La Soluzione di Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens  0

La Soluzione è basata sulla versione americana per PC del gioco. Alcuni termini potrebbero non corrispondere con la versione italiana.

SOLUZIONE di La Redazione  —   28/07/2008

Introduzione al Regno Magico

La prima azione che dovrete eseguire subito dopo esservi risvegliati dal sogno di Simon consiste nel prendere il bicchiere di latte che potrete vedere sul pavimento, giusto accanto al tavolo. Dovrete dunque combinarlo con il guardaroba che potrete facilmente notare nella stanza, per poi utilizzare il guardaroba stesso.
Questa inusuale combinazione di oggetti avrà come risultato quello di condurvi verso il Regno Magico, che avrete sicuramente già visitato innumerevoli volte se siete clienti abituarli della serie di Simon the Sorcerer. Incontrerete Alix, che sfortunatamente deciderà di lasciarvi. Tuttavia vi donerà anche un anello prima di andarsene. Andate a parlare con il taglialegna e prendete lo scalatore posizionato giusto tra il taglialegna e la pila di legno che starà per essere da lui tagliato.
Vedete anche una capanna? Dirigetevi verso essa e fate vostro lo Sledgehammer, più precisamente si trova vicino alla capanna ma sulla parte destra dello schermo. Dunque procedete verso l'incrocio, e da qui andate verso il negozio del carpentiere. Davanti a voi potrete notare un vaso che dovrete subito fare vostro, così come il piccolo contenitore rintracciabile davanti alla porta della casa, e lo Spade che si trova tra i fiori.
Fatevi una veloce chiaccherata con Cappuccetto Rosso, senza badare troppo all'argomento della discussione, quindi intromettete nella discussione l'argomento riguardante la posizione di sua madre. Dovrete anche dirle che sapete che sua madre ha un lavoro per voi. Sfortunatamente cappuccetto non sarà proprio gentile e prima di esaudire il vostro desiderio vi chiederà un favore. Vi porterà davanti ad una tana di un animale, la quale coinciderà con il primo puzzle de gioco.

La Tana

Iniziate subito a testare le reazioni della tana. Noterete che chi vi risiede all'interno è un coniglio, che giustamente vi attaccherà non appena tenterete di invadere il suo spazio vitale. Dovrete fare in modo di catturarlo, ma non sapete inizialmente come fare, dunque dovrete farvi un giretto di riflessione. Come prima cosa, andate dal carpentiere, e prendete il coltello da cucina che potrete vedere subito avanti a voi, quindi l'Olio (nella parte superiore della cucina stessa), ed il Dandelion (si tratta di un fiore, di colore giallo, visibile nei pressi degli scalini).
La vostra prossima tappa dovrà essere il fiume, dove potrete trovare una corda giusto accanto al porto sul fiume; chiaramente dovrete fare vostra la corda. A questo punto potrete cominciare l'opera di ricombinazione della materia; prendete il Dandelion e combinatelo con il cinghiale, così da ottenere un Dandelion sanguinante.
Ora tornate nei pressi dell'incrocio. Arrivati, andate dal taglialegna e chiedetegli di creare una trappola per conigli per voi. Non potrà esaudire completamente la vostra richiesta dato che lui è solamente un taglialegna, però vi donerà un pezzo di legno. Con questo pezzo di legno dovrete andare dal carpentiere, e da lui farvi fare la trappola nella sua versione definitiva. Tornate dunque all'incrocio, nei pressi della tana, e qui combinate la trappola con la tana. Quindi combinate il fiore sanguinante con la trappola per conigli et voilà, lo avrete molto velocemente catturato. Ora potrete prendere il cappello di Cappuccetto Rosso che si trovava all'interno della tana.
Cappuccetto, riconoscente per averle recuperato il cappello, vi porterà al capezzale di sua madre, con la quale potrete cominciare una bella chiaccherata. Potrete subito chiederle quale deve essere il vostro successivo compito. Vi fornirà subito il materiale necessario per eseguirlo, cioè una specie di canestro di cibo che dovrà essere portato dalla vostra nonna, la quale come viene spesso raccontato nella ormai famosissima fiaba, risede all'interno di un oscuro bosco.
La vostra prossima fermata dovrà essere l'incrocio; da qui dovrete andare al ponte dei Troll, ove combinare all'interno del vostro inventario la Corda assieme allo Scalatore in modo da ottenere una specie di Liana Artificiale. Parlate dunque con il Troll; dopo la breve ed infruttuosa chiaccherata sarà bene combinare la Liana con la radice dell'albero che potete vedere sopra la testa di Simon; dunque cominciate a farlo svolazzare in diverse direzioni; in questo modo il troll cadrà giù molto velocemente dal ponte; a questo punto non vi resterà che procedere lungo il ponte così da finalmente fare il vostro ingresso all'interno della Foresta Profonda; in breve tempo troverete la casa della Nonnina; parlate con lei, e ditele che avete un regalo per lei; dopo averglielo gioiosamente donato, chiedetele come fare per tornare fuori dalla foresta.
Contenta per il regalo appena ricevuto, vi donerà una mappa, che verrà subito aggiunta al vostro capiente inventario. Andate subito verso l'incrocio iniziale, e sorpresa delle sorprese, vederete un vostro clone che vi passerà davanti (anche se per un brevissimo tempo).
Inseguitelo immediatamente, e vi ritroverete nel villaggio ove potrete chiacchierare subito con Alix. Quindi via verso il vicoletto; il vostro nuovo compagno di avventure sarà un lupo ubriaco - compagno che non durerà molto, per nostra fortuna - prendete da lì accanto la bottiglia di alcool corrosivo, quindi avanti verso il vicolo oscuro. Finalmente incontrerete il vostro doppione che, dopo un breve ma concitato dialogo, sarà in grado di imprigionarvi.

