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I segreti di FIFA 16

Come Electronic Arts cerca di migliorare il gioco di anno in anno

SPECIALE di Lorenzo Fantoni   —   11/09/2015

La prima cosa che colpisce quando si varca l'ingresso degli uffici di Electronic Arts a Vancouver è che non sembrano degli uffici. Certo ci sono open space pieni di scrivanie ingombre di pad, tastiere sporche e post-it, ma è anche pieno di famiglie con bambini, gente che gioca a calcetto, mense e bar rifornitissimi, cabinati con Super Street Fighter II Turbo e cani che dormono tranquilli sotto i tavoli. Ha insomma tutta l'aria di uno di quei posti bellissimi in cui tutti vorrebbero lavorare, ignorando che probabilmente l'aria rilassata di questi giorni è dovuta al fatto che la maggior parte dei titoli sono già finiti e le nottate passate di fronte allo schermo sono solo un brutto ricordo, per il momento. Potrà sembrare assurdo visto da fuori, ma collaborare a un gioco sportivo stagionale come FIFA 16 è un lavoro molto complesso. Ogni capitolo è come una complessa partita di Shangai in cui ogni mossa rischia di compromettere l'equilibrio generale del gioco e dev'essere valutata con attenzione. Bisogna saper innovare, senza buttare via quanto di buono c'è stato in passato, bisogna saper ascoltare le community, ma bisognerà scegliere prima o poi quali suggerimenti adottare e quali no. Come ti muovi scontenti qualcuno e fai felice qualcun altro, mentre milioni di giocatori in tutto il mondo ti tengono gli occhi addosso.

I processi produttivi di FIFA 16: innovazione, feedback della community e un delicato equilibrio

Elogio della ripetitività

Il tutto senza contare che il calcio alla fine è sempre quello. Non ci sono storie da inventare, mondi da esplorare, solo gol da fare. Quanto è dura lavorare sempre allo stesso gioco? Dove sta la creatività in FIFA?

I segreti di FIFA 16

"È una domanda che spesso mi faccio anche io, soprattutto quando guardo un gioco di corse, anche là alla fine si tratta solo di guidare dal punto A al punto B - ci spiega Sebastian Enrique, Lead Director del gioco - eppure in FIFA ci sono spazi in cui la creatività si può inserire, ad esempio nel modo in cui i giocatori reagiscono a una determinata situazione, oppure nel creare nuove modalità di gioco". "Certo, non è la stessa creatività che puoi trovare in un GDR o in un gioco action, ma utilizzando l'enorme mole di dati che ci vengono forniti dal gioco online possiamo sapere quali sono i giocatori, i moduli, le modalità, gli schemi, le esultanze più utilizzate, possiamo sapere tutto del gioco e decidere cosa togliere e cosa aggiungere, ma soprattutto cosa togliere". Come nella potatura di un bonsai, spesso ciò che togli è dunque più importante di ciò che decidi di lasciare "perché se continui ad aggiungere, aggiungere e aggiungere la situazione diventa impossibile da gestire. Dunque, è fondamentale ponderare le aggiunte in modo che siano sostenibili, che possano essere fatte con la dovuta qualità e mantenute con costi adeguati". Tuttavia, come dichiarato da Enrique quando gli abbiamo chiesto se tornerà mai una modalità 5 contro 5, non è detto che qualcosa che viene accantonato finisca definitivamente nel dimenticatoio e ