Sommario della soluzione
SOLAR RESIDENCE
Find out the damage caused by the attack
Open the different offices and check them
Time to distract the guards up on the terrace
Check Mondra's office
Get in Bully's positronic
Escape the Solar Residence
WARINGER ACADEMY
Find android weapons experts
Get to Martel
Escape the prison
THORA'S MUSEUM
Deactivate the transmitters
Look around the museum and search for Mondra
Get close to the giant robot at the museum cathedral
Ylohim Tile Puzzle
Find Mondra
GOM CALLAEDUS - ELMO DATER
Kesnar Clinic
Entrance to Lower Level
Sewer pipes area
JAMONDI'S STELLAR OCEAN - ASTEROID BETHA
Inside the Illochim space ship
SOLAR RESIDENCE
Find out the damage caused by the attack
Entrance Hall – Premendo il pulsante S, esamina la stanza per constatare i danni: guarda poi in alto per vedere cosa è successo alla Globus Sphere.
Doors – Le porte del tuo ufficio così come quelle di Bully e Atlan sono chiuse e non possono essere aperte per via dei danni subiti. Vicino la porta di Bully noterai inoltre un robot inattivo. Prosegui poi a destra, ma anche la stanza di Gucky è inaccessibile, avanza quindi a sinistra lungo il corridoio.
Hall of Fame – La zona non ha subito enormi danni, quindi procedi perché i dieci oloproiettori sono inutilizzabili.
Crystal Lounge – Controlla la stanza, ma c’è solo un robot fermo sul pavimento come del resto i cristalli, poiché manca la corrente. Pur non essendo danneggiata, la porta dell’ufficio di Mondra è chiusa, ma il numero è collocato troppo in alto per poterlo leggere. Entra perciò nel trasportatore a sinistra.
Terrace – Giunto sulla terrazza, verifica i danni, dopodiché verrai a conoscenza che Mondra è stata rapita dai robot: ma dei soldati ti impediranno ti indagare oltre. Automaticamente poi entrerai nel trasportatore e il gioco ti suggerirà di distrarre le guardie.
Entrance Hall – Dirigiti a destra, e superata l’Hall of Fame, ti ritroverai di nuovo nell’Entrance Hall. Varcato il trasportatore sulla destra vicino all’ufficio di Gucky, accederai a una piattaforma: in questo modo l’icona di Mondra apparirà nell’inventario. Dopo che un soldato sarà uscito dal trasmettitore, esamina la piattaforma per poi seguire il militare verso destra.
Hangar – Esaminata la zona e controllato ogni oggetto, noterai che la stazione di alimentazione a sinistra è funzionante, mentre Yuri, il tecnico, sta riparando quella a destra. Proprio da lui apprenderai che ti trovi nell’hangar di Mondra: Yuri ti informerà che la sala manutenzione si trova sulla destra passata la porta. Usa quindi l’icona di Mondra su Yuri. Avanzato a destra, giungerai all’aliante di Mondra, ma delle guardie ti impediranno di avvicinarti. Non ti resta che entrare nella sala manutenzione.
Open the different offices and check them
Maintenance room – Su entrambi i lati sono collocati dei terminali, ma solo quello a destra è funzionante: premi l’interruttore al centro per far tornare momentaneamente la corrente nella Residence. Il computer a sinistra, invece, serve per accendere gli oloproiettori e i cleaning robot, però ti occorrerà qualcuno per ripararlo: ora l’icona di manutenzione del terminale è presente nell’inventario.
Door activations – Clicca di nuovo il terminale e vedrai che l’ufficio di Atlan è il 479, quello di Gucky è l’836 e quello di Perry è il 936. I restanti due, appartenenti a Bully e Mondra, saranno sbloccati successivamente. Torna alla Entrance Hall per leggere che il numero dell’ufficio di Bully è 938.
Hall of Fame – Dirigiti poi a sinistra e a un certo punto verrai fermato dal tuo ologramma.
Mondra’s Office – Giunto davanti all’ufficio di Mondra, ti sarà impossibile leggere il numero. Torna quindi alla sala manutenzione, e impiegando il computer sulla destra, inserisci il numero del tuo ufficio (936) nello spazio al centro: se eseguirai correttamente l’operazione, vedrai un raggio di luce sullo schermo. Digita poi il numero dell’ufficio di Bully (938) nello spazio a destra, proprio accanto al tuo. Platform – Vai poi alla piattaforma dove incontrerai un tecnico: dopo esserti rivolto a lui, clicca sui suoi occhiali termici per prenderli in prestito, ma l’uomo ti risponderà più tardi. Usa allora l’icona di riparazione del terminale su di lui e arriverà un secondo tecnico per ripararlo. Torna quindi alla Entrance Hall attraverso il trasportatore.
Bully’s Office – Entra nell’ufficio di Bully e raccogli il comando a distanza (Wig Swing GT5000) sul pavimento a sinistra. Sulla scrivania a sinistra sono disposti dei modellini di navicelle: clicca sulla Marco Polo e la Discovery. Inoltre noterai che c’è una navetta blu con un pezzo mancante prima della parola “Lercyi”. Accanto al robot c’è invece la Stardust. Avvicinati poi al computer positronico al centro della stanza: prova a inserire come password i nomi delle navicelle, ma nessuno di essi funzionerà.
