Viviamo in anni eccitanti per il mondo del gioco su PC. La scena è così aperta a nuovi progetti che anche generi oramai considerati morti, come le space sim, stanno tornando in vita grazie al lavoro di veterani rimasti per troppo tempo nell'ombra. Se volete saperne di più su Elite Dangerous, che nelle prossime settimane copriremo approfonditamente grazie ad un paio di eventi, guardate questo interessante mini documentario che tratta della sua lavorazione. Abbiamo trovato valido, anche se un po' anacronistico, questo articolo di KillScreenDaily che analizza le architetture di Silent Hill 2, un lavoro di approfondimento che di rado possiamo apprezzare su una testata online. Infine, per festeggiare il recentissimo rilascio del primo capitolo del nuovo episodio, gustatevi questo pezzo di analisi dedicato al mai troppo discusso Dreamfall, avventura grafica seguito di The Longest Journey.
Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!
COMPONENTE | CARATTERISTICHE | PREZZO |
Processore | Intel Core i7 4790K | € 300.00 |
Scheda Madre | ASUS Z97-DELUXE | € 240.00 |
Scheda Video | GeForce GTX 980 x 2 | € 1200.00 |
RAM | CORSAIR Vengeance 16GB 1600MHz | € 200.00 |
Alimentatore | EVGA SuperNOVA 1000 | € 150.00 |
Hard Disk | Seagate Barracuda 2 TB + Samsung 840 256GB | € 240.00 |
Lettore-Masterizzatore Ottico | ASUS BC 12B1ST | € 80.00 |
Case | Cooler Master Cosmos II | € 340.00 |
CONFIGURAZIONE COMPUTER NINJA | € 2750.00 |
Apriamo con una campagna che ha riscosso un successo straordinario, ma che non riguarda un videogioco, bensì un libro sui videogiochi, in particolare quelli del glorioso Commodore Amiga. Il titolo del libro è Commodore Amiga: a visual Commpendium e contiene oltre 200 pagine di illustrazioni che ripercorrono uno dei momenti più eccitanti nella storia dei videogiochi. Il libro è arricchito con artwork originali e dichiarazioni di veterani dell'industria. Un vero pezzo da collezione, elegante e curato nella grafica da Stoo Cambridge, ex grafico della mitica Sensible Software. All'ideatore del progetto, il giornalista Sam Dyer, bastavano 25.000 sterline per trasformarlo in realtà, ma ne sono state raccolte più di 100.000. Allora è vero che i videgiocatori hanno (ancora) un cuore.
Concrete Jungle è l'incubo di ogni sindaco che sogna una vita facile. Costruire una città efficiente richiede infatti strategia e pianificazione. Per fortuna, anziché perderci in complicati menù, i nostri edifici sono tutti raccolti in un mazzo di carte. Collezionando nuove carte abbiamo quindi nuove possibilità di ampliare la nostra città, accumulare punti e fare crescere ulteriormente il mazzo. Il problema è che decisioni prese in precedenza potrebbero rivelarsi controproducenti in seguito, trasformando il gioco in un puzzle di incastri nel quale dobbiamo cercare costantemente di fare quadrare i conti. Concrete Jungle vorrebbe insomma mescolare l'immediatezza di un gioco di carte con la profondità strategica di un simulatore, evitando al giocatore di dovere consultare lunghi elenchi di informazioni. Un'altra possibilità interessante è rappresentata dalle partite competitive contro un altro giocatore o contro l'intelligenza artificiale. Al momento sono previsti più di centocinquanta edifici e sei personaggi sbloccabili. Non ci saranno per fortuna micro transazioni: se volete sbloccare nuovi, fantasmagorici edifici, dovrete suderveli con il duro lavoro. Mentre scriviamo, il gioco è già stato abbondantemente finanziato e lo sviluppatore, Cole Jefferies, ha già annunciato extra interessanti, come la modalità notturna. Concrete Jungle non sarà il nuovo Sim City, questo sembra chiaro, ma potrebbe attirare tutti quei giocatori che al solo sentire parlare di strategia si allontanano spaventati.
