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PC Magazine #86

Settimana prossima tutte le più importanti realtà del gioco su PC si ritroveranno in quel di Colonia: pronti alla GamesCom?

RUBRICA di La Redazione   —   11/08/2012

Numero di metà agosto che fa da ultimo acuto prima della settimana della GamesCom: il prossimo sabato non saremo presenti, degnamente sostituiti dalla quantità di articoli, video e news che arriveranno dall'annuale fiera tedesca. Vera roccaforte del gioco PC e, considerando che l'E3 è chiusa al pubblico, più grande manifestazione occidentale dedicata non solo agli addetti ai lavori ma anche ai fan. Cosa ci aspettiamo? Dopo una E3 prevedibilmente sottotono è difficile attendersi miracoli. L'anno di transizione porta con sé un mucchio di seguiti, contenuti aggiuntivi e la pubblicazione di quei progetti oramai in sviluppo da tempo, giunti al momento del confronto con i giocatori. I nomi grossi sono i soliti: Guild Wars 2, Borderlands 2, X-Com, Crysis 3, Black Ops 2, Hawken, N4S: Most Wanted, PlanetSide 2, FF XIV 2.0, StarCraft II: HotS e WoW: Mists of Pandaria, Star Wars 1313, Total War: Rome II, la line up di Trion World, Company on Heroes 2, Dishonored, Assassin's Creed 3, Hitman, Tomb Rider e così via. Sorprese potrebbero arrivare da Riot Games, che l'anno passato aveva annunciato la modalità Dominion di League of Legends e speriamo ripetersi con qualche annuncio. Ma anche il terzetto Capcom, Electronic Arts e Ubisoft, che avendo un evento pre-fiera ciascuno vorranno probabilmente usare quella cassa di risonanza per mettere in campo nuovi pezzi da novanta. Ma in fondo la GamesCom è anche un punto di incontro per scoprire nuovi progetti indipendenti e per osservare da vicino tornei, eventi community e novità hardware: proveremo, nei limiti di tre giorni e di una quantità di tempo a disposizione limitatissimo a causa dei molti appuntamenti, di raccontarvi anche questi aspetti, cresciuti costantemente negli ultimi anni. Possiamo ad esempio anticipare che avremo modo di osservare per la prima volta in azione il tool che CD Project RED ha messo in cantiere in modo da rendere possibile agli utenti la creazione di contenuti, lanciando di fatto la sfida a Skyrim. E poi intervisteremo Dean Hall, il creatore di quel DayZ che recentemente ha raggiunto il milione di giocatori unici e si appresta a diventare un prodotto stand alone. Faremo i conti fiera conclusa, come sempre.
PS: per chi non sapesse come intrattenersi durante questo caldo weekend di agosto, segnaliamo Darkiss, avventura testuale a tema vampiresco dell'italiano Marco Vallarino. E' disponibile per una quantità di piattaforme - Windows, Mac, Linux, iOS e Android tra le altre - ed è assolutamente gratuita, merita di essere approfondita a questo indirizzo.

di Umberto Moioli

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Pubblichiamo questa configurazione in prossimità - oramai i rumor sembrano tutti convergere nella stessa direzione - del rilascio della Nvidia GTX 660Ti: ovvio che dopo il lancio, a seconda del prezzo e delle prestazioni, ci saranno assestamenti sia nei listini della casa di Santa Clara, sia in quelli di AMD. L'ideale, quindi, è aspettare e vedere. Per il momento ci affidiamo alle componenti del mese scorso.