Perry’s room – Entrato nel tuo ufficio (la stanza a sinistra di quella di Bully), esamina tutti gli oggetti possibili. Controllato anche il robot Piggy, clicca sullo schermo a destra su cui apparirà un messaggio di Mondra la quale deve incontrare Bully sul terrazzo per parlare di Martel. Un messaggio di quest’ultimi poi ti informerà che vuole incontrarti alla Waringer Academy: l’icona di Almo Martel è ora disponibile nell’inventario. Sali quindi sulla piattaforma, e cliccando sul computer positronico (Laotse), ti verranno fornite delle spiegazioni sulle icone.
Hall of Fame – Vai poi agli oloproiettori che ti mostreranno la storia di Terrania, e in più, l’icona di Ulan Soso si aggiungerà nell’inventario. Su due dei proiettori appariranno dei messaggi enigmatici.
Perry’s office – Una volta letti, torna nel tuo ufficio e impiega l’icona di Ulan Soso su Laotse: in questo modo scaricherai un codice, lo Swoon Omega decimale minuscolo.
Crystal Lounge – Passando per l’ufficio di Mondra, vai al Crystal Lounge dove sentirai i cristalli cantare in risposta al tecnico: parla a quest’ultimi due volte e usa poi l’icona di riparazione sull’uomo per fargli riparare i cristalli.
Terrace – Tramite il trasportatore a sinistra, vai sulla terrazza dove scoprirai che qualcuno ha usato delle capsule anti-scudo personale contro Mondra.
Platform – Sceso sulla piattaforma vedrai parlare il tecnico con il Bionic: il primo non può riparare i terminali perché il codice non è più valido. Non ti resta che fornirgli lo Swoonish Omega decimale minuscolo. Rivolgiti poi al Bionic e dagli gli occhiali termici che troverai lì vicino e in cambio riceverai gli occhiali termo-scan.
Mondra’s office – Torna al Crystal Lounge, e grazie ai nuovi occhiali, potrai leggere il numero sopra la porta dell’ufficio di Mondra (256).
Maintenance room – Dirigiti ora alla sala manutenzione passando per l’hangar (ricordati di prendere il portavivande). Sul terminale inserisci il numero 256 nell’apposito spazio (a destra di quello di Bully), poi impiegando lo Swoonish Omega come riferimento, inserisci 256 in alto. Mondra’s office – Dirigiti al Crystal Lounge per poi entrare nell’ufficio di Mondra: all’interno troverai una cassa protetta da uno scudo militare illegale. Spostati quindi a sinistra, ma verrai fermato da una pianta carnivora. Torna allora al tuo ufficio e usa il computer positronico per ascoltare un messaggio di Tamira. Impiega poi l’icona di Carnivora sul computer per apprendere che per avvicinarti alla pianta devi darle da mangiare delle mosche Suurg le quali hanno un effetto calmante. Ti verrà in mente che Mondra alleva le mosche sul terrazzo.
Time to distract the guards up on the terrace
Platform – Attraverso la piattaforma raggiungi la sala manutenzione: visto che il Bionic vuole indietro i suoi occhiali, prova a comprali.
Maintenance room – Parla poi al tecnico che ti informerà che il terminale è riparato: una volta che si sarà allontanato, esamina il terminale, ma prima attiva i cleaning robot in modo che vadano sul terrazzo e distraggano le guardie.
Terrace – Utilizza il trasportatore nel Crystal Lounge per spostarti sul terrazzo: mentre i robot creano scompiglio tra le guardie, clicca sul cleaning robot a destra vicino al trasportatore e otterrai “Le-Clyi” (la parte mancante del nome sul modellino della navicella). Raccolta la testa di un combat robot a sinistra della Globus Sphere, esamina la zona pranzo a sinistra del terrazzo.
Upper terrace – Sali poi le scale a destra e usa il portavivande per catturare le mosche. Ricordati infine di recuperare le capsule gialle anti-scudo per terra a destra del terrazzo superiore.
Check Mondra’s office
Mondra’s office – Dirigiti nell’ufficio di Mondra, e all’interno, piazza il portavivande davanti alla pianta carnivora per poi spostarti a sinistra ed esaminare il manufatto a destra della scrivania. Su quest’ultima troverai anche il taccuino di Mondra (leggilo per apprendere nuove informazioni). Impiega quindi le capsule gialle anti-scudo sulla cassa a destra, contenente il robot danneggiato e delle lenti. Fuori dall’ufficio incontrerai il tecnico al quale chiederai di riparare il tuo ologramma.
Get in Bully’s positronic
Bully’s office – Dopo che il Bionic ti avrà regalato gli occhiali termici, entra nell’ufficio di Bully: grazie alla parte recuperata, completa il nome della navicella blu. Torna poi nel tuo ufficio e inserisci “Le-Clyi-Lercyi” nel computer positronico e scoprirai che la navetta blu si chiama Leclerc. A questo punto torna nell’ufficio di Bully e digita “Leclerc” come password nel computer: ascolterai un messaggio di Mondra e vedrai una cutscene con Martel. Raccolta la copia della piantina del Robotics Institute, senti anche il messaggio di Bully.
Hangar – Dirigiti all’hangar passando per la piattaforma. Rivolgiti a Yuri a cui farai vedere il robot danneggiato contraddistinto da un numero di serie, RIWA 17-08 che il tecnico utilizzerà per accedere all’ultimo video registrato in memoria.
Escape the Solar Residence
Maintenance room – Dopo che il tecnico ti avrà informato che il terminale è riparato, clicca sull’hangar per far giungere il tuo ologramma che distrarrà la guardia mentre tu automaticamente salirai sull’aliante di Mondra.
WARINGER ACADEMY
Rainbow Dome – Atterrati alla Waringer Academy, dirigiti alla porta, e automaticamente, impiegherai il tuo convertitore di DNA per trasformarlo e passare per Laszlo Daikonu.