Convoy è un altro promettente titolo che ha raggiunto il traguardo sperato e veleggia ora verso gli obiettivi extra. Ispirato a FTL: Faster Than Light, ci mette alla guida di un convoglio armato alla ricerca di pezzi di ricambio per riparare l'astronave e lasciare il pianeta. L'esplorazione è importante in Convoy e diversi segnali sono presenti sulla mappa per indicarci dove potremmo trovare qualcosa di utile. Come potete immaginare, ogni punto di interesse nasconde un evento di qualche tipo e saremo chiamati a prendere decisioni dagli esiti imprevedibili. Considerando che la morte è definitiva, sarà bene perciò pensarci due volte prima di inimicarci una fazione di predoni solo per rubare loro un po' d'acqua. La mappa di Convoy è generata casualmente, sicché ogni partita è diversa dalla precedente. Quello su cui possiamo contare è invece la presenza di nemici, una costante che non ci abbandona mai. Presto o tardi, infatti, il nostro convoglio verrà attaccato. Gli scontri avvengono in tempo reale e somigliano a una sparatoria fra auto lungo un'autostrada che attraversa il deserto. Il nostro obiettivo è difendere il convoglio principale posizionando i mezzi armati di cui disponiamo. Guadagnando punti esperienza e salendo di livello, potremo potenziare sia il nostro convoglio sia i mezzi di scorta, aumentando così le possibilità di sopravvivere abbastanza da lasciare la valle di lacrime in cui siamo precipitati. Il genere roguelike si è affollato parecchio negli ultimi anni e non sarà facile per Convoy emergere. L'originale sistema di combattimento a l'ambientazione inusuale potrebbero però giocare a suo favore. Staremo a vedere, insomma.
Tratto dall'omonimo fumetto, The Interactive Adventures of Dog Mendonça and Pizzaboy ci piace anche solo per il fatto che è un'avventura grafica ambientata a Lisbona. La capitale portoghese del gioco è però un po' diversa da quella odierna. Oltre a una curiosa fauna di esseri umani accoglie anche diverse specie di mostri che di solito nessuno vede. La separazione fra i due mondi è garantita infatti dall'aderenza alle regole del Codice. Solo che le regole non sembre vengono rispettate. E quando accade qualche fattaccio che odora di paranormale, ecco che la società investigativa di Dog Mendonça entra in gioco. In The Interactive Adventures of Dog Mendonça and Pizzaboy interpretiamo i due aiutanti di Dog Mendonça, Eurico e Pazuul, ma il cast è comunque presente al completo, con anche il simpatico Gargoyle. Il gioco è suddiviso in episodi autconclusivi, ciascuno dei quali presenta un caso da risolvere ed espande il mondo inventanto dalla serie a fumetti. Ci saranno anche blande sequenze di azioni e dialoghi a scelta multipla durante i quali possiamo scegliere se fare intervenire il pacato Eurico o la rissosa Pazuul. Al momento il gioco è già completo all'80%, e i finanziatori sono riusciti a racimolare la cifra richiesta poco prima che scadesse il bando. A quanto pare è destino che questo gioco si faccia.
di Andrea Rubbini
A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
Settimana di notizie in pillole, che apriamo con la quattordicesima Fantasia Finale di Square Enix e una novità interessante.
No, non si tratta della data di uscita dell'espansione Heavensward, in arrivo l'anno prossimo, ma del lancio di una versione gratuita del client per chi non l'ha mai provato e vuole fare un tentativo della durata di quattordici giorni. La versione di prova di Final Fantasy XIV si può scaricare tramite Steam e arriva in un momento ideale visto che neanche due settimane fa è stata pubblicata la nuova patch, Dreams of Ice, che migliora e arricchisce ulteriormente l'ottimo reboot di Naoki Yoshida. In aggiunta, Square Enix ha deciso di riattivare tutti gli account congelati per il prossimo weekend, così da permettere a chi ha lasciato Eorzea già da un po' di fare ritorno e provare con mano tutte le novità dell'aggiornamento 2.4.