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Nonostante il periodo estivo, la scena indie ha comunque qualcosa da dire. In realtà, più che di rilasci veri e propri, le notizie più interessanti parlano di annunci e di promesse. La notizia più importante del periodo è l'apertura delle iscrizioni alla IGF 2013. Come ben saprete se seguite questa rubrica, o la scena indie in generale, si tratta della più importante competizione per videogiochi indipendenti a livello mondiale. Chi avesse sviluppato un gioco indie e volesse proporlo, ha tempo fino a Ottobre per farlo. Anche se le submission sono appena iniziate possiamo già fare qualche previsione: come ogni anno ci saranno moltissimi giochi e come ogni anno non mancheranno le polemiche sui premiati. Anche se viene da chiedersi perché scannarsi tanto per premi da tremila euro (solo il primo premio, il Seumas McNally, è più corposo e frutta al fortunato vincitore la bellezza di trentamila dollari). Se volete sapere la storia del perché il primo premio dell'IGF è stato dedicato a Seumas McNally, cliccate qui: link. Tra le novità di quest'anno spicca l'impossibilità di ripresentare titoli che siano stati finalisti delle edizioni precedenti, in modo da dare più spazio alle nuove proposte. Per tutti i dettagli sull'edizione 2013, che si concluderà come da tradizione durane la GDC 2013, cliccate qui: link.

Parlando sempre di manifestazioni di grande rilevanza, vi proponiamo un lunghissimo filmato del Comiket, che trovate da qualche parte tra queste righe, ovvero la più importante fiera (chiamiamola così) di videogiochi indipendenti giapponesi. Come potrete vedere ce n'è per tutti i gusti, ma soprattutto per gli amanti di generi snobbati dal mercato mainstream come quello degli sparatutto classici. Il video dura un'ora e un quarto e presenta moltissimi titoli. Guardatelo se volete essere informati sulle novità provenienti dalla terra del sol levante.

Tra le uscite vi segnaliamo Final Fight Alpha, picchiaduro a scorrimento ispirato al classico di Capcom, di cui riprende anche il nome, realizzato davvero bene. Gli autori di questa impresa sono i SEEP, che già hanno sviluppato gli eccezionali remake di Ikari Warriors e P.O.W.

Tra le altre novità della settimana, riportiamo che lo stesso team che ha portato su Gamersgate prima e su Steam poi la serie di sparatutto giapponesi eXceed ed Ether Vapor Remaster, ossia lo studio specializzato nella localizzazione di Bullet Hell nipponici: Nyu Media, ha deciso di ampliare la sua offerta con cinque nuovi titoli, sempre provenienti dal Giappone: il platform Eryi's Action, il GDR action Croixleur e i tre sparatutto del catalogo di Siter Skain, due dei quali dovreste conoscere bene se seguite regolarmente questa rubrica: Kamui, RefleX e ALLTYNEX Second.

Infine, vi segnaliamo che Black Forest Games ha annunciato l'uscita della demo di Project Giana, remake moderno del classico per computer 8/16-bit Great Giana Sisters, per il 24 Agosto. Nel frattempo la campagna Kickstarter che serve per finanziare il progetto ha raggiunto i 60mila dollari (sui 150mila complessivi richiesti). Per darle un piccolo boost è stato pubblicato un filmato del gioco in sviluppo, che lo mostra in azione. Ve lo proponiamo senza indugi anche noi.

La recensione della settimana: The Bluecoats: North vs South
The Bluecoats: North vs South. Quando l'ho visto non credevo ai miei occhi (scusate se scrivo in prima persona... ogni tanto capita, come bagnare le mutande a quelli con la prostata gonfia). Perché fare il remake di un gioco strategico per Amiga, Atari ST e PC (eddai, citiamo anche questo glorioso quando sfortunato computer per par condicio) che solo pochissimi ricordano?

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Volendo possiamo definirlo uno dei primi strategici "casual" della storia dei videogiochi. Regole semplici, niente schermate su schermate straripanti di statistiche astruse e, soprattutto, mosse agili che non richiedevano una laurea in scienze militari per essere eseguite. C'erano anche i minigiochi, quelli che ora fanno infervorare e urlare allo scandalo i cosiddetti giocatori di Arcore. Ma soprattutto c'era il fattore tempo: uno strategico le cui partite si finiscono in meno di un'ora? Non sia mai! Ehi, noi eravamo abituati a sessioni di UMS lunghe come una guerra vera o a partite di Civilization che potevano durare anche settimane, come si permetteva quel giochetto di Infogrames di finire nel tempo della cottura di un'impepata di cozze? Corpo di cento rutti, scandalo e raccapriccio!
Eppure funzionava. Si giocava da soli contro la CPU, oppure in due essere umani (vabbé, eravamo videogiocatori, di umani all'epoca avevamo poco): uno guidava le truppe nordiste, l'altro quelle sudiste. Ogni turno si spostavano gli eserciti sui diversi territori. I minigiochi scattavano nei seguenti casi: due eserciti s'incontravano sullo stesso terreno, sudisti o nordisti provavano a catturare una fortezza avversaria, nordisti o sudisti provavano a catturare un treno avversario. Oggi è tutto come allora, cambiano solo i minigiochi. Gli assalti ai forti da platform 2D sono diventati dei tiri al bersaglio e gli assalti ai treni dei running game. Solo le battaglie sono rimaste uguali, con la necessità di gestire l'artiglieria, la cavalleria e la fanteria per cancellare l'avversario o costringerlo alla fuga. Le opzioni sono rimaste quelle di allora, e volendo è possibile selezionare la sola modalità strategica evitando completamente i minigiochi. La domanda è se questo remake valga il suo prezzo. Be', noi siamo nostalgici (è tornato il morbo della terza persona), quindi non lo disprezziamo. Certo che spesso è difficile distinguere tra la simpatia dovuta a fattori terzi e le qualità effettive di un gioco. Ma il divertimento non è semplicemente una questione di simpatia, intesa nel suo senso più profondo e filosofico? Se un albero cade in un bosco e nessuno lo vede, la tartaruga riuscirà comunque a vincere contro la lepre? Ah no, questa è un'altra storia senza senso, ma impossibile da non raccontare.

di Simone Tagliaferri

Titolo: The Bluecoats: North vs South
Sviluppatore: Microids
Distribuzione: DD
Sito di riferimento: Link
Download: Link
Da sapere per giocare al meglio: Niente di rilevante da segnalare.

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ULTRA HD - Una sfida complessa
Comcast Corp. e NBCUniversal LLC hanno organizzato, in quel di Washington, un evento a porte chiuse per mostrare una parte del coverage sulle Olimpiadi della BBC catturata in risoluzione 8K grazie all'utilizzo di telecamere Super Hi-Vision. Tanto per intenderci stiamo parlando di 7680×4320 punti per un'immagine da 33.2 megapixel. Una definizione mostruosa, almeno per un video, che ovviamente non vedremo nelle nostre case ancora per parecchio tempo. Non abbiamo infatti visto all'opera nemmeno la risoluzione 4K, che arriva a 3840×2160 pixel, mentre la meraviglia del momento, ovvero il retina display, arriva a un massimo di 2880×1800 pixel per un totale di 5.184.000 punti su schermo.

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Ovviamente con uno schermo piccolo come quello del nuovo MacBook Pro il risultato in termini di definizione è incredibile ma una resa del genere è stata raggiunta solo su uno schermo piccolo e decisamente più economico di quello di un televisore di fascia alta. Per questo non osiamo immaginare quanto possa costare miniaturizzare più di 33 milioni di pixel. Tanti infatti sono i punti che compongono una schermata in definizione Ultra HD che, non a caso, è stata implementata su schermi di dimensioni enormi i quali, tra l'altro, vanificano il quadagno in termini di densità dell'immagine. I pannelli di NHK, l'avanzatissima l'azienda statale radio televisiva giapponese che spinge molto sulla risoluzione 8K per le trasmissioni TV, hanno, come quelli di Panasonic, la ragguardevole dimensione di 145 pollici, probabilmente proprio per ridurre i costi, mentre SHARP, che è stata la prima a mostrare in pubblico la risoluzione a 8K durante il CES dello scorso Gennaio, ha osato proporre da subito un televisore LCD da 85 pollici, decisamente più adatto a un salotto per quanto voluminoso. Ma per raggiungere su un 85 pollici la stessa definizione del nuovo MacBook Pro, ovvero 200ppi (punti per pollice), non basta nemmeno la risoluzione in 7680x4320 che raggiunge i 221ppi solo scendendo a 40 pollici. Su un 145 pollici la definizione dell'immagine a 8K scende a circa 61ppi ed è di poco superiore a quella di un normale televisore Full HD da 37 pollici.