In Prigione!

Guardando alla vostra sinistra, noterete uno straccio. Fatelo vostro, per poi usarlo sulla finestra della vostra cella. Nonostante il commento negativo di Simon, dopo poco vedrete Abra Cadabra ed Alix che arrivano a salvarvi. Tra le opzioni di conversazione con Abra Cadabra, selezionate l'ultima disponibile. Parlate con Alix, quindi vi ritroverete soli.
Mescolate l'alcool corrosivo, rintracciabile nel vostro inventario, con il vasetto da notte, pieno di urina, in modo da ottenere un intruglio altamente corrosivo. Usatelo sulla porta, ed uscite. Andate verso sinistra, noterete una panca. Prendete gli occhiali e la magia, nonché l'oggetto di colore rosso. Mescolando la magia con gli occhiali, potrete usarla sulla cella di Goldilock per liberarlo, ed entrare dunque nella cella stessa. Qui fate una chiaccherata con il fantasma Wailing Walter, dunque con Goldilock. Prendete lo straccio ed il foulard. Prendete anche la forcella per capelli giusto accanto al letto di pietra.
Tornate alla vostra cella, e combinate i due stracci che dovrebbero essere ora presenti nel vostro inventario. Combinate il tutto con l'oggetto rosso, quindi usate il tutto sul letto. Ora fate una combinazione del fiasco di vetro con il foulard rosso. Usate anche questa combinazione sul letto. Otterrete una specie di bambola di Simon necessaria a confondere le guardie mentre ve ne scappate via. Dopo esservene andati dalla cella, usate la forcella per capelli sulla porta del laboratorio per scappare definitivamente dalla zona.
Sarete di lì a breve invitati dalla Swampy Society. Procedete verso il vicolo prima, quindi verso i confini della città, e poi entrare nel negozio di Calypso. Parlate con Alix, chiedendole praticamente tutto. Vi ricorderà che non siete ancora a conoscenza dell'indirizzo del vostro doppione, e che dunque sarà vostro compito rintracciare questa informazione. Prelevate il pallone d'elio, quindi andate al mercato, più precisamente al club.
Chiedete di entrare, ma vi diranno che è necessaria la tessera. Parlate con il pizzaiolo, ordinate una pizza con bacche e sardine. Purtroppo non ve la potrà portare poichè gli mancano le gomme - che dovrete dunque per suo conto rintracciare. Tuttavia non disperate: prendete una carta nei pressi del pizzaiolo per notare che alternativamente è possibile usare uno skateboard per le consegne; dato che cappuccetto rosso è dotata di skateboard, parrebbe sufficiente chiedere il suo.

