ed è sufficiente a vincere l'evento senza modifiche. Non dovrete quindi spendere molti crediti per renderla sufficientemente veloce da garantirvi una facile vittoria.
Triumph Spitfire Cup: non avrete molte opzioni a disposizione, parlando di Spitfire; dovrete quindi cavarvela con l'unica vettura di questo tipo che vi verrà offerta. Fortunatamente, è in grado non solo di competere ma anche di vincere senza alcuna modifica. Non avrete quindi bisogno di fare alcuna spesa ulteriore, a meno che non vogliate rendervi le cose ancora più facili spendendo poche migliaia di crediti.
TVR Blackpool Racers: qualsiasi TVR nel gioco potrà concorrere a questo evento, il che significa che potete prendere una Cerbera Speed 12 se avete abbastanza denaro e sbaragliare la concorrenza. Potete anche spendere meno denaro prendendo una T350c e potenziandola adeguatamente.
Volkswagen Beetle Cup: ci sono un paio di maggioloni che potete comprare per competere, entrambi nuovo modello. Il primo dei due è leggermente meno costoso, ed è in grado di correre meglio, perfino se la sua potenza è inferiore a quella del modello Rsi, è più leggero e veloce. Potreste comunque voler spendere qualche migliaio di crediti per potenziare il vostro veicolo e ottenere ancora di più dal motore, visto che correrete contro veicoli equivalenti.
Volkswagen Lupo Cup: l'unica Lupo di cui dovreste considerare l'acquisto è la Lupo GTI, tutti i vostri rivali correranno con questo veicolo, quindi dovrete per lo meno iniziare ad armi pari. A livello di base, l'auto può vincere l'evento, ma dovrete essere molto precisi nelle traiettorie per mantenere buone velocità, quindi sarebbe indicato spendere un minimo per incrementare la potenza del mezzo.
Volkswagen Gti Cup: se volete vincere facilmente questa coppa ed evitare al tempo stesso di spendere troppo denaro, scegliete la Golf V GTI; anche se non è molto potente, perfino nella versione di base è adatta a competere con relativa facilità.