Shuttle platform – Entrati nell’edificio, rivolgiti all’Unither. Guarda poi lo schermo a sinistra e verrai a conoscenza che l’esposizione di Mondra si terrà al museo di Thora. Esamina poi l’altro schermo dove è riportata la mappa con le varie fermate della navetta. Ma per accedere all’accademia avrai bisogno di un permesso. Clicca perciò su Lobby per far arrivare la navetta.
Lobby – Sceso con la scala mobile (accanto è collocato un computer pubblico), rivolgiti alla receptionist alla prima scrivania la quale ti rilascerà un pass valido 24 ore per la Waringer Academy che ti permetterà di accedere alla navetta e alla mensa. Impiega poi l’icona di Martel sulla receptionist, ma invano. Usa allora quella di Kari.
Malcolm Daellian’s office – Utilizza il trasportatore dietro la receptionist e parla a Kari Levian, un’amica di Mondra. Clicca poi sul cristallo sulla sua scrivania: dopo che la donna te lo avrà consegnato, usa l’icona di Martel su Kari così da farle cambiare la tua identità in quella di un membro dello staff di Daellian. Impiega infine, sempre sulla donna, la testa del robot da combattimento e lei ti consiglierà di trovare un esperto di armi al Robotics Institute. Mostrale poi l’artefatto e Kari ti dirà che Mondra l’aveva fatto vedere a Malcolm Daellian. Dopo che Kari sarà uscita, prendi il contenitore con le mosche dalla sua scrivania e usala sulla pianta carnivora per raccoglierne poi il concime. Quando cercherai di accedere al trasportatore, Kari rientrerà chiedendoti di tornare più tardi. Entra infine nel trasportatore.
Find android weapons experts
Lobby – Utilizza l’icona del Robotics Institute sulla receptionist per venire a conoscenza di due cyber-tecnici, Brendan Huber e Ara Nar-Khol. Vai poi al computer a destra della scala mobile e mettici su il concime.
Brendan Huber – Risali con la scala mobile ed esci dall’edificio per dirigerti alla mensa: all’interno, avvicinati all’umano al secondo bancone e parla al Blue che darà lo Slugofro a Huber. Vai poi al bancone sulla destra, rivolgendoti all’inserviente il quale ti darà un espresso che impiegherai sul concime all’interno dell’inventario per ottenere un espresso da consegnare a Huber. Mostragli poi la testa di robot così da farti condurre al Robotics Lab.
Robotics Lab – Dopo essere stato ispezionato dalla guardia, entra nel laboratorio (la stanza all’estrema sinistra contiene degli esplosivi).
Huber’s quarters – Mentre Huber esamina la testa del robot, tu fai altrettanto con la stanza: in fondo, sul tavolo a sinistra, troverai un carica batterie che usato con il telecomando attiverà il modellino di navicella. Quando uscirà per chiamare Ara, raccogli il duplicatore vocale sulla sedia bianca accanto al carica batterie. Controlla poi la macchina che Huber stava usando, quindi clicca sull’area che l’uomo aveva esaminato. Presa la scatola di plastica dal banco con il monitor, posizionala sullo scanner impiegato prima da Huber. Colloca poi l’artefatto in cima al contenitore, ma in questo modo scatterà un allarme che farà accorrere Hubert e Ara. Mentre i due sono impegnati, esci seguendo l’icona sulla sinistra.
Ara Nar-Khol quarters – Entra nella stanza a destra degli alloggi di Huber: all’interno raccogli la Personal ID-chip card sulla scrivania sullo sfondo. Clicca poi sul monitor a destra e automaticamente apparirà una lista di modelli di robot. A questo punto i due cyber-tecnici entreranno e verrai cacciato.
Daellian’s office – Ti ritroverai nella Lobby: tramite il trasportatore accedi nell’ufficio di Daellian. Nel frattempo vedrai Ara tornare nei suoi alloggi e parlare con un uomo. Rivolgiti poi a Malcom Daellian sul quale impiegherai il taccuino di Mondra. Usa poi l’artefatto su Daellian per apprendere ulteriori informazioni e la copia della mappa del Robotics Lab per sapere cosa ne pensa di Martel.
Kari – Uscito, parla con Kari, e una volta lette alcune notizie, esci dall’ufficio e dirigiti alla mensa.
Get to Martel
Cafeteria – Tramite la scala mobile nell’atrio esci dall’edificio e vai alla mensa: avvicinati al Gataser Blue (quello con la testa a forma di disco in fondo alla stanza). Spostati poi al bancone sulla destra e compra un Muurt Worm Burger da dare al Blue, quindi mostragli la Personal ID di Ara.
Robotics Lab – Esci dalla mensa, e sul pannello a destra, clicca su Robotics Lab sulla mappa. Notato un tecnico al lavoro su un display, accedi nel Robotics Lab e parla all’inserviente. Sulla sinistra noterai una porta con un pannello numerico, ma prima di proseguire dovrai distrarre l’inserviente. Torna all’ingresso e osserva il condotto di ventilazione, ma è troppo piccolo. Prendi la piccola scatola porta-dati dal pavimento accanto al condotto aperto: automaticamente scaricherai i dati. Nell’inventario unisci il diagramma con la piantina del Robotics Lab. Impiega poi il modellino della navicella Le-Clyi-Lercyi sull’apertura del condotto di ventilazione per raggiungere l’Explosive Lab. Esamina quindi il telecomando (le frecce al centro indicano le possibili uscite).
Per entrare nell’Explosive Lab dovrai seguire questo percorso (a ciascun quadrato corrisponde un click): - freccia avanti tre volte
- gira a destra
- avanti quattro volte
- gira a sinistra
- procedi sette volte
- gira a destra
- prosegui dodici volte
- gira a sinistra
- avanza tre volte e ti ritroverai davanti all’Explosive Lab
Dopo che la porta sarà esplosa, entra e utilizza la nuova Personal ID sul piccolo monitor sulla scrivania dell’inserviente.
Surveillance room – Usala poi di nuovo sulla porta di vetro a sinistra rispetto alla cabina dell’inserviente. Esamina i monitor e il contenitore sulla scrivania di fronte agli schermi: utilizza il simulatore vocale sulla scatola e guarda un video in cui Martel parla di una nuova trivella collocata nell’hangar (il simulatore di voce ha una corrispondenza del 97%).
Entrance to the Robotics Lab – Uscito dalla stanza, impiega gli occhiali termici sulla serratura numerica del Robotics Lab: 2 4 6 8 0 sono attivi. Inoltre avrai notato l’intensità del colore di ogni pad: clicca sul pulsante “cancella” e poi di nuovo sulla serratura senza però gli occhiali termici. Inserisci poi il codice 0 6 2 8 4.
Ara Nar-Khol quarters – Entrato nel laboratorio, vai nella prima porta a destra: raccolto il busto del robot dal pavimento accanto al monitor e il Multy Frequency Chip dalla scrivania sullo sfondo, esci.
Hangar 2 – Prosegui lungo il corridoio, poi gira a destra: giungerai alla porta dell’hangar. Tramite il busto del robot blocca la porta mobile ed entra. Controlla la Security Machine di Martel e clicca sull’oloproiettore blu sul pavimento di fronte alla trivella per spegnerlo: la macchina sparirà. Uscito dall’hangar incontrerai Huber.
Martel’s office – Dirigiti al trasportatore e impiega il simulatore sul pannello per il riconoscimento vocale: dopo tre tentativi, potrai usare il trasportatore. Scoprirai che Martel è morto: raccogli il Data Crystal che ha in mano ed esamina la bottiglia di vetro sul tavolo. Noterai inoltre che gli oggetti sono tutti sparsi. Avvicinati alla scrivania e usa il Data Crystal sul computer positronico di Martel per guardare un messaggio. Scoverai anche un file riguardante Kato da Trumort. Torna ora al trasportatore, ma invece di entrare torna all’ufficio: un’Arkonide ti colpirà.
Escape the prison
Prison – Ti risveglierai in una stanza chiusa: dopo aver osservato la parete sinistra, raccogli il vassoio di cibo, la tazza d’acqua e il cucchiaio di plastica dal tavolo accanto alla parete destra. Usa quindi il bicchiere d’acqua sulla parete sinistra per scovare un messaggio. Una volta letto, troverai una fessura tra la parete e il pavimento, e con l’aiuto del cucchiaio, raccogli un tubicino di metallo. Vai poi verso lo schermo sullo sfondo e parla alla guardia. Tre robot cercheranno invano di aiutarti. Esamina quindi la stanza e vedrai il cristallo di Mondra su una panca all’esterno. Inoltre noterai i tuoi oggetti galleggiare nel portello. Impiega il tubicino di metallo sullo scudo, ripetendo l’azione diverse volte finché riuscirai a scappare. Uscito, vai verso gli oggetti, e con il pulsante destro, prendi l’inventario. A questo punto sali sull’aliante aperto.
THORA’S MUSEUM
Clicca sul museo dove si trova l’esposizione di Mondra. Entrance hall – Dirigiti all’entrata ed esamina l’atrio: in fondo troverai un robot gigante, dopodiché incontrerai l’ologramma del direttore del museo il quale ti avviserà che l’accesso alla mostra è ristretto.
Exhibit foyer – Avvicinatoti alla statua di Thora (quella con l’elmetto e il braccio alzato), premi il pulsante sulla piattaforma alla sua destra che farà alzare e abbassare la statua. Le linee blu che noterai accanto a ciascuna entrata sono dei trasportatori: dirigiti in ogni ingresso e ascolta cosa ha da dirti il direttore.
Deactivate the transmitters
Arkonides exhibit – Entra nella stanza sulla destra (di fronte alla statua di Thora), e dopo aver ascoltato il direttore, ispeziona l’interno.
Break through the display shields – Avvicinati al pannello informativo luminoso sulla parete sinistra: impiegando l’elenco con i modelli di robot, clicca sull’immagine, e tramite le frecce, inserisci il codice 558025, quindi premi OK. Inoltre saprai che la frequenza del telecomando regolabile è 849109. Nell’inventario poi combina il telecomando al Multy-Frequency Chip per creare un telecomando universale: inserisci il codice 849109 e premi il pulsante frequenza. Torna quindi alla statua di Thora: utilizza il telecomando due volte sulla statua e apparirà un robot. Dirigiti alla mostra sugli Arkonide, e una volta usato il telecomando al centro della spada, otterrai la spada di Dagor. Torna poi alla statua di Thora, e tramite il pulsante, abbassa la statua e sistemale la spada di Dagor tra le mani: facendo così comparirà una luce che ti permetterà di vedere i quattro pianeti di Tiga Ranton.
Invasion exhibit – Accedi poi all’esposizione sull’Invasion dietro la statua di Thora e avanza finché troverai una mappa dei quattro pianeti di Tiga Ranton: cliccando sulla mappa sentirai Mondra urlare, premendo una seconda volta farai disattivare i trasportatori.
Look around the museum and search for Mondra
Museum Cathedral (Tower 1) – Entrato nella stanza a destra, troverai un robot gigante: alla base noterai una fessura della stessa forma delle lenti. Entra poi nel trasportatore a destra per salire al livello superiore: in fondo alla rampa c’è una porta che può essere aperta solo dall’altro lato. Tramite il trasportatore scendi al livello inferiore: ti ritroverai di fronte a tre porte. Entra in quella a sinistra e clicca sul primo scalino; la porta al centro invece necessita di una chiave; quella a destra infine ha una mattonella di contatto. Dirigiti al livello intermedio passando per il trasportatore.
Invasion exhibit – Torna all’esposizione sull’Invasion, dove troverai a destra il Trasport Frame, mentre a sinistra l’Arrachieda Stick e il casco da minatore.
Arkonides exhibit – Vai alla mostra a destra della statua di Thora e prendi il puntatore laser sulla destra.
Storage room – Salite le scale, dirigiti al magazzino: i container contengono delle armi, mentre all’interno della cassa aperta troverai l’Object Jack. Clicca poi sulla vetrata rotta sulla parete destra e recupera il frammento di vetro blu da terra.
Water tower (Tower 2) – Uscito dall’altro lato, attraversa il ponte in direzione della torre: cliccando sull’acqua sporca due volte, scorgerai un aliante. Entra poi nell’ascensore, ma non funzionerà per via dell’acqua. Torna quindi alla statua di Thora e accedi all’esposizione sugli Illochim a sinistra.
Get close to the giant robot at the museum cathedral
Illochim exhibit – Entra nella stanza a sinistra. Cliccando sull’oggetto formato da sei piatti esagonali, verrai a sapere nuove informazioni. Usa poi l’Object Jack sulle mattonelle nell’acqua per guadagnare gli Ylohim Game Pieces e l’How to play Ylohim. Dirigiti ora verso l’altro stand con l’osso di un Illochim. Avvicinati poi allo stand al centro che proietta l’ologramma: spingendolo, il display può essere abbassato, ma ti occorrerà qualcosa che faccia da fermo.
Museum Cathedral – Dirigiti alla cattedrale dall’altra parte rispetto all’esposizione sull’Invasion. Tramite il telecomando universale per terra di fronte al robot gigante, fai giungere un robot da battaglia. Entra poi nel trasportatore per scendere al livello inferiore. Impiega il telecomando universale sulla porta a sinistra e il robot apparirà di nuovo per salire sulla lastra di contatto. Avanza quindi verso la porta a destra e sali sulla lastra così da aprire la porta.
Pump station – All’interno, esamina il pannello di controllo della stazione di pompaggio: gli ingranaggi sono, da sinistra a destra, orizzontale, verticale e orizzontale. Quello al centro è aperto, mentre gli altri due no. Probabilmente, l’ingranaggio a sinistra si riferisce alla cattedrale, quello al centro alla Water Tower con l’aliante e quello a destra a una torre non ancora esplorata. Gira le ruote (sempre da sinistra a destra) in modo che si trovino in verticale, orizzontale e orizzontale. Esci poi dalla stazione e tramite il trasportatore sali al livello mediano. Uscito anche dalla cattedrale, dirigiti alla sala con la mappa. Sulla parete in fondo troverai una leva da alzare per aprire la pompa.
Museum Cathedral – Tornato nella cattedrale, noterai che il livello dell’acqua si è alzato e il piano inferiore è sommerso dall’acqua.
YLOHIM TILE PUZZLE
A questo punto del gioco dovrai risolvere un puzzle nel corso del quale il tuo compito sarà quello di creare un percorso in direzione del robot gigante. Le mattonelle devono essere disposte in base al colore (viola, blu, azzurro, verde, giallo e rosso) e devono essere accoppiate due a due (blu con blu, per esempio). Le mattonelle inoltre possono essere spostate solo a contatto con un’altra.
Il seguente percorso è uno dei possibili e non il più breve:
1) viola-blu in cima a sinistra
2) verde-gialla in cima a destra
3) viola-blu in alto una volta
4) viola-blu in cima a sinistra
5) blu-azzurra in alto una volta
6) verde-gialla in fondo a sinistra
7) gialla-rossa in fondo a destra
8) blu-azzurra in fondo a sinistra
9) blu-azzurra in alto una volta
10) azzurra-verde in fondo a destra
12) verde-gialla in fondo a sinistra
13) azzurra-verde in alto una volta
14) verde-gialla in su una volta
15) verde-gialla in alto a destra
16) azzurra-verde in fondo a destra
17) verde-gialla in giù due volte
18) verde-gialla in fondo a destra
19) gialla-rossa in alto una volta
20) verde-gialla in alto a destra
21) gialla-rossa in fondo a destra
22) gialla-rossa in giù una volta
23) verde-gialla in giù una volta
24) gialla-rossa in alto a sinistra
25) verde-gialla in alto a sinistra
26) azzurra-verde in fondo a sinistra
27) gialla-rossa in alto a sinistra
28) gialla-rossa in alto a destra
29) azzurra-verde in alto a destra
30) gialla-rossa in giù due volte
31) gialla-rossa in fondo a sinistra
Seguendo questo percorso raggiungerai la base del robot dove inserirai le lenti nella cavità. L’acqua nella piscina è stata fatta defluire e un tecnico ha preso le lenti. Tramite il trasportatore scendi al livello inferiore dove raccoglierai il pezzo dal gioco degli Illochim a destra del trasportatore.