La Favola di Cappuccetto Rosso

Andate a parlare con il carpentiere, quindi con la mamma di cappuccetto rosso, dicendole che non potete portare cibo alla nonnina. Il motivo ufficiale dovrà essere che cappuccetto rosso stesso dice di voler consegnare il cibo di persona alla sua cara nonna. Parlate dunque con cappuccetto, la quale dopo aver saputo tutto se ne andrà con il cibo da portare alla nonna. Quindi andate dalla nonna per farle voi stessi la stessa comunicazione che avete fatto a sua figlia.
Tornate al vicolo cittadino, parlate con il lupo, quindi ditegli di diventare il lupo della fiaba di cappuccetto rosso. Tornate alla foresta, dove troverete il lupo posizionato giusto fuori dalla casa della nonnina. Parlategli, e ditegli della sua voce, quindi tornate all'incrocio, notando l'assenza di cappuccetto. Tornate alla foresta, parlate di nuovo con il lupo, e vi dirà che cappuccetto è ben equipaggiata con uno spray anti-lupo. Tornate all'incrocio e parlate con cappuccetto, ditele di spruzzarvi lo spray per altre due volte, fino a che la bottiglietta non si sarà completamente svuotata.
Ora parlatele del ragno, e dunque se ne andrà verso la casa della nonna, dove entrambe saranno mangiate dal lupo. Ora prendete lo skateboard che si troverà giusto fuori dalla porta della nonna. Entrando, noterete che il lupo è malato. Prendete una Pin e dirigetevi verso il mercato.
Dato lo skateboard al pizzaiolo, verrete a conoscenza della locazione del vostro doppione. Quando quest'ultimo butterà un pezzo di pizza nel cestino, andate a prenderlo, quindi entrate nella sua tenda. Andate nel negozio di Calypso, parlate con Alix, e chiedetele come poter spiare le persone. Seguite il suo suggerimento, andando nel bosco, verso il ponte del troll.
Parlate nei pressi del buco sul tronco, e vi troverete di fronte ad un gran Dragone. Chiedetegli se almeno lui è in grado di aiutarvi nell'operazione di spionaggio. Vi comincerà a parlare di uno specchio che sembra fatto apposta per questo genere di operazioni. Chiedetegli l'indirizzo del suo possessore. Andate in città, entrando nel vicolo oscuro. Parlate con Goldlock, chiedendole dello specchio magico.
Vi chiederà un favore prima di potervi dire dove si trova, dovrete trovarle un fiasco. Andate nella foresta, sulla sinistra, e vedrete un oggetto a forma di croce di colore giallo. Utilizzate le SPADE, e troverete il fiasco. Portateglielo, quindi combinate la bottiglia con la coppetta di carta, e date a Goldilock metà dalla bottiglia. Ditele che le darete metà della pozione, e vedrete che sarete teletrasportati verso ovest. La casa è la villa nei pressi del mercato. Andate al mercato, usate la pozione magica sulla villa, ma Simon dirà di aver bisogno di una bussola perchè non si fida del suo senso dell'orientamento.

La Bussola e la Villa

Entrate nel vicoletto, quindi verso la casa del fabbricante di strumenti. Qui dovrete prendere l'Abaco, e cercate anche di prendere la tazza del gatto. Simon però dirà di non essere in grado. Ora parlate con il liutaio, chiedendogli di chi è la tazza - e vi dirà chiaramente che è del gatto, ma anche che potete prenderla senza troppi problemi.
Dopo che Simo l'avrà presa, andate al mercato, ed entrate nel municipio. Prendete il cancellino, quindi i cartellini dietro alla lavagna. Prima di uscire, guardate gli avvisi e prendete il magnete rosso accanto ad essi. Ora dirigetevi verso il vicolo, e prendete la spazzatura, troverete un Cork.
Entrate nell'inventario e qui combinate il chiodo con il magnete. Ora combinate il tutto con il Cork, quindi usatelo sulla tazza del gatto. Avrete fabbricato artigianalmente una specie di bussola. Tornate al mercato, ed usate la bussola sulla villa. Ora usate la pozione magica a metà sulla villa stessa, e Simon entrerà. Parlate con il ragazzo, e dategli la pizza, quindi parlate con lui del più e del meno.
Dunque vi fornirà lo specchio. Entrate nella porticella che potete vedere sul pavimento, in modo da uscire dalla Villa con facilità. Tornate a prendere lo specchio ma noterete subito che è troppo grande per essere trasportato agevolmente. Usate lo sledgehammer su di esso, quindi tornate in città verso la piccola tenda, dove troverete il vostro doppio.