The Elder Scrolls Online
Si è aggiornato anche il rischioso esperimento di ZeniMax Online, con un'attesa patch che ha modificato ulteriormente il famigerato sistema Veteran: come promesso dagli sviluppatori già da alcuni mesi, l'Update 5 implementa un nuovo sistema che lega i rank Veteran ai punti esperienza guadagnati dal giocatore, ricompensandolo ad ogni rank con un punto attributo e un punto abilità.
Si tratta ovviamente di un sistema più lineare e scontato di quello imbastito originariamente, ma sicuramente più intuitivo e, soprattutto, veloce: secondo ZeniMax adesso ci vuole molto meno tempo per scartare un nuovo rank Veteran, e nei prossimi aggiornamenti il processo dovrebbe diventare ancora più veloce. L'Update 5, comunque, ha migliorato anche le animazioni facciali e implementato alcune feature interessanti come i fumetti, l'autobilanciamento dei dungeon e una zona nuova di zecca chiamata City of Ash. Nel frattempo, è stato rivelato anche il premio per i giocatori che sottoscriveranno almeno sei mesi di gioco con The Elder Scrolls Online: si tratta di un vanity pet, il Dwemer Sphere, che si aggiunge all'High Hrothgar Wraith da tre mesi.
Marvel Heroes
È un bel po' che non parliamo del gioco firmato Gazillion, ma l'aggiunta di questa settimana è una buona occasione per puntare i riflettori sul clone di Diablo in salsa Marvel. La patch, infatti, aggiunge al già nutrito roster di personaggi il famigerato Cain Marko, altrimenti detto il Fenomeno.
Un po' super eroe e un po' super criminale, il malfattore / X-Man / Thunderbolt e fratello adottivo di Charles Xavier scende in campo sfoggiando una meccanica del tutto particolare che lo differenzia nettamente dagli altri personaggi di Marvel Heroes. Si chiama Momentum e, sostanzialmente, è una risorsa accumulabile che permette al Fenomeno di muoversi più velocemente, eseguire attacchi speciali devastanti o potenziare quelli basilari. Gazillion ha voluto sperimentare un nuovo approccio e non vede l'ora di conoscere i pareri dei giocatori che, intanto, potranno finalmente usufruire dell'attesissima funzione Multispec per preparare varie build senza ricorrere ai Retcon. Gazillion ha anche anticipato qualche dettaglio sui prossimi aggiornamenti: sono in arrivo un nuovo raid, una nuova storyline col Teschio Rosso per cattivo e un evento speciale ispirato alla maxisaga AXIS attualmente in corso di pubblicazione negli Stati Uniti.
Aggiornamenti anche per ArcheAge, il sandbox coreano da poco pubblicato anche in occidente. L'ultima patch ha implementato ben quattro nuove regioni, chiamate Archeum Lodestones, che i giocatori potranno conquistare e in cui potranno essere stabilite abitazioni e castelli. L'aggiornamento, inoltre, propone ai più guerrafondai un dungeon nuovo di zecca, Serpentis, e ai commercianti tutta una serie di nuovi progetti di alto livello per fabbricare armi che richiedono il materiale Gilda Dust. Per l'occasione, sono stati bilanciate anche le statistiche dei veicoli, a prescindere dalle loro abilità distintive. La patch pesa circa centocinquanta mega.
Guild Wars 2
Finalmente ArenaNet riprende le fila del discorso Living Story, lasciate in sospeso da tempo, con un nuovo aggiornamento intitolato Echoes of the Past che fa scendere in campo, una volta e per tutte, il drago antico Mordremoth.
La storia si avvia verso la conclusione della seconda stagione di Guild Wars 2, e ArenaNet ne ha approfittato per implementare una nuova area chiamata Silverwastes, dove i giocatori si imbatteranno in alcune rovine che si riveleranno cruciali nella guerra contro gli eserciti di Mordremoth: i Tyriani dovranno infatti lottare per conquistare delle postazioni strategiche e rallentare l'avanzata del nemico. Combattendo qua e là si otterrà una nuova valuta, Bandit Crest, da scambiare per armature, materiali e progetti presso gli appositi venditori.
di Christian La Via Colli
Benvenuti in questo nuovo numero di Underground, la rubrica malinconica per eccellenza che soffre di un forte senso di abbandono ogni volta che viene pubblicata. Questa settimana sarà particolarmente dura dal punto di vista emotivo, perché abbiamo fatto qualcosa che non andrebbe fatto. No, non abbiamo fatto la pipì nella cisterna d'acqua rancida redazionale. No, non abbiamo nemmeno mandato il Rubbini a spiare nei camerini di un negozio d'intimo per cani, che comunque sarebbe un'ottima idea.