Illochim exhibit – Torna alla mostra sugli Illochim a sinistra della statua di Thora. Vai poi all’oloproiettore e spingi lo stand, quindi clicca il pezzo del gioco di Illochim sullo stand per far abbassare il proiettore e recuperare l’osso. Dirigiti infine al livello inferiore della cattedrale.
Find Mondra
Museum cathedral - Tornato alla cattedrale, scendi al livello inferiore mediante il trasportatore. Entra nella stanza a sinistra accanto al robot, al cui interno troverai una botola: indossati gli occhiali termici, scendi e gira a sinistra. Arriverai in una stanza esagonale al centro della quale c’è un trasportatore. Osserva la scritta in Arkonide sulla parete le cui mattonelle reagiscono alla luce colorata. Nell’inventario perciò combina il puntatore laser con il frammento di vetro blu per poi impiegarlo sulle mattonelle: una di queste nella fila in fondo s’illuminerà. Consultato il taccuino di Mondra, noterai che sulla mattonella comparirà la lettera Y: componi quindi la parola YLOHIM e il trasportatore si solleverà.
Secret service office (Tower 3) – Tramite il trasportatore, entra in un ufficio: dalla finestra vedrai una navetta spaziale, dopodiché dovrai esaminare l’interno. Raccogli il Tu-Ra-Cel Badge dalla cassa in fondo a sinistra e controlla il Vialon-Trona (la macchina della verità), sempre in fondo alla stanza. Preso il Pen-Metallic Object dallo scaffale di fronte ai monitor, controlla questi ultimi. Rivolgiti poi a Bully che ti informerà che Mondra è stata portata a Gom Callaedus.
Water Tower 2 – Non potendo usare il trasportatore, esci e attraversa il ponte. Dirigiti poi alla cattedrale e con il trasportatore raggiungi il livello intermedio. Vai poi alla mostra sugli Arkonide e avanza verso la torre passando per il magazzino. All’interno della torre, scendi con l’ascensore al livello inferiore ed entra nella botola: tira giù la leva al centro della rampa per fermare la pompa. Avvicinati poi alla porta e usa l’oggetto metallico che si rivelerà essere una chiave positronica.
Pump station – Uscito dalla stanza, dirigiti alla stazione di pompaggio a destra e cambia l’impostazione del pannello di controllo (da sinistra a destra) in verticale, orizzontale e orizzontale per far defluire l’acqua nella torre 2 dove è collocato l’aliante. Torna poi nella botola e tira in su la leva per riazionare la pompa. Passa per la porta a sinistra alla fine della rampa ed entra nella navetta.
GOM CALLAEDUS
Outside Elmo Dater – Prendi il Plasma Converter dal portellone della navetta e poi il Beam Collar, la tanica d’acqua e il grimaldello. Nell’inventario combina il Plasma Converter al Beam Collar per ottenere un Plasma Beamer. Dirigiti poi a destra, notando una sostanza rosa oleosa. Avanzando vedrai anche la colonia Elmo Gater. Vai sulla piattaforma della struttura di acciaio e usa il grimaldello in cima alla scatola, ma avrai bisogno di qualcosa di oleoso. Torna perciò dove hai visto la sostanza rosa e usa la tanica per ottenere una specie di lichene. Tornato all’ascensore, usa la nuova sostanza sul lato destro della piattaforma. Impiega poi il Plasma Beamer sulla scatola posizionandolo sull’area gialla: non ti resta che cliccare sul lato destro della piattaforma per azionare l’ascensore.
Elmo Gater middle level – In incognito, prova a parlare con i due Blue all’ingresso sulla sinistra.
Ijgarsha store – Dirigiti verso l’uscita a destra e avanza fino all’insegna in cima al passaggio ad arco. Entrato nel negozio, rivolgiti alla proprietaria usando il casco da minatore così da farti dare una Eldo-Ram Credit valida 24 ore, 24 Tontas e una batteria per il tuo casco. Mostrale poi il lichene rosa, che se unito alla Sheed in rapporto 2:1, si trasformerà in un acido corrosivo. Uscito dal negozio, dirigiti nell’edificio accanto.
Blues – Tramite l’icona di Kato, rivolgiti ai Blue sulla sinistra che ti parleranno di un medico, Toregent.
Echodim Bar – Passa per l’ingresso a sinistra dei Blue e avanza verso il bar con l’insegna al neon sulla sinistra. Dopo aver esaminato il luogo, parla con il barista per poi uscire.
Kesnar Clinic
Prosegui a destra e scendi lungo la rampa a destra fino a un cartello che indica la clinica. All’interno esegui un check up. Tornato al bar Echodim, clicca su uno degli ingressi di fronte al bar per ordinare e ascolta cosa dicono i due clienti. Fai un secondo ordine per continuare ad ascoltare il discorso durante il quale vengono menzionati la zona sotto quarantena, Mad Hamilton e il Lower Level. Dopo il terzo o quarto ordine, ti risveglierai nella clinica.
Toregent – Parlando a Toregent, mostragli l’osso di Illochim: solo così potrai fargli delle domande riguardo Kato, Mad Hamilton e il Lower Level. Verrai inoltre a conoscenza dell’anti-siero per l’epidemia.