Il problema, come dicevamo, è esclusivamente economico visto che In termini tecnologici la miniaturizzazione ha fatto passi da gigante. SHARP, per esempio, ha creato schermi OLED flessibili da 15 pollici in risoluzione 4K e pannelli LCD da 6.1 pollici che grazie alla risoluzione 2560x1600 raggiungono la definizione quasi fotografica di 498 ppi (decisamente superiore anche ai 326ppi dell'iPhone 4S). Ma creare uno schermo TV, e mantenerlo sottile ed economico in modo da poterlo vendere alle masse, è una questione differente. In ogni caso è chiaro che il televisore da salotto si avvicina alla qualità del grande cinema, in termini di rapporto tra definizione e grandezza degli schermi, che fino oggi è stata un'esclusiva dei soli proiettori di fascia alta. Ovviamente lo spostamento in massa del mercato, in un futuro del quale non conosciamo la distanza, andrà a influire anche sul mondo videoludico che è quello che ci interessa maggiormente.

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Come dicevamo, nel mondo dei monitor, l'evoluzione procede più rapidamente, dunque è probabile che il PC, in una qualsiasi delle sue forme attuali, sia il primo a compiere il salto verso la risoluzione 4K prima e verso quella 8K una volta che la capacità di calcolo lo permetterà. D'altronde nel mondo dei computer, tra schermi in 2560x1600 e configurazioni multipannello, le risoluzioni extra sono già in uso anche se non sono particolarmente diffuse. Ma anche nel caso del PC c'è un problema di fondo che accomuna trasmissioni TV, PC e console. Un problema che non è rappresentato ne' dalla miniaturizzazione dei led ne' dalla dimensione dei pannelli ma, piuttosto, dalla mole di dati. Nel caso delle trasmissioni televisive, per esempio, serve una banda di trasmissione immensa con una portata di almeno 45 megabyte per secondo. Su PC invece, e di conseguenza su console anche se con proporzioni differenti, la necessità di incrementare a dismisura la dimensione delle texture richiede una scheda video in grado di macinare rapidamente un enorme quantitativo di memoria. Le schede video si sono già preparate, arrivando a 6GB per supportare il multischermo, ma la risoluzione 5760x1200 si ferma a 6.912.000 punti, e 7 megapixel sono un numero immensamente inferiore dei 33 richiesti per la risoluzione 8K che equivalgono a circa 16 schermi in 1920x1080. Tutto questo mentre la tv Full HD è ancora poco struttata, con le console attuali che hanno problemi a raggiungere anche il "vecchio" standard 720p. Quest'ultimo dato è particolarmente interessante poichè indica che il raggiungimento della grafica fotorealitica, previsto da molti esperti del settore entro un paio di generazioni hardware, potrebbe essere molto più lontano di quanto crediamo.

Molti anni fa la grafica di titoli come Wing Commander 3 e PGA Tour Golf era percepita come strepitosa, tanto da risultare futuristica. Guardando ancora più indietro il passaggio al 640x480 è stato ancora più impressionante, tanto da far parlare, già all'epoca, di realtà virtuale. Oggi, guardando indietro, la resa grafica risulta irrimediabilmente compromessa, e spesso è meglio serbarne il ricordo che azzardarsi a guardarla di nuovo. Lo stesso capiterà in futuro con la grafica odierna di titoli come Uncharted che all'improvviso mostrerà le enormi mancanze in termini di definizione, di corposità delle luci e via dicendo.