Abbiamo invece riletto i primissimi numeri della rubrica, risalenti al 2006, e abbiamo provato a cliccare su qualche link per vedere se i giochi che vi avevamo segnalato allora esistono ancora.
Con nostro grande rammarico abbiamo scoperto che molti sono andati perduti e molti altri hanno traslocato. Ad esempio il bellissimo strategico pop-corn Oasis è diventato di difficile reperimento, mentre il sito ufficiale di Hurrican, ottimo clone di Turrican, è sparito nelle nebbie della rete (il gioco rimane scaricabile da diversi siti dedicati alla serie). Insomma, morti e feriti abbondano per i motivi più disparati. Il più comune, valido soprattutto per i giochi freeware, è che alla lunga ciò che viene pubblicato gratuitamente diventa un costo, anche solo mentale. Passata l'eccitazione iniziale, quando i download sono più corposi e la comunità più attiva, su molte produzioni scende un silenzio assordante. Fortunatamente qualcosa è sopravvissuto alla rovina del tempo e, visto che si tratta ancora di ottimi titoli, ci è venuta voglia di riparlarvene. Underground, la prima rubrica di cultura indipendente che fa archeologia di se stessa.
Iniziamo consigliandovi il remake di Total Eclipse realizzato dai ragazzi di Ovine By Design, gruppo specializzato proprio nell'attualizzazione di vecchi classici per sistemi a 8 e 16 bit. Pubblicato inizialmente su Commodore 64, Total Eclipse fu uno dei primi adventure in prima persona completamente 3D, con diversi elementi da sparatutto.
Era mosso dal motore Freescape, che già tante gioie aveva regalato con Driller e che ne regalerà altre nella sua ultima versione usata per l'ottimo Castle Master. Nel frattempo però come resistere ad esplorare le piramidi? Fortunatamente la versione moderna del gioco non si muove a quel fotogramma ogni due secondi che caratterizzava l'originale, anche se va ricordato che all'epoca frignavamo meno rispetto a oggi e ogni piccolo passo tecnologico in avanti ci sembrava comunque meraviglioso. Approfittiamo di questa rimembranza per consigliarvi di fare un giro sul sito ufficiale di Ovine By Design, dove oltre al già citato Total Eclipse troverete moltissimi altri remake di grande qualità, come Sacred Armour of Antiriad, il già citato Driller, ma anche Cholo, Paradroid e Xor, oltre ad alcuni titoli mobile originali dal feeling anni ottanta.
Il secondo titolo che vogliamo rimembrare è Torus Trooper di Kenta Cho, sviluppatore indipendente giapponese specializzato in arcade sperimentali. Diciamo che il punto di partenza di questa sfrenata corsa alla combo lungo infiniti circuiti astratti, è un'ipotetica sintesi tra la visione dei videogiochi di Tetsuya Mizuguchi e quella di Jeff Minter, con un tocco di originalità nello scenario a renderla unica. Torus Trooper era e rimane adrenalina pura, un prodotto alieno al mercato e uno dei motivi per cui all'epoca si poteva amare senza riserve la scena indipendente, foriera di sorprese simili e, soprattutto, lontana dalla logica del feedback. L'intera produzione di Kenta Cho vive di una forte anarchia realizzativa, che lo ha portato a sperimentare singole meccaniche in ogni nuovo titolo, al punto da non averne mai concluso davvero uno. Non per niente negli ultimi anni si è dedicato alla realizzazione di piccoli browser game in cui si diverte a implementare un'idea alla volta, continuando a vivere a distanza siderale dalla scena più commerciale, in cui non si è mai integrato.
