Un anno di Kickstarter 0

Scopriamo insieme vincitori e vinti del 2012

SPECIALE di Andrea Rubbini   —   21/01/2013

Ogni giocatore ha i suoi titoli preferiti: quelli che ricorda con nostalgia e per i quali è disposto a pagare pur di averne un seguito, un remake, qualunque cosa purché siano contenuti nuovi. A volte invece basta solo che uno sviluppatore torni a inventare giochi come faceva quando ancora era considerato grande per eccitare gli animi e allentare i portafogli dei fan. La buona notizia è che grazie a servizi come Kickstarter possiamo investire come piccoli azionisti nei nostri sogni proibiti. La cattiva è che non sempre i sogni si realizzano. Cominciamo comunque dalle raccolte fondi che hanno fatto la felicità dei fan e degli sviluppatori, i quali si sono messi in tasca parecchi soldini.

I buoni

Partiamo dai grossi nomi. Per ego e ambizioni impossibili il posto di capofila spetta a monsieur Molyneaux che, insieme allo studio indipendente 22cans (vero asso del progetto), promette di reinventare i god game (Populous e Black & White per fare due esempi pertinenti) grazie al suo suo Project GODUS. Allo stato attuale il gioco uscirà per una moltitudine di sistemi operativi, tra i quali anche Linux. Un altro grande ritorno è quello di David Braben con Elite: Dangerous, che tra l'altro ha da poco affermato di essere riuscito a ottenere i fondi necessari per un pelo, nonostante il nome di richiamo. In ogni caso il suo milione e mezzo di sterline lo ha incassato, perciò ci aspettiamo tutti che faccia il bravo e ci stupisca. E ora un gioco che abbiamo nel cuore: è con piacere che confermiamo il successo di Wasteland 2. Gli sviluppatori hanno chiesto novecentomila sterline e ne hanno incassate quasi il triplo. D'altronde un gioco di ruolo post apocalittico che dà un seguito al padre del genere, precursore dell'indimenticabile Fallout, è una manna dal cielo per ogni giocatore da mouse e tastiera che si rispetti. Buon lavoro a inXile entertainment, quindi. Nel campo delle avventure si sono mossi nel frattempo altri due colossi. Parliamo prima di Tim Shafer e della sua Double Fine Adventure perché è stato il primo nome di richiamo a investire su Kickstarter, raggiungendo l'obiettivo in meno di otto ore e chiudendo con più di tre milioni di dollari a fronte di una richiesta di "soli" quattrocentomila. Shafer però ha un altro primato, quello di avere aperto le porte dello sviluppo di un gioco ai giocatori, documentando nel migliore modo possibile tutte le fasi del processo lavorativo, al quale i sostenitori sono chiamati a partecipare in prima persona. È il caso di dirlo: staremo a vedere. L'altro nome importante nel campo delle avventure è invece Charles Cecil, che a capo di Revolution Software ha tutti i soldi necessari per creare un nuovo episodio di Broken Sword, una delle saghe più amate degli anni Novanta. Vedete perciò che il fattore nostalgia attira capitali. Infatti un altro successo superiore alle aspettative è stato Shadowrun Returns, che riprende l'ambientazione fantasy e cyberpunk di Shadowrun per dare vita a un gioco di ruolo strategico bidimensionale tattico e sostenuto da una solida narrazione. Se vi interessa, sono già cominciati i preordini. Sempre rimanendo tra i grandi segnaliamo che si è mossa su Kickstarter anche Obsidian Entertainment, proponendo un gioco che ha infiammato l'animo dei fan. Si tratta di Project Eternity: una IP nuova di zecca, un gioco di ruolo isometrico e un omaggio a capolavori come Baldur's Gate, Icewind Dale e Planescape: Torment.

Scendiamo ora dall'Olimpo dei grandi game designer e vediamo quali traguardi hanno raggiunto gli studi indipendenti, forse più legittimati a usare Kickstarter rispetto a chi dovrebbe riuscire a trovare autonomamente le fonti di finanziamento (ma questo è un altro discorso). Al primo posto, ma solo per i nostri gusti, mettiamo Grim Dawn. Il creatore di Titan Quest ha raggiunto infatti l'obiettivo, e il suo nuovo gioco di ruolo d'azione, ambientato in epoca vittoriana (genere steampunk), dovrebbe raggiungere i nostri monitor quest'anno. Nel tempo il progetto è cresciuto e, superato il traguardo dei cinquecentotrentacinquemila dollari, include ora una nuova fazione con una propria linea narrativa. Da tenere sott'occhio c'è anche Sui Generis, un gioco di ruolo in un mondo aperto dove i personaggi reagiscono alle scelte del giocatore e l'ambiente si adatta in maniera dinamica. Promesse già sentite ma rinfrescate da una oscura ambientazione medioevale, che dovrebbe svelare il suo passato mitologico al giocatore nel corso dell'azione anziché attraverso libri o scene animate. Con grande piacere segnaliamo inoltre il successo di Meriwether: An American Epic, un gioco di ruolo molto originale, basato sulle vicende storiche del capitano Lewis, scelto dal presidente Thomas Jefferson per partire insieme al vecchio amico ed ex comandante William Clark e un gruppo di soldati, interpreti e cacciatori per una pericolosa avventura di ventotto mesi. Inutile dire che è già uno dei nostri giochi più attesi. Chiudiamo in bellezza con Radio the Universe, una miscela di Zelda e cupa fantascienza, influenzato da titoli come Yume Nikki, Symphony of the Night, Hotline Miami e Dark Souls, con in più un tocco di gioco di ruolo giapponese 2D. Questo almeno nelle parole dell'autore, ma da quanto si può vedere sembra proprio sulla strada giusta per ottenere il risultato sperato. Fiuu. Dopo questa lunga maratona, suoniamo il requiem per i titoli che non ce l'hanno fatta.