A Casa del Doppione

Utilizzate la gabbia, così da ottenere un nuovo oggetto. Sulla sinistra, rispetto all'entrata, noterete un buco che viene denominato come Buco Sporco. Utilizzate l'oggetto che avete appena trovato sul buco, quindi usate di nuovo il buco per ottenere un bell'osso. Entrate dunque all'interno della casa, e poi dirigetevi verso il bagno, ove troverete uno Shampoo giusto vicino al bagno. Dunque conviene andare a fare un giretto verso la cucina, dove potrete prendere un bel secchio ed una specie di scopa.
Dirigetevi verso la sala da pranzo ove troverete un cane. Utilizzate l'osso, cosicchè il cane vi segua ovunque dove voi andiate. Tornate verso la cucina, e servitevi dell'osso sulla finestra che sarà in questo momento aperta. Tornate indietro in sala da pranzo e prendete il rastrello giusto accanto al fuoco.
Utilizzate il rastrello sulla custodia della chiave, quindi usando di nuovo la custodia della chiave potrete prendere possesso di una chiave. Servitevi della chiave stessa sulla porta del laboratorio di chimica, entrate nel laboratorio stesso e prendete la formula necessaria per la creazione della polvere nera. Cliccate nel vostro inventario sulla formula per la polvere, e Simon farà subito un commento chiave: dirà che potete facilmente costruire una bomba utilizzando la bomba.
Cliccate ora sulla tavola ove è posizionato l'apparato di Alchimia. Tuttavia Simon dirà che manca un ingrediente considerabile come fondamentale, cioè del carboncino. Andate verso il bagno, ed utilizzate il secchio sulla pozza, quindi usate il secchio che sarà ora pieno d'acqua sul fuoco in modo tale da spegnerlo e poter ottenere il carboncino che vi serviva. Tornate al laboratorio, utilizzate il carboncino sull'apparato di alchimia. Utilizzate ora lo Shampoo sul pavimento nel corridoio, quindi utilizzate di nuovo il carboncino sull'apparato di alchimia. In questo modo mentre il vostro doppione tenterà di raggiungere la sua camera, scivolerà in maniera molto misera. In questo modo poterete facilmente accedere alla sua stanza senza nessun problema. Entrate nel suo studio, prendete il pappagallo e la custodia dell'inchiostro, quindi date un'occhiata generale al tavolo.
Simon prenderà quasi subito alcune note sulle quali è scritta chiaramente una combinazione. E' la combinazione necessaria per la serratura. E' organizzata in maniera tale da essere considerabile quasi come un puzzle, ma un puzzle dallo svolgimento estremamente facile. Selezionate 3 per la prima parte, 4 per la seconda, 2 per la terza ed 1 per la quarta. Otterrete il Diamante Falso. Utilizzate l'inchiostro sulla lista di cose da fare che potete vedere sul tavolo, aprite la finestra ed attendete l'arrivo del vostro doppione. Simon si appiattirà, ed il vostro doppio lascerà sul tavolo la tessera che voi dovrete prendere per poi lasciare la casa.
Dunque incamminatevi verso il negozio di Calypso, per poi parlare anche con Alix. Vi verrà detto che la voce del pappagallo era in realtà di Calaba, che è l'assistente del re, e che vuole costruire una nuova arma. Utilizzate ora il pappagallo su una macchina istantanea. Otterrete una specie di zuppa di alfabeto, che è stata costituita da un pappagallo.
Andate verso il mercato, quindi al club. Chiedete di poter entrare, dato che in questo caso sicuramente avrete il tesserino necessario (lo avete rubato al vostro doppione). Qui prendete le freccette sul muro, ed aprite il guardaroba per prendere uno scatolone con dei guanti bianchi. Tornate a parlare con Swampy, che vi donerà un oggetto.

La Zuppa di Swampy

Dovrete fare in modo per ottenere un effetto di immunità dal sapore orrendo che dovrete sopportare. Andate al mercato a parlare con Yogi, dicendogli che avete un problema che dovreste in qualche modo risolvere con l'utilizzo del lo yoga. Ditegli della zuppa e vi dirà che vuole un favore prima di potervi fare un favore. Dovrete fargli fare l'esperienza di un nuovo genere di dolore.
Dirigetevi verso il municipio, quindi verso il vicolo ove troverete il ragazzo ricco. Dovrete parlare con lui, il quale dopo un po' di insistenza vi darà la sua cartella delle tasse. Tornate al mercato, e date la cartella delle tasse a Yogi. In questo modo riuscirà a provare un nuovo tipo di dolore, e voi sarete immunizzati al sapore. Andate ora al club, parlate con Swampy e Simon apprenderà un bel po' di informazioni utili di cui poi parlerete con Alix.
Ora dirigetevi verso il castello, e date un'occhiata ai disegni di gesso. Prendete il piccolo disegno riguardante la costruzione dell'edifico, quindi tornate al mercato ed entrate nel municipio. Prendete il modello dal castello, e combinate il modello al piano del castello. Dovrete riuscire ad utilizzarle in qualche modo.
Avrete bisogno di un fantasma. Andate verso il paese, verso il negozio di Calypso. Prendete il modello del castello e formate dei mattoni. Parlate con Alix, che vi darà altre informazioni. Ora parlate ancora con Calypso dicendogli che avete notato un'offerta di lavoro per un castello fantasma. Ditegli che avete bisogno di esplorare il castello; vi incontrerete con lui fuori dal castello ma noterete che Calypso ha bisogno di una catena e anche di alcune lezioni per poter interpretare bene il fantasma.
Con la mappa, tornate al fiume, per parlare con il Direttore. Parlategli di tutti gli argomenti possibili, chiedendo anche se può insegnare a Calypso alcune cose assolutamente necessarie per quanto riguarda fare l'attrice. Vi chiederà un favore: dovrete andare a cercare un vestito da mago, un flauto ed un'alabarda.