Tra gli altri suoi giochi vi segnaliamo gli sparatutto rRootage e TUMIKI Fighters, ancora oggi validissimi.
Il terzo titolo che vi segnaliamo è un altro remake di un vecchio gioco per Commodore 64 e ZX Spectrum. Stiamo parlando di Head Over Heels di Graham Goring e Tomaz Kac, avventura isometrica in cui i due protagonisti, una testa e dei piedi, devono uscire da un labirinto pieno zeppo di puzzle complicatissimi, roba che potrebbe stremare mentalmente un qualsiasi giocatore moderno, come in realtà stremò molti vecchi che ancora oggi hanno incubi su quell'inespugnabile dedalo. Be', rispetto all'originale almeno qui si può salvare la partita, che non è poco visto che sugli 8-bit andava giocato tutto di fila (eravamo più sadici, ammettiamolo). Come nota di colore vi ricordiamo che Head Over Heels faceva parte di un filone di avventure isometriche all'epoca abbastanza ricco (stiamo parlando degli anni ottanta), che comprendeva anche titoli fantasy come i due Fairlight, altrettanto difficili, e addirittura un tie-in di Batman, di cui sempre lo stesso team ha curato il remake. Le avventure isometriche si sono eclissate con il passare degli anni, anche se non sono mancati esponenti del genere dalla bellezza commovente come Cadaver o i Little Big Adventure. Visto che ormai stiamo su Retrospec, chiudiamo in bellezza consigliandovi anche di scaricare i remake di Wizzball, Blazing Trails 2, Knight Lore, Highway Pursuit ed Exolon DX, anche se in generale potete dare un'occhiata a tutti i progetti finiti che ne vale davvero la pena.
di Simone Tagliaferri
Il lancio dell'Oculus Rift è una questione di mesi
Torniamo infine a parlare dell'Oculus Rift, visore tridimensionale sempre più avanzato e luminosa promessa di un futuro fatto di mondi simulati, videogiochi immersivi e nuove interazioni tra uomo e macchina. Il terzo prototipo della periferica, di cui abbiamo già parlato qualche tempo fa, ha compiuto un netto passo in avanti in termini di reattività ai movimenti del giocatore e fedeltà visiva ma serve ancora un pizzico in più di risoluzione visto che nemmeno oltrepassare il 1080p è bastato per superare il temibile "effetto zanzariera". La resa complessiva dell'esperienza, comunque, è già ottima e le magagne della risoluzione verranno ovviamente risolte con l'adozione di pannelli migliori. L'unico vero problema, quindi, resta l'effetto mal di mare, un inconveniente non da poco più volte incontrato da chi si è misurato con il visore. Ma Oculus VR protrebbe averlo risolto o per lo meno averlo mitigato quel tanto da potersi permettere di sconsigliare le compagnie più grandi dal lanciare prodotti che non sono ancora pronti per il mercato.