I brutti

Scovare i titoli che non hanno raggiunto il traguardo sperato su Kickstarter è una vera impresa e il perché è presto detto. Yancey Strickler, co-fondatore di Kickstarter, ha spiegato in un articolo apparso su Tech Crunch che i progetti fallimentari sono volutamente nascosti non solo sul sito della raccolta fondi, ma anche dai motori di ricerca. Questo perché i risultati delle ricerche sui progetti di Kickstarter si posizionano tra i primi nei motori di ricerca e gli sviluppatori stessi non vogliono avere sempre sotto il naso (loro e degli utenti) il proprio insuccesso. Inoltre, continua Strickler, non sarebbe neppure utile per gli utenti di Kickstarter, dal momento che non c'è nessuna azione che possano intraprendere per salvare un progetto fallito. Conclude infine sottolineando che l'insuccesso di un progetto non dipende dal servizio fornito da Kickstarter ma da motivi legati alla visibilità, al materiale mostrato e al prezzo stabilito. Ciò detto, noi, grazie alla nuova sezione Le Regole del Gioco di PC Magazine, stiamo cominciando a tenerli tutti sott'occhio e non è stato difficile perciò scoprire che fine hanno fatto alcuni promettenti videogiochi che avevamo segnalato. Partiamo da Interstellar Marines: Prologue, un titolo per il quale facevamo il tifo. Ci ha fatto sognare uno sparatutto tattico in prima persona, non lineare, con elementi da gioco di ruolo, modalità cooperativa e qualità tripla A, ma per il momento dovremo abbandonare l'idea di poterci giocare. Un po' diverso è il caso di Topia Online, cancellato dall'autore su Kickstarter ma vivo e vegeto, come si può vedere dal sito ufficiale, e in cerca della luce verde su Steam. Niente da fare neppure per Nightrealm Tales, uno gioco di combattimento fantasy in prima persona che avrebbe dovuto farci scontrare tra giocatori nello stile di Team Fortress 2 e Tribes: Ascend e che invece si è scontrato con la dura realtà della mancanza di fondi. Peccato.

Il cattivo

Che Kickstarter non sia un negozio dovrebbe ormai essere chiaro a tutti: qualcosa può sempre andare storto e un progetto finanziato non vedere la luce. Non c'entra per forza la malafede degli sviluppatori, capita infatti che la vita si metta di mezzo. Ecco perché molti cominciano a inserire nella loro pagina informazioni su come pensano di affrontare le possibili difficoltà e gestire il denaro dal punto di vista imprenditoriale. Per quanto riguarda l'anno passato rimane emblematico il caso di Haunts: The Manse Macabre, un gioco horror a turni che aveva superato la soglia richiesta ma che poi è stato bloccato in corso d'opera dal suo promotore per defezioni all'interno del team e altre vicissitudini. Rick Dakan, a capo del progetto, è stato comunque sempre onesto e trasparente, spiegando nel dettaglio ai suoi sostenitori cosa era accaduto e confermando la sua intenzione di concludere il gioco. Solo che non sapeva più né quando né come questo sarebbe avvenuto. Il brutto è che il gioco era vicinissimo alla sua conclusione. Sul suo sito ufficiale Dakan aveva caricato un video per mostrare come fossero stati spesi i soldi e ribadire che non erano rimasti con le mani in mano, ma che per cause di forza maggiore avevano dovuto interrompere lo sviluppo a un passo dal traguardo. Tutto questo avveniva lo scorso 18 ottobre. Cosa è successo poi? Pochi giorni dopo Dakan ha scelto di trasformare Haunts: The Manse Macabre in un progetto open source. Nel frattempo i suoi sostenitori gli sono sempre stati vicini nei commenti sulla pagina di Kickstarter, conquistati dalla sua visione (come noi del resto). Magari questa svolta non li farà impazzire ma probabilmente è l'unico modo per questo gioco di arrivare alla sua conclusione. Forse.