Ullban Krems – Dopo che il medico sarà uscito, parla con il paziente a destra per scoprire che Kato è in realtà conosciuto come Skorgon, dopodiché Quotter Batt sarà presente nell’inventario. Chiedi poi all’uomo di Mad Hamilton, del Lower Level e di Quotter Batt. Per aiutarti a trovare il Lower Level, Krems vorrà come ricompensa degli occhi. Toregent ti condurrà infine fuori dalla stanza. Dirigiti alla reception e cerca di prendere la bambola dei Blue per poi uscire dalla clinica e tornare al Trading Post.
Ijgarsha Store – Passato per l’uscita dall’altra parte del bar (sulla destra), torna al negozio e chiedi a Ijgarsha di Mad Hamilton per due volte. Domandale anche del Lower Level e di Quotter Batt: la proprietaria ti consegnerà l’attrezzatura per accedere al Lower Level e ti suggerirà di andare al bar e chiedere di Marko da Thrang.
Echodim Bar – Dirigiti al bar, proseguendo in direzione dell’insegna al neon: all’interno, clicca gli occhi sul barista per avere informazioni su Marko da Thrang. Sali poi le scale dietro al barista e vai a destra. Rivolgiti quindi ai Naats vicino alla porta, dopodiché parla con Marko e usa gli occhi su di lui: ti dirà che vuole la Blue Doll (ora nell’inventario è presente la Creature Doll). Uscito dal bar, vedrai una cutscene.
Kesnar Clinic – Torna alla clinica dove, dopo aver parlato con le infermiere, Toregent si avvicinerà a te: usa la Creature Doll su di lui, quindi clicca sui Blue varie volte finché non gli chiederai la bambola. Impiega l’osso su Toregent che infine ti consegnerà la Creature Doll dei Blue e l’anti-siero.
Echodim Bar – Dirigiti di nuovo al bar ed entra nella sala privata di Marko al quale consegnerai la Creature Doll e in cambio riceverai i Real Eyes.
Kesnar Clinic – Torna alla clinica, ma la porta sarò chiusa: unisci il lichene alla bottiglietta trovata nell’ufficio di Martel e impiega l’acido corrosivo sulla porta. All’interno della clinica però le infermiere saranno degli androidi. Vai nella stanza dei pazienti a destra e parla a Krems al quale darai i Real Eyes, mentre lui in cambio ti fornirà degli impianti per occhi. Chiedigli poi di Quotter Batt e del Lower Level e Krems ti consegnerà un permesso per il Lower Level insieme a un messaggio da dare ai Terran.
Entrance to Lower Level
Torna al bar e incamminati per il percorso a sinistra fino a una rampa dopo la quale troverai una porta. Fai attenzione perché un criminale di nome Tachio ti aspetta: non appena avrà estratto la pistola, corri fuori dal bar (l’icona di Tachio da Xena è ora nel tuo inventario). Entrato nel bar, parla al barista usando l’icona di Tachio. Impiega poi l’anti-siero su Zimbart, e sempre su di lui, usa l’icona di Tachio. Vai quindi da Marko, ma verrai cacciato via. Rientra allora nel bar dove consegnerai a Zimbart l’anti-siero. Uscito dal bar, prosegui a sinistra fino a una porta chiusa. Una volta parlato con Tachio, usa il permesso e accederai al Lower Level.
Mines (Lower Level) – Ora non sarai più in incognito.
Washroom – Avanza a sinistra ed entra nel bagno. All’interno noterai dei lavandini e degli armadietti verdi: cliccaci su e usa la chiave positronica sull’armadietto a sinistra per inserire il codice. Poi utilizza la chiave nel buco della serratura verde in cima al lavandino: l’armadietto a sinistra si aprirà e potrai prendere la barra di metallo. Ora fai lo stesso con gli altri armadietti, recuperando degli attrezzi e un rotolo di nastro. La chiave positronica si romperà dopo aver aperto il terzo armadietto.
Control panel by entrance – Uscito dal bagno, torna all’ingresso del Lower Level e sulla parete destra dovresti notare un pannello con delle leve, ma ne manca una. Dopo essere indietreggiato, utilizza la barra di metallo sul pannello, quindi avvicinati: tira su la seconda leva da sinistra e il pannello dall’altra parte del corridoio si illuminerà.
Panel by stairs – Salite le scale, noterai un auto. Esamina poi la parete sinistra accanto al veicolo: sul pannello manca una barra. Usa l’Arrachieda Stick nel buco in alto a destra, poi nell’inventario unisci l’Arrachieda Stick con il rotolo di nastro per ottenere un’Arrachieda Stick isolante, quindi impiegalo sul pannello con la barra mancante.
Bridge rail – Dirigiti verso il pannello verde accesso dall’altra parte del corridoio, e usato il permesso, apparirà una specie di ponte accanto all’auto: entraci e passa dall’altro lato.
Prisoners quarters – Raggiunta una porta chiusa, controlla la luce: leggi poi il cartello appeso a destra. Raccolta la cintura di sicurezza da terra di fronte alla botola chiusa, avanza a destra verso l’uscita.
Sewer pipes area
Sulla parete noterai due grandi condotti e una grata per terra: passa per il percorso tra i due condotti. Arrivato alla ventola di aerazione con il simbolo di Tu-Ra-Cel al centro, noterai un segnale di pericolo sulla destra: impiega l’immagine di Tu-Ra-Cel al centro della ventola in modo da farla fermare e poter attraversare l’eliche.
Mines – Avanza lungo la rampa alla fine della quale è collocato l’Air Current Transforming Energy Generator. A sinistra noterai che il pannello di controllo è stato distrutto: riparalo con gli attrezzi, ma ti occorreranno dei pezzi mancanti. Prosegui perciò attraversando il ponte.