L'idea che molti si sono fatti è che questa raccomandazione scaturita dalle labbra di Brendan Iribe, CEO di Oculus VR, sia diretta a Sony, unica big al momento alle prese con un visore simile al Rift. E il consiglio potrebbe essere tanto una questione di autopromozione quanto una genuina preoccupazione per il destino della nuova realtà virtuale. D'altronde Sony può raggiungere un numero enorme di giocatori e lanciare un prodotto non all'altezza delle aspettative potrebbe frenare quella che secondo Oculus VR deve essere una nuova industria, un trampolino di lancio per il futuro. In ogni caso pare certo che sarà Oculus VR, forte dell'acquisizione da parte di Facebook, ad aprire le danze della nuova realtà virtuale. La compagnia ha infatti assicurato che il lancio del visore è ormai a mesi di distanza, non anni. Ritardare troppo il lancio potrebbe tradursi nella perdita dell'immagine dei pionieri, un ruolo che Oculus VR deve tenersi stretto per poter sperare in un riscontro sul mercato proporzionale all'impegno profuso nel propugnare e sviluppare questa nuova tecnologia. Il debutto del Rift, dunque, sembrerebbe ufficialmente stabilito per il 2015 e non dovrebbe essere soggetto a problemi di supporto. I videogiochi dotati di supporto per il Rift sono molti e nei prossimi mesi aumenteranno sensibilmente garantendo alla periferica un parco titoli notevole anche se è impossibile sperare che tutti restituiscano le stesse sensazioni. Inoltre i problemi di nausea e disorientamento legati al visore dipendono anche dal lato software che non può essere tirato via. Un videogioco che punta a sfruttare adeguatamente Oculus Rift deve essere pensato per una periferica che mette in campo concetti come la vista periferica, la profondità della scena e diversi altri fattori, come il tracking dei movimenti. Possiamo però confidare in una buona resa con i nuovi giochi spaziali, come Star Citizen, e con i racing, come Project Cars, che sono particolarmente adatti a periferiche di questo genere, complice il fatto che il personaggio sia incassato in una carlinga, e hanno un impianto tecnico notevole, indubbiamente capace di avvolgere i nostri sensi a patto di avere un computer in grado di digerire titoli del genere ad almeno 60 frame al secondo e con una risoluzione decisamente elevata. Ed è questo uno dei grossi problemi dell'Oculus Rift. Per entrare nella rivoluzione a cavallo di giochi importanti servono configurazioni hardware piuttosto costose, non alla portata di tutti. Un ostacolo non da poco per una tecnologia che secondo quanto affermato da Mark Zuckerberg dovrà essere acquistata da almeno 50 milioni di persone, e sarebbe meglio arrivare a 100, per poter essere considerata significativa.
L'outsourcing è social e genera un mucchio di grana
L'altra notizia del momento non è di natura hardware ma ha a che fare con l'ecosistema videoludico nel suo insieme e possiamo considerarla parte di una struttura in evoluzione. Parliamo del denaro generato dai tool di sviluppo messi a disposizione del pubblico. Un mercato florido in cui crede anche Blizzard che però non è ancora riuscita a concretizzare la propria visione pur avendo sfornato un editor potente come quello di Starcraft 2. Ma non si è reso necessario il connubio tra videogioco e strumenti professionali per dare un'occasione di riempire il portafogli ad almeno una parte dei creatori di contenuti. Unity, che è una suite professionale e proprio per questo si rivolge a un pubblico disposto a pagare, ha dimostrato di poter essere un mediatore eccellente tra creatori di asset e sviluppatori.
Sono infatti 3800 gli artisti che hanno prodotto qualcosa per l'onnicomprensivo e sempre più celebre tool di sviluppo. E alcuni di questi contributor sono addirittura arrivati a incassare la strepitosa cifra di 30.000 dollari al mese. Uno stipendio inarrivabile per molti professionisti del settore che sono spesso legati a un singolo progetto o per lo meno a un singolo studio. Unity invece di studi ne raggiunge moltissimi che possono scegliere liberamente quali asset acquistare. Non tutti i 3800 contributor, questo è ovvio, superano i 30.000 ma sette milioni di download all'anno ne fanno sicuramente felici una bella fetta. Attualmente l'Asset Store di Unity contiene oltre 15.000 elementi creati dagli utenti e questo significa avere a disposizione materiale in quantità per qualsivoglia tipo di videogioco. Certo, pescare tra gli asset creati da qualcuno non è come avere un artista che si occupa di dare taglio e coerenza riconoscibili a un videogioco. Ma non tutti i videogiochi hanno bisogno di questo approccio. Tutti i videogiochi hanno bisogno di asset e se questi sono già disponibili molti sviluppatori si trovano a risparmiare tempo e denaro. Secondo i calcoli di Unity, l'Asset Store consente agli sviluppatori risparmiare 6 milioni di giornate lavorative all'anno per un valore totale di 1.4 miliardi di dollari. Non male anche se quello che interessa di più a noi è l'effetto sui team di sviluppo che hanno uno strumento in più per poter colmare quelle lacune, come la mancanza di qualcuno esperto di grafica, che fino ad oggi hanno impedito a molti di potersi esprimere nel settore dei videogiochi.
di Mattia Armani