L'alabarda, il Flauto, ed il Travestimento

Andate al ponte del troll, dove noterete che è sopravvissuto alla caduta. Cliccate sull'abaco nel vostro inventario, otterrete delle perle di legno. Utilizzatele sul troll, il quale cadrà di nuovo, e voi potrete prendere la sua alabarda.
Andate a trovare la nonna, per poi andare a cercare il calzino nei pressi del letto. Quindi dirigetevi verso il mercato, e poi verso il municipio. Prendete il segnale "Wanted" che troverete qui. Ora andate verso il taglialegna, e poi dal carpentiere. Dite al carpentiere che c'è bisogno di lui. Purtroppo vi dirà che non può andare poiché c'è bisogno di sua moglie. Date il segnale "Wanted" alla madre di Cappuccetto Rosso. Se ne andrà via, e voi potrete di nuovo fare una chiaccherata con il carpentiere. Se ne andrà per andare a prendere un po' di birra.
A questo punto, con nessuno a sorvegliarvi, andate a dare un'occhiata alla sedie sulla quale stava lavorando il carpentiere. Ora andate dal liutaio nel vicoletto nei pressi della cittadina, quindi dategli il pezzo di sedia che avete prelevato. Purtroppo dirà che non potrà fare assolutamente nulla, poiché c'è la musica è stata bandita dal paese. Dunque andate dall'ufficiale per parlare con lui, che purtroppo vi dirà che vuole effettuare un bando ancora più stringente sull'utilizzo della musica. Ora giratevi ed andate a prendere il Type ed la cassa di legno. Simon però vi farà notare che non può fare assolutamente nulla poiché l'ufficiale si trova nella sua stanza. Parlate di nuovo con l'ufficiale, chiedendogli delle informazioni sulle forme immagine. Inizierà a cercarle, e voi potrete dunque utilizzare la cassa di legno che prima non potevate toccare. Noterete che Simon cambierà qualcosa nella struttura.
Ora uscite fuori dalla città, e date un'occhiata alle news che potete vedere giusto dietro di Simon. Noterete che la musica non sarà più bandita, e voi potrete andare dal liutaio e poi fargli fare gli strumenti musicali, dandogli chiaramente la parte di sedia che in precedenza avete prelevato. Ora vi darà tutto quanto se gli dite che il bando sulla musica è stato sollevato. Vi creerà un flauto. Uscite fuori dal negozio, rientrate, parlate di nuovo con il liutaio e vi farà il flauto.
Entrate nella tenda del vostro doppione in città, nello studio prendete le lettere d'amore. Usate la gomma per inchiostro sulle lettere, quindi andate al negozio di Calypso. Usate le lettere d'amore sul poggiolo che si trova nei pressi della porta del negozio di Calypso. Alix se ne andrà e voi potrete entrare nel negozio e prendere il costume da maghi.

Il Fantasma e la sua Catena

Dando un'occhiata alla parte destra dello schermo, la parte destra più estrema, potete trovare la lettera. Tornate al vicolo per parlare con Wailing Walter, che vi ripeterà la sua innocenza. Prendete lo schema di costruzione del castello (rintracciabile nel barile nel vicolo).
Ora via verso il club, ove vi farete una bella chiaccherata con Swampy. Ditegli che sapete il numero di persone che parteciperanno all'evento. Si arrabbierà e se ne andrà. Usate lo Sledgehammer sul chiodo sopra la Mona Lisa, prendete il dipinto, quindi usatela sul cesto e sulla spugna: sorpresa, sotto ad essa si rivelerà un altro quadro. Tornate in città, andate dal mitico ufficiale e dategli la scatola. In cambio, gli chiederete un po' di informazioni a riguardo di un furto. Vi dirà che l'unica cosa che si sa è che il dipinto necessita di ulteriore identificazione da parte di un vero esperto.
A questo punto, dirigetevi dal creatore di strumenti, dandogli il dipinto di arte moderna di cui state parlando. L'identificazione sarà quasi immediata, Peekasioo. Tornate dunque a parlare con l'ufficiale, il quale finalmente ammetterà l'innocenza di Walter, dandovi al contempo le carte necessarie al suo rilascio. Andate al vicolo e date tutto a Walter, scomparirà ma lascerà la sua catena, che dovrete dare a Calypso.
Ora dirigetevi verso il fiume, andando a parlare con il direttore. Comunicategli che siete in possesso di tutti il necessario per una perfetta esecuzione delle lezioni di Calypso. Ora incamminatevi verso il castello, per incontrare proprio la musa dei vostri desideri (?) cioè Calypso. Verrete informati a riguardo del passaggio segreto, che dovrete subito sperimentare andando verso il cortile del castello.
Un'occhiata alla House of Chamberlain, entrando nella quale farete il vostro incontro con Calaba. Ora tornate al ponte del troll, parlando con Terribilix del più e del meno - chiedetegli però in particolare che cosa succederebbe nel malaugurato caso in cui esaurisse i diamanti. Dopo la sua risposta, chiedetegli se in quel caso sarebbe disposto ad acquistare delle gemme. Purtroppo non accetterà lo scambio, dicendo che si tratta di un fondo di bottiglia. Dovrete dunque trovare un modo per convincerlo della bontà del vostro pezzo.
Procedete verso la tenda del doppione, prendete un pezzo di carta dal cestino - per pura fatalità, noterete che è un ordine di diamanti. Cliccate dunque sul taccuino della nonna presente nel vostro inventario, al cui interno vedrete un messaggio. Correte verso il ponte, e dunque parlate con il cacciatore, dicendogli che potete fornirgli un lavoro. Ora via verso la nonna; qui sarà già presente il cacciatore in veste di chirurgo - il quale vi dirà che per operare necessita di un bisturi e di un anestetico.

