Il 30 maggio uscirà Mario Kart 8, a più di venti anni ormai dal primo capitolo. La serie ha sempre venduto molto, pur conoscendo un calo nei primi anni 2000, tra GameBoy Advance e GameCube. Non che sia mai scesa sotto la soglia del (grosso) guadagno, ma se Mario Kart non entra tra i primi tre/quattro giochi più venduti per console si può parlare, visti i precedenti, di fallimento commerciale. L'apice in termini assoluti è stato raggiunto su Wii, con 35 milioni di copie, un risultato nemmeno sfiorato da alcun Grand Theft Auto, nemmeno ad edizioni sommate.
Il fardello riposto sulla saga affinché resusciti il Wii U è evidente. Nintendo non ha badato a spese: come avrete già visto, e come ribadiremo tra poco, tecnicamente Mario Kart 8 è strepitoso, distante anni luce, per colpo d'occhio, da qualsiasi altro titolo per Wii U uscito finora... Super Mario 3D World compreso. Questo perché, nonostante abbia sempre venduto molto, Mario Kart è spesso stato il "secondo gioco" da avere sulla console, vendendo proporzionalmente alla stessa: c'è Super Mario World? Bene, quasi tutti gli utenti si compreranno anche Mario Kart. Idem per Mario 64 e Mario Kart 64. Su Nintendo DS e Wii, addirittura, a fare da traino ci hanno pensato i casual game: Nintendo è stata brava a convertire l'utenza. Ma adesso c'è bisogno, per la prima volta, di qualcosa di diverso: proprio il gioco di corse deve accelerare come mai fatto in vita sua, e trascinare tutto il baraccone.
Il Mario Kart più grasso, grosso e lucente arriverà su Wii U il 30 maggio. Pure a testa in giù
Nuove armi
Scriviamo questa anteprima sia perché manca poco all'uscita del gioco, sia perché dopo l'E3 sono emerse varie informazioni, in particolare nelle ultime settimane. Quindi se volete un'idea delle impressioni a caldo post fiera losangelina, dirottatevi pure qui. Se non avete tempo, sintetizziamo in breve per voi: è il "solito" Mario Kart, la grafica è bellissima, la novità principale è costituita dall'antigravità, ovvero delle sezioni di pista, spesso secondarie o quantomeno alternative, da affrontare senza ruote e a testa in giù, quasi à la F-Zero. A questo aggiungiamo il ritorno del kart-sottomarino e del paracadute, come nell'episodio Nintendo 3DS. Giungendo finalmente alle recenti novità, non possiamo che partire dai nuovi personaggi: non tanto dai ritorni più o meno prevedibili di Tipo Timido, Mario Metallo e Lakitu, comunque graditi, quanto dall'introduzione dei sette koopaling.
Assurti a celebrità tra Super Mario Bros. 3 e Super Mario World, non si capisce proprio perché Nintendo li abbia tenuti in frigorifero fino all'arrivo dei New Mario: sono tra i cattivi più carismatici dell'universo mariesco, e in assoluto i migliori comprimari di Bowser. Simpatici ai piccini perché pazzi e stravaganti, altrettanto adatti agli adulti perché ispirati a musicisti più o meno burberi o moralmente discutibili, da Beethoven a Lemmy dei Motorhead. Adatti soprattutto a Mario Kart, che rinsalda così le origini con l'ambientazione originaria - senza divagare troppo in altre saghe come Donkey Kong, insomma - anche perché di varie proporzioni, versatili a ricoprire i tre ruoli di piccolo/medio/grosso da sempre presenti nella serie. Finora per questo ottavo capitolo non erano state presentate nuove armi, quindi è gradita l'apparizione della Pianta Piranha e del boomerang, trafugati direttamente da Super Mario 3D World. Difficile capire quanto potranno influenzare l'economia del gioco, è probabile che la Pianta, ingorda e vogliosa di ogni oggetto/personaggio vicino al guidatore, possa sorprendentemente essere utile più in fase difensiva che offensiva. Quanto al boomerang, da lanciare tre volte (avanti o indietro), se non troppo "guidato" dalla CPU potrebbe rivelarsi un'ottima introduzione, un'alternativa ai gusci. Altri due nuovi oggetti sono apparsi nelle immagini, uno a forma di "8" e l'altro simile a un megafono, dall'utilizzo ancora ignoto.
Niente atomiche per favore
Sono state inoltre ufficialmente presentate diverse nuove piste, sia inedite che remake. Non possiamo dare sentenze sulle new entry senza sbilanciarci troppo, e senza reale consapevolezza, quindi evitiamo di farlo; al contrario, i ritorni dei vecchi classici destano stupore, perché stavolta totalmente riadattati alle esigenze dell'ultimo arrivato. In queste piste, tra l'altro tirate a lucido col nuovo, splendido motore grafico, sono state inserite scorciatoie e protesi varie per far sì che non venisse accantonato il concetto di antigravità, e per coerenza interna non può che farci piacere. Proprio riguardo quest'ultima feature, non abbiate paura del mal di mare: il passaggio a testa in giù è indolore, saranno tutti gli altri corridori a sembrarvi sottosopra, anche quando ci starete voi.
Proprio per questo la conseguenza più importante di questa introduzione non sarà tanto cognitiva, quanto ludica: durante le sezioni ad antigravità, toccare gli altri personaggi garantirà un ulteriore, vicendevole turbo. Quanto sarà importante sfruttarlo lo sapremo solo all'uscita. Esattamente come solo all'uscita sapremo quanto sarà buono il multiplayer online (ma potete stare tranquilli) e quanto sarà doloroso invece il passaggio da due a quattro giocatori offline (qui invece c'è qualche preoccupazione). Non sappiamo nemmeno quanto sarà approfondita la modalità battaglia, la personalizzazione dei kart, o se torneranno le sfide in stile Mario Kart DS. Ma i veri dubbi sono due. Il primo è se le moto saranno favorevolmente sbilanciate come nell'iterazione su Wii, e sarebbe un vero peccato. Il secondo, ancora derivante dal Wii, è se, visti i dodici piloti, si riproporranno le fastidiose ecatombi nucleari di fulmini, proiettili e gusci in concomitanza. Insomma, la sempre cruciale questione del bilanciamento delle armi. Per non farvi preoccupare troppo, vi lasciamo con due informazioni rassicuranti: innanzitutto con le moto non si potrà più impennare. In seconda istanza, e ben più importante, il direttore del gioco Kosuke Yabuki, già responsabile del settimo episodio, ha affermato che ci sarà la possibilità di regolare le armi: non conosciamo ancora in che quantità e in quali modalità, ma stavolta, non diciamolo troppo forte, forse sarà possibile scontrarsi solo a colpi di gusci, senza saette o atomiche varie a stravolgere tutto. Incrociamo le dita, magari sentendo il vecchio main theme del gioco, rigorosamente in midi... perché stavolta sarà orchestrato.
CERTEZZE
- Grafica eccezionale
- Meccaniche rodate
- Le vecchie piste sono una garanzia...
DUBBI
- ...quelle nuove no
- Il bilanciamento delle moto e delle armi
- Il multiplayer offline per quattro giocatori