La soluzione di Gran Turismo 4

Corse per auto giapponesi

Daihatsu Copen Race: entrambe le versioni di Copen che potete acquistare hanno prestazioni equivalenti, quindi scegliete quella che preferite. Sarà vostro interesse potenziare un poco il motore per essere all'altezza della competizione.
Daihatsu Midget II Race: l'unica auto che potete acquistare per competere in questo evento si trova nel salone delle auto usate II. Sfortunatamente, le auto in questo salone cambiano ogni settimana, in tempo di gioco. Il ciclo completo è di 700 giorni in tempo di gioco, la Daihatsu Midget II modello D di cui avete bisogno fa la sua comparsa il giorno 50, e resta disponibile per un totale di 7 giorni. Se avete già superato il giorno 50, dovete aspettare un altro ciclo, ovvero fino al giorno 750, per ritrovare questa auto. Se siete oltre, aspettate fino al giorno 1450, e così via.
Honda Type R Meeting: potete vincere facilmente questo evento se prima vi prendete il tempo di vincere la Race of NA Sports nella Hall degli eventi professionali, il che vi farà ottenere in premio la Honda NSX-R, un'auto con cui non avrete alcun problema a sgominare gli avversari in questa competizione.
Honda Civic Race: per una cifra relativamente modesta, potete acquistare una Civic modello R. Anche a livello di base, l'auto può sconfiggere chiunque altro in questo evento, dunque non dovete nemmeno preoccuparvi di potenziarne il motore. State solo attenti alla trazione anteriore, avrete un minimo di sottosterzo in una Civic.
Isuzu Sports Classics: se sapete cosa cercare, potete entrare in questo evento e vincere spendendo veramente poco. Andate nel salone delle auto usate storiche e scegliete la Isuzu Piazza XE. Non avrete bisogno di alcuna spesa ulteriore con questo veicolo per vincere la competizione.
Mazda Club RE: avrete bisogno di un qualche tipo di Mazda RX-7 o RX-8 per correre in questo evento. Se non ne avete già una, potete ottenerla abbastanza economicamente nel salone delle auto usate. Potreste scegliere una RX-7 modello RZ per circa 13.000 crediti e vincere abbastanza facilmente l'evento, aggiungendo un turbo di secondo livello. In alternativa, potete andare nella Hall degli eventi speciali e vincere a livello facile la corsa sul bagnato a Tsukuba. Riceverete in premio una RX-8, auto in grado di vincere questa competizione anche senza che effettuiate modifiche.
Mazda NR-A Roadster Cup: la miglior Mazda nuova che potete trovare in vendita per questo evento è la Miata MX-5 RS. Tuttavia, per circa la metà del suo prezzo, potete prendere una Miata usata nel salone delle auto usate I e usare il denaro risparmiato per potenziarla. Anche la MX-5 RS di base non è sufficiente a vincere, senza alcune modifiche, quindi visto che dovreste spendere lo stesso in questo settore, tanto vale che partiate con un auto usata, cambiando l'olio, e spendiate poi per potenziare il motore.
Mazda NR-A RX-8 Cup: avrete bisogno di una RX-8 per partecipare a questo evento, se ne volete una senza doverla acquistare sapete già dove trovarla: a Tsukuba, nella Hall degli eventi speciali. Quel veicolo è decisamente in grado di vincere questo evento senza alcuna modifica.
Mitsubishi Evolution Meeting: se avete acquistato la Lancer Evolution GSR ad inizio gioco, avete già quanto vi occorre per partecipare a questo evento.
Mitsubishi Mirage Cup: c'è una sola Mirage disponibile dalla Mitsubishi, e non si tratta esattamente di un'auto eccezionale. La Mirage 1400 GLX non sarà in grado di mantenersi all'altezza degli avversari senza qualche investimento per potenziarla. Un semplice turbo di secondo livello dovrebbe essere sufficiente.
Nissan Red R Emblem: qualsiasi Skyline con qualche centinaio di cavalli non dovrebbe avere alcun problema ad ottenere la vittoria. Ci sono diverse Skyline che potete vincere in premio in altri eventi, ad esempio vincendo il Dream Car Championship nella Hall degli eventi Extreme.
Nissan March Brothers: se non volete stare a pensar troppo per questa corsa, andate nel salone Nissan e comprate la Cube EX. È un'auto abbastanza "debole", ma potreste comunque vincere già utilizzandola così com'è. Tuttavia, per rendere le cose più facili, vi sarà sufficiente investire qualche credito e montare un turbo di secondo livello, il che vi farà quasi raddoppiare la potenza a disposizione.
Nissan Silvia Sisters: ci sono alcune Silvia poco costose che potete trovare tra le auto usate, ognuna delle quali può tranquillamente competere in questo evento. Ad esempio potete prendere una Silvia K (S13) per meno di 8.000 crediti, e vincere la competizione anche senza effettuare modifiche. Naturalmente, nulla vi impedisce di fare alcune migliorie, anche se non sono necessarie.
Nissan Club Z: ci sono un paio di Nissan Z che potete vincere in altri eventi, e saranno adatte a vincere senza grandi problemi in questa circostanza. Vincendo il Tuning Car Grand Prix nella Hall degli eventi professionali avrete un buon veicolo in premio, mentre ne avrete uno ancora migliore se vincerete il Japanese Championship nella Hall degli eventi giapponesi.
Subaru 360: tutte le auto in questa competizione sono alla pari, dunque avrete bisogno di effettuare modifiche per aumentare le probabilità a vostro favore. Potete montare un semplice turbo su una Subaru 360.
Subaru Stars of Pleiades: qualsiasi Subaru può partecipare a questo evento, ma avrete bisogno di qualcosa che sia in grado di competere con le Impreza STi e simili. Se volete stracciare gli avversari, ci sono alcune auto da rally che potete usare, ne otterrete una in premio vincendo ad esempio il rally di Capri o di Chamonix a livello difficile nella Hall degli eventi speciali.
Suzuki K-Car Cup: forse la migliore vettura che potete trovare per questo evento è la Suzuki Kei Works. Anche se non ha molta potenza, è molto leggera e si può facilmente modificare. Con qualche cavallo in più, questa auto può facilmente vincere l'evento, anche se dovrete cercare di mantenere elevata la velocità il più possibile, evitando frenate non necessarie.
Suzuki Concepts: per ottenere un'auto adatta a questo evento, per prima cosa dovrete partecipare all'evento precedente; vincendolo, otterrete in premio una Concept-S2, auto che ha tutte le caratteristiche necessarie per mettervi in grado di vincere qui. L'unico eventuale fastidio verrà dalle GSX-R/4 che sono abbastanza veloci in rettilineo: saranno le vostre uniche vere rivali in questo evento.
Toyota Altezza: per correre in questo evento dovete andare al salone delle auto usate americane e comprare una Lexus. Sarà forse di vostro interesse la Lexus IS300 Sport Cross, che ha abbastanza potenza da vincere la competizione senza alcuna modifica. Correrete contro auto equivalenti, il che potrebbe crearvi qualche problema in inseguimento, ma dovreste rimediare recuperando nei tratti in curva.
Toyota Vitz: esistono diverse possibili scelte a vostra disposizione, vale la pena cercare il meglio. La soluzione più adatta, e non troppo costosa, risponde al nome di Vitz RS Turbo, ed è tranquillamente in grado di affrontare questo evento senza alcuna spesa aggiuntiva in potenziamenti.

Modalità Arcade

In questa modalità potrete correre su qualsiasi tracciato che abbiate sbloccato, contro un secondo giocatore o contro cinque auto condotte dall'intelligenza artificiale. Potete usare diverse auto selezioante da qualsiasi produttore in aggiunta al modello di base di qualsiasi auto che avete in garage. Sono disponibili alcune opzioni di modifica, e avrete la possibilità di scegliere le gomme. Potete anche cambiare livello di difficoltà prima di ogni corsa. Se non gradite la potenza del modello di base, potete aumentarla o diminuirla di una percentuale variabile fino al 20%.

La soluzione di Gran Turismo 4

Fotografie

In Gran Turismo 4, una delle nuove modalità vi consentirà di scattare fotografie della vostra vettura in luoghi diversi. La vettura che sceglierete nel garage sarà il vostro soggetto, che potrete posizionare in modo differente davanti all'obiettivo della macchina fotografica per poi creare la vostra immagine.
Sulla schermata della mappa, la vostra auto è rappresentata dall'indicatore rosso, e la macchina fotografica dall'indicatore blu. Le aree rosse e blu della mappa sono quelle in cui spostere la vettura e la macchina fotografica rispettivamente.
Se apparirà un punto esclamativo, non potrete spostare in quella zona l'auto o la macchina fotografica.
Potete cambiare il taglio della foto da orizzontale a verticale con l'icona nell'angolo superiore destro del display. Ci saranno inoltre delle barre che indicano il livello di zoom e l'apertura - la vostra macchina fotografica virtuale riproduce il comportamento e le funzioni di una macchina fotografica reale, offrendovi quindi la possibilità di usare filtri, diaframmi, zoom, alterare la messa a fuoco, la definizione dell'immagine e così via, prima di scattare una foto, visualizzarla a tutto schermo e infine salvarla.

Video del gioco - Nurburgring