L'allegro Chirurgo

Fate una passeggiata verso il carpentiere, prendete la gallina depressa che ora sarà morta. Andate al mercato, e parlate con Yogi chiedendogli se è in grado di migliorare il filo del vostro coltello, dicendogli che avete anche un chiodo con il quale eseguire il tutto. Dopo che avrà esaudito la vostra richiesta, muovetevi verso il vicolo ed entrare nel buco, arrivando ad una maestosa villa.
Utilizzate le freccette sul pavimento nei pressi delle trappole, e noterete che cadrà dall'alto una freccetta tranquillizzante. Correte dalla nonna e parlate con il Dr. Hunter, comunicandogli la vostra scoperta della freccetta, e dicendogli che avete anche un bisturi (il coltello affilato). In questo modo potrà eseguire l'operazione e liberare sia la nonna che cappuccetto rosso.

Diamanti Falsi

Andate a casa della nonna per farci una chiaccherata, elencadole tutte le variegate possibilità di investimento. Ora tornate in città, al negozio di Calypso, in cerca del Great Tome (lo potrete subito trovare sulla tavola). Simon leggerà un estratto dal tomo, e troverà anche un bel volantino. Tornate di nuovo dalla nonna e donatele il volantino, dunque andate a parlare a Terribilix aldilà del ponte del troll. Vi dirà che è stato eseguito un ordine dalla nonnina, e questo ordine riguarda niente meno che un vero diamante.
Cliccate sulla zuppa di alfabeto nell'inventario, quindi sulle lettere che ne usciranno. Scegliete la domanda che chiede a Simon dove si trova il diamante, quindi la domanda che richiede di portare la roccia. Tornate al negozio di Calypso, usate l'alfabeto (ora ordinato) sull'acqua magica di Arakh. Otterrete un pappagallo. Tornate dal doppione, entrando nello studio, ed usate il pappagallo sulla gabbietta.
Ora andate da Terribilix nei pressi del ponte, parlate con lui, chiedendogli se è in possesso di un diamante addizionale. Dato che si lamenterà di non averne, prenderà il vostro diamante falso. Tornate dunque in città, dove vedrete una scenetta interessante: il doppione che riceve il diamante falso. Entrate nel negozio di Calypso per parlare con Alix, dicendole che avete la prova che il vostro doppione è un mascalzone. Nella scenetta seguente ci sarà un gran caos, ed i due Simon saranno uccisi dall'arma di Calaba, la quale avrà dei problemi di funzionamento proprio a causa del vostro diamante fasullo.

Introduzione all'Altro Mondo

Fatevi una chiaccherata con Orpheus subito dopo la fine della scenetta di intermezzo; lo potrete trovare nei pressi delle scale. Quindi dirigetevi verso l'interno del Dipartimento degli affari Postmortali. Qui troverete Hades, con coi dovrete cominciare a parlare, per chiedergli di darvi tutte le necessarie carte. Ve ne darà un bel po', un'intera pila in realtà. Uscite dall'ufficio, dirigendovi verso la sinistra della schermata di gioco, quindi continuando un po' più in là vi ritroverete a parlare con il vostro doppione e con il re.
Prima del re, parlate con il doppione; durante la conversazione, si consiglia di selezionare il secondo dei topic disponibili; alla fine della conversazione date al vostro doppione le carte per la sua accettazione e fategliele firmare. Quindi accanto a Simon potete vedere un tacchino morto, dategli un'occhiata.
Usate il tacchino che avete in inventario sul tacchino che potete qui vedere, così da creare un Uovo Depresso. Simon lo preleverà, quindi dovrete andare in città e parlare con Hades, al quale dovrete dare tutte le carte, che ora dovrebbero essere a posto. Purtroppo, manca il francobollo di approvazione.
Fortunatamente potrete leggermente corromperlo: se gli fate una domanda riguardante il pranzo, vi dirà subito gli oggetti dei suoi desideri (che risultano essere dei panini con l'uovo). Ditegli che avete trovato un uovo che potrebbe piacergli;
sfortunatamente farà lo schizzinoso e dirà che lo vorrà avere bollito. Uscite dal suo ufficio, e procedete verso destra, dove potrete notare un dragone di nome Fence. Parlategli dell'uovo, chiedetegli se lo può cucinare per voi.
Lo farà; tornate all'ufficio di Hades, e dategli l'uovo che ora sarà sicuramente ben cucinato (da un dragone, caspita! Non capita di certo tutti i giorni). Dal suo tavolo cadrà un tagliauova che voi dovete prontamente recuperare. Tornate a parlare dunque con Orpheus, comunicandogli che avete ottenuto un particolare strumento. Dopo la breve scenetta, dirigetevi verso destra per poi proseguire verso il party di Eurydice.
Per cortesia, bussate alla porta prima di entrare in maniera precipitosa. Purtroppo non sarete i benvenuti: vi diranno subito che è strettamente richiesto l'invito. Andate alla banca di Styx, che purtroppo non è direttamente penetrabile: un pernicioso sistema di sorveglianza è posto a sua protezione. Ciò significa semplicemente che avrete bisogno di un travestimento per poter entrare.