Prisoner cubicles – Superate le celle dei prigionieri, continua lungo il corridoio privo di luce, quindi prosegui a destra, ricordandoti di esaminare il percorso. A un certo punto vedrai delle macchie di sangue per terra: seguile, e alla fine della scia, troverai una porta.
Cell – Indossato il casco da minatore, accedi nella stanza in cima allo schermo: per terra, morente, è disteso Mad Hamilton. Chiedigli di Kato, Mad Hamilton e Quotter Batt prima che muoia. Uscito dalla stanza, sentirai dei rumori provenire dalle celle. Dirigiti lì e rinverrai il circuito di Hamilton. Prosegui poi a destra finché non vedrai una luce.
Light collecting structure – Avvicinatoti alla struttura, impiega gli impianti ottici per far apparire un raggio di luce in direzione del tunnel a destra: percorrendolo giungerai a una piattaforma.
Station – Ti ritroverai di fronte a una struttura piuttosto strana: utilizza il Transport Frame sul cavo più vicino, legandoci poi la cintura di sicurezza, ma dovrai usare gli attrezzi altrimenti non funzionerà.
Control station – Avanzando a destra, troverai il Modulator-Com Unit sulla stazione di controllo: cliccaci sopra ma non c’è corrente. Dirigiti quindi a sinistra ma ti occorrerà illuminare il percorso: avvicinati al pannello di controllo sulla parete sinistra con il segnale di avvertimento e otterrai un circuito. Ora dovrai tornare al pannello di controllo situato nell’Air Current Transforming Energy Generator (quello riparato parzialmente): utilizza il permesso, il circuito di Hamilton e il circuito appena raccolto, e una volta riparato completamente, clicca sul pannello per attivarlo. Torna infine alla stazione.
Station – Accedi alla stazione tramite la cintura di sicurezza montata sul cavo. La stazione di controllo è funzionante. Azionando l'interruttore sul tavolo, vedrai una sequenza. L’entrata a sinistra è ancora al buio. Tornando indietro, noterai una sfera di cristallo da cui parte un fascio di luce indirizzato verso la zona di atterraggio della stazione. Clicca due volte sulla base del treppiedi per dirigere il raggio verso la griglia circolare per terra. Solo a questo punto potrai accedere al passaggio ora illuminato.
Quotter Batt – Avanzando al centro della stazione, vedrai Quotter Batt in alto attaccato a dei cavi con cui è in grado di controllare il sistema informativo. Chiedigli di Kato e della frequenza dello spettroscopio e lui ti parlerà degli Illochim, in particolare ti spiegherà cosa è quel simbolo sulla sinistra: cliccaci su. Dopodiché Batt ti chiederà cosa occorre a una persona e tu risponderai “fiducia”. L’uomo vuole il diario di Mondra: dopo avergli domandato tutto, clicca su di lui per apprendere che Batt non può accedere al taccuino di Mondra in quanto è scritto. Chiedigli ora del duplicatore vocale e della Com Unit e lui in cambio del diario ti dirà dove è Mondra. Percorri quindi il tunnel fino a un trasportatore: clicca sulla struttura circostante, quindi entraci.
JAMONDI’S STELLAR OCEAN – ASTEROID BETHA
Dimension gate – Le pietre attorno al trasportatore sono delle rune. Prosegui a destra fino alla navicella degli Illochim.
Arkonide research station – Dopo aver esaminato da vicino la navetta, entra nella stazione e avanza finché non vedrai Mondra intrappolata nel ghiaccio: cliccaci due volte.
Contact Bully – Clicca poi sull’hypercom collocato a destra così da metterti in contatto con Bully il quale vuole un indizio per localizzare dove si trova Betha. Torna quindi al Dimension Gate e clicca sulle rune così appariranno dei simboli antichi nell’inventario. Vai di nuovo all’hypercom e premi sui simboli: a questo punto sentirai Kato parlare e dovrai impiegare il duplicatore vocale di Martel sull’hypercom.
Drill – Entrato nel trasportatore sulla destra, ti ritroverai davanti al centro di controllo della trivella che sta facendo un buco nello scafo della navetta: esamina i due monitor che comandano il trapano.
Inside the Illochim space ship
Dirigiti lungo il tunnel per poi girare a sinistra fino a vedere la testa dell’Illochim: avvicinati e guarda le lenti rotte per terra. Nell’inventario, unisci lo spettroscopio al simulatore vocale e impiegalo sull’Illochim. Al termine della cutscene giungerà Kato: dopo avergli parlato, usa nuovamente il simulatore vocale sull’Illochim.
Drill control center – Rientrato al centro di controllo della trivella, usa i due monitor: clicca per quattro volte il pulsante "+" della colonna a sinistra e per due volte la terza da sinistra (questo sul monitor a sinistra). Passa poi allo schermo a destra sul quale cliccherai due volte la seconda colonna da sinistra. A questo punto partirà un allarme dopodiché appariranno degli abiti protettivi da utilizzare su un monitor. Dirigiti poi al trasportatore e usa l’hypercom: il tuo compito sarà quello di interrompere il contatto di Quotter con gli Illochim. Tramite il trasportatore quindi torna ai monitor e impiega l’altro schermo per sollevare tutte le barre cliccando sul simbolo "+".
Automaticamente entrerai nel trasportatore, e dopo aver risposto alla chiamata di Bully, vedrai una sequenza per poi fuggire.
Attenzione:
La soluzione è relativa alla versione per PC e all'edizione americana del gioco. Potrebbero esserci leggere differenze rispetto alla versione per altre piattaforme e all’edizione italiana.