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Il margine di miglioramento, in sostanza, è ancora immenso e la rappresentazione della realtà appare ancora molto lontana anche considerando semplicemente le sequenze cinematiche e senza contare le altre necessità di calcolo dei videogiochi che si alzano di pari passo con la grafica. Ma se il momento in cui risoluzioni così elevate si diffonderanno è così lontano, almeno per quanto riguarda i televisori, perchè le major si stanno muovendo con tutta questa fretta? Beh, la sperimentazione deve ovviamente procedere e l'atto di portarsi avanti rispetto alla concorrenza è fondamentale per tutte le compagnie che vogliono restare competitive. Ma un motivo più plausibile per uno sforzo del genere potrebbe celarsi nella crisi del settore televisivo che ha bisogno di novità per continuare a vendere. Purtroppo l'aumento vertiginoso della risoluzione non sembra essere una mossa risolutiva. Senza un supporto adeguato, infatti, i televisori 4k che usciranno a fine anno non avranno una sorte migliore di pannelli 3D, plasma di nuova generazione e LED dai neri più convincenti ma ancora sbiaditi. In sostanza siamo di fronte a una corsa all'oro che rischia di finire nel nulla visto che i concorrenti procedono molto più velocemente della tecnologia che dovrebbe sostenerli. Tutto questo senza contare il mercato che si è appena adeguato al 1080p e non è certo pronto per rinnovare una valanga di televisori appena entrate nelle case degli acquirenti e ancora sfruttate in modo a dir poco relativo. Il rischio insomma è quello di incorrere in un vero e proprio collasso del mercato degli schermi televisivi che potrebbe già essere iniziato con la crisi del settore TV di Sony.

di Mattia Armani

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Star Wars: The Old Republic
Ecco una notizia che ha fatto decisamente scalpore, nelle ultime ore. Secondo una rivista web tedesca, Greg Zeschuk sarebbe in procinto di lasciare BioWare, società da lui fondata quasi vent'anni fa. In realtà la voce girava già da maggio, quando era iniziata una serie di licenziamenti importanti all'interno dei BioWare.

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Oggi, un rappresentante di EA ha confermato che Zeschuk ha semplicemente abbandonato la sua posizione di General Manager "per trascorrere una meritatissima vacanza insieme alla sua famiglia a Edmonton". Al suo posto subentra Matt Bromberg, Zeschuk si dedicherà a nuovi progetti e il co-fondatore Ray Muzyka pare proprio che non andrà da nessuna parte. Ma allora, come si spiega l'assenza dei due fondatori ad alcune importanti riunioni dello staff? Perché Zeschuk non gira per gli uffici da settimane? E perché il suo profilo LinkedIn dichiara la conclusione della collaborazione con BioWare? A tutto questo si aggiunge una voce di corridoio invero un po' improbabile secondo cui BioWare Austin verrà rinominata presto EA Austin.

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Intanto, si conclude anche il ciclo di "Domande e Risposte" settimanali sul sito ufficiale di The Old Republic, che pare verrà soppiantato da una forma di interazione con gli utenti più fluida e frequente tramite forum e social media: in occasione dell'ultimo appuntamento, il community manager Joveth Gonzalez ha rivelato alcuni dettagli sul passaggio al modello free-to-play, spiegando per esempio che gli attuali giocatori non perderanno alcun oggetto o personaggio se decidessero di abbandonare la sottoscrizione mensile. Torneremo a parlare del futuro di The Old Republic durante l'imminente GamesCon: a Colonia sarà infatti giocabile la nuova warzone, Ancient Hypergates, e verrà rivelata qualche nuova informazione sul prossimo aggiornamento del gioco.

Diablo III
Curioso il fatto che ieri BattleNet sia stato violato dagli hacker e oggi siano piovute informazioni a catinelle sull'attesissima patch 1.0.4 del controverso hack'n'slash. Ma che è successo a BattleNet? Vi risparmiamo i tecnicismi, ma sostanzialmente Mike Morhaime in persona ha parlato di una falla nella sicurezza che ha consentito a qualche buontempone senza fidanzata di intrufolarsi nel network di Blizzard.

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Morhaime sostiene che non è stata trafugata alcuna informazione relativa a carte di credito, nomi e indirizzi di fatturazione, ma ammette però la violazione dei dati inerenti e-mail, domande segrete e password criptate dei giocatori occidentali. "In base a ciò che sappiamo, queste informazioni da sole NON bastano ad accedere agli account Battle.Net" ha dichiarato Morhaime, incoraggiando gli utenti a cambiare comunque la loro password personale e ad aggiornare, se possibile, i software di autenticazione. Tornando a Diablo III, ci sono parecchi cambiamenti all'orizzonte, tutti chiaramente pensati per rendere l'esperienza meno frustrante al livello di difficoltà che conta davvero, Inferno. In generale, i devs hanno intenzione di semplificare la vita ai giocatori "nerfando" i mostri rari, diminuendone i punti vita di un buon 25% e rimuovendo meccaniche fastidiose come l'Enrage o la rigenerazione completa della salute. A quanto pare perfino Blizzard si è resa conto che queste meccaniche non incrementavano la sfida, ma soltanto la voglia di disinstallare il gioco. Lo stesso vale per le abilità speciali: alcune saranno depotenziate e altre completamente rimosse.