Fuga dall'Altro Mondo

Dirigetevi verso il deserto di pietra, buttando per terra la porta che si trova giusto adiacente al vostro doppione; lì dentro troverete la grande Banshee. Nel dialogo, menzionate la sua voce, e ditele che non è per nulla male ma che comunque tra le vostre conoscenze c'è chi canta meglio di lei. Ora tornate all'ufficio di Hades, dove dovrete prelevare il Megaphone da utilizzare sul fornello giusto dritto avanti a Orpheus.
Tornate da Banshee, la quale vi donerà il suo invito al party di Eurydice. Andate dunque a bussare alla sua porta, e stavolta potrete entrare senza che nessuno opponga alcuna resistenza.
Vi sarà una damigiana di vino che dovrete fare vostra, da usare sul fornellino che si trova giusto accanto ad Eurydice. Prendete anche l'abito da matrimonio, per poi tornare al deserto di pietra e fare una chiaccherata con il vostro doppio, il quale vi comunicherà che non ha alcuna intenzione di collaborare e venire con voi, data l'illegalità del gesto che state per compiere. Dunque procedete verso la città dei morti, e cliccate sull'abito da matrimonio all'interno del vostro inventario. Vi vestirete da Eurydice, ed a questo punto potrete parlare con Orpheus, dandogli un colpetto sulla spalla.
Vi condurrà a breve verso la banca di Styx; purtroppo vi sarà la necessità di una monetina per potervi servire della barca così da potervene andare velocemente dalla locazione che tanto odiate. Per cercarla, dovrete tornare alla città dei morti, ove farete una chiaccherata con Ovid per chiedergli il favore di appunto una monetina. Purtroppo vi chiederà un favore in cambio, e cioè di andare alla ricerca di Sisyphus, che dovrà poi essere sottoposto ad una specie di interrogatorio.
Dirigetevi verso l'ufficio di Hades, e fate una chiaccherata con il proprietario. Parlate di caffè, e domandategli il numero di tazzine che riesce a bere giornalmente. Ricordandosi di essere in ritardo sulla sua razione giornaliera, andrà a prendere un'altra tazzina. Mentre non riuscirà a vedervi, voi dovrete prendere il fermaporta per poi tornare al deserto di pietra. Procedendo sempre verso sinistra vi imbatterete in Sisyphus; usate il fermaporta sulla mitica roccia di Sisyphus per porre fine alle sue fatiche, in modo tale da poterlo portare da Ovid. Assieme a lui tornate in città per parlare proprio con quest'ultimo personaggio, il quale finalmente vi donerà la moneta che tanto avete desiderato, e che vi permetterà di andarvene da questa amena locazione.
Andate alla banca di Styx usando la moneta d'oro sulla macchina per fare i biglietti, così da tornare sulle sponde del fiume del regno magico. In aggiunta ad esservene andati dall'inferno, qui avrete anche sotto controllo entrambi i Simon.

Anche il Doppione ed il Re fuggono

Il successivo passo consisterà nell'andare verso il ponte del troll, dal quale potrete avere accesso al Tempio dei Morti. Qui troverete un monaco con il quale potrete fare un'amabile chiaccherata; egli vi comunicherà che è in cerca di un successore.
Eseguite un veloce clic su entrambe le scatole che potete vedere all'interno del tempio, così da ottenere una Candela Nera ed un francobollo. Dunque procedete all'apertura della finestra interna al tempio, che purtroppo risulterà essere parzialmente bloccata. Ma la soluzione sarà a vostra portata di mano: versate un po' di Olio e si aprirà magicamente e prontamente. In questo modo la luce farà scappare il gatto-vampiro ed il cane Cerbero gli correrà dietro.
E' ora il turno del vostro doppione. Fatelo incamminare all'interno del tunnel sconosciuto, per poi farlo parlare con il monaco, il quale si convincerà che voi siete il suo adeguato successore. Quindi se ne andrà molto velocemente, e voi potrete ritornare ad avere il controllo del Simon originario.
Servitevi del francobollo all'interno del vostro inventario; dovrà essere posto sulle richieste che avete già compilato, per poi posizionare il tutto all'interno dell'ascensore e servirvi dell'interruttore. Di nuovo verrà il turno del doppione, che dovrà prendere le carte ed entrare nell'ascensore, seguito dal re.
Tornate al ponte del Troll, quindi usate Simon originario. Parlate con il Troll per comunicargli che non avete alcuna voglia di interagire con lui per l'ennesima volta, dicendogli che lo imprigionerete servendovi di una corda addizionale.
Via verso la casa della nonnina, ove dovrete prendere il foglio sulla sedia, e quindi cliccare su di esso quando comparirà all'interno del vostro inventario. In questo modo si trasformerà in una corda utile a legare il troll. Ora potete con tranquillità entrare nel tempio, ed usare la corda stessa sull'ascensore (chiaramente supponendo che l'ascensore sia spostato verso l'alto, e che dunque voi stiate agendo dal basso). Premete l'interruttore, così da condurre il Troll all'inferno.
Ora usate il doppione, andando in città e parlando con il Re, che vi seguirà al negozio di Calypso. Uscite e via verso il ponte del troll, usando ora Simon. Tornate al negozio di Calypso, parlate con il Re, quindi cliccate in sequenza prima su di lui quindi sull'"Instant Machine". Simon però sarà piuttosto reclutante nel compimento di questa azione; dunque dovrete tornare al mercato ove noterete che sarà cominciata una competizione tra due demoni. Parlateci ed imparerete un po' di notizie potenzialmente interessanti riguardanti i piani futuri di Calaba.
Ora fatevi una chiaccherata con l'ufficiale, dicendogli che siete pronti ad andare; prima di partire informatevi a riguardo delle regole della corsa e del premio, quindi via. Un'ultima azione prima di cominciare a correre: usando il doppione, andate al negozio, cliccando sull'Instant Machine così da ottenere della polvere di re.