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Inoltre, in modalità cooperativa le creature riceveranno un minor incremento della salute rispetto alla build attuale per favorire il "farming" di gruppo, grazie anche alla rimozione della media di percentuale del ritrovamento di oggetti magici. Per compensare queste semplificazioni, Blizzard intende potenziare leggermente i nemici comuni, aumentando però la possibilità che rilascino oggetti rari. Per quanto riguarda l'oggettistica, si parla di una diminuzione degli assurdi costi di riparazione alzati proprio la scorsa patch e di una revisione delle armi a due mani che possa renderle più appetibili grazie a nuove combinazioni di statistiche, nonché di un incremento al danno massimo raggiungibile dalle armi identificabili di livello 61 e 62. Per quanto riguarda il revamp degli oggetti leggendari, bisognerà aspettare ancora un po' e lo stesso vale per le modifiche alle classi: questi cambiamenti sono così tanti che gli sviluppatori dedicheranno un articolo apposito per ciascuno.

The Secret World
Funcom ha deciso di premiare tutti i giocatori che hanno partecipato allo scorso weekend di prova e che poi hanno deciso di acquistare il nuovo MMORPG dalle atmosfere lovecraftiane della mamma di Age of Conan. Se siete tra questi, scoprirete di possedere ora 1200 punti bonus da spendere nel negozio virtuale di The Secret World.

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In caso contrario, avete tempo fino al 12 agosto per comprare il gioco. Questi punti, inoltre, andranno spesi entro il 30 settembre: potrete acquistare vari oggetti e indumenti "social" che comprendono tenute intere da 1080 punti e magliette, giacche, pantaloni e accessori che costano tra i 225 e i 540 punti. Se ne riparlerà nel dettaglio probabilmente durante il Gamescon, quando verrà presentato anche il primo raid-boss del gioco, che al momento è sprovvisto di vere e proprie sfide endgame: a quanto pare bisognerà vedersela con un'enorme creatura che emergerà dal sottosuolo di New York, proprio come quella mostrata nel trailer in computer grafica qualche tempo fa. Probabilmente la stessa, anzi.

TERA
Sono giorni complicati e ambigui per il MMORPG coreano più sexy sul mercato. Da una parte, le buone notizie: la faida tra i publisher En Masse e NCsoft si è finalmente conclusa. Per chi non lo sapesse, NCsoft aveva accusato lo sviluppatore coreano di aver trafugato i progetti di Lineage III per realizzare TERA. In effetti, il tribunale coreano aveva ritenuto colpevoli alcuni ex-dipendenti di NCsoft in Bluehole Studio, ma En Masse ha condotto una tenace guerra legale che alla fine l'ha vista trionfante.

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Il direttore di En Masse, Yong Taek Bae, ha ammesso con sollievo che questi problemi sono ormai alle spalle e che il team può adesso concentrarsi unicamente su TERA e sulla sua comunità. Quale modo migliore di iniziare questa nuova fase se non con un bel po' di licenziamenti? La conferma arriva da Evan Berman, il community manager di En Masse che ha comunicato tramite Twitter il suo licenziamento e quello di molti altri membri dello staff. A seguire, è stato il vice presidente Chris Lee a chiarire la situazione: si parla di decisioni difficili ma necessarie, di un nuovo capitolo nel business della società, di bisogni e priorità, di grandi talenti sfortunatamente abbandonati, eccetera eccetera. Tante belle parole che faticano a nascondere l'amara realtà, insomma. D'altra parte, pare che En Masse stessa si stia prodigando per ricollocare nell'industria i suoi ex dipendenti, ai quali auguriamo buona fortuna.

di Christian La Via Colli