Il Gran Finale

La corsa
Usando Simon, parlate con la guardia del castello e ditegli di essere pronto per la corsa. Noterete subito che i demoni sono troppo forti per voi. Dunque, non appena vi troverete nei pressi del mercato, cliccate velocemente sull'uscita. In questo modo sarete sostituiti dal vostro doppione che vincerà la corsa.

Gli Scacchi
I demoni continueranno a sconfiggervi poiché quello più intelligente darà consigli a quello più stupido; ciò significa che la tattica migliore sarebbe quella di mandare via il demone intelligente. Usando il Simon originale, dirigetevi verso il vicolo ove potrete trovare un Hopscotch. Usate su di esso le Candele Nere che dovreste avere nel vostro inventario. Ora usate il doppione, e parlate con l'ufficiale di controllo, dicendogli che dovrete fare un giro. Sarete seguiti dal demone intelligente il quale verrà intrappolato, e potrete tornare al mercato per sconfiggere l'avversario.

Sollevamento Pesi
Anche in questa prova i demoni si riveleranno pressoché impossibili da battere in maniera "legale". Dunque dovrete trovare un modo per renderli inoffensivi. Analizzate l'acqua che si trova sul tavolo dei demoni. Quindi tornando in città, cambiate il personaggio attivo, servendovi di Simon. Via verso il mercato, e quindi al club. Bussate, dicendogli che siete igienici; vi intratterrà Swampy che purtroppo non vuole più vedervi. Tornate verso il negozio di Calypso, e servitevi del Dead Chicken sulla Instant Machine. In questo modo potrete ottenere una zuppa di pollo in polvere buonissima.
Ora entrate nell'inventario ed usate la zuppa di pollo in polvere sul vaso, per poi usare il tutto sull'acqua di Arakh. Otterrete una vera e propria zuppa di pollo, che dovrete donare a Swampy. Vi darà la Zuppa di Palude che dovrete usare sull'acqua dei demoni. Parlate con l'ufficiale dicendogli che avete dei sospetti di doping, e i demoni verrano beccati. Otterrete dunque la medaglia d'oro.

Gran Finale
Ora vi troverete negli ultimi frangenti di gioco prima della sua conclusione. Andate al castello, verso la sua entrata segreta, e qui parlate con la guardia, dicendole che siete in possesso della medaglia. Ora usando il vostro doppione, andate verso l'entrate segreta e quindi nel cortile. Cambiate di nuovo, preferendo ora Simon, entrando nella sala del Trono. Prendete la medaglia d'oro giusto accanto a Simon, tornate ad usare il vostro doppione e date a Simon la Zuppa di Re. Ora usate quest'ultimo, cliccando sulla pila di scatoloni giusto avanti a voi, così da fare in modo che Simon si nasconda dietro essi. In questo modo il doppione entrerà nella sala del Trono, e Calaba comincerà ad inseguirvi. Usate il Re sotto forma di Zuppa su Calaba, e godetevi il finale.

Sommario della soluzione

Introduzione al Regno Magico
La Tana
In Prigione
La Favola di Cappuccetto Rosso
La Bussola e la Villa
A Casa del Doppione
La Zuppa di Swampy
L'alabarda, il Flauto, ed il Travestimento
Il Fantasma e la sua Catena
L'allegro Chirurgo
Diamanti Falsi
Introduzione all'Altro Mondo
Fuga dall'Altro Mondo
Anche il Doppione ed il Re fuggono
Il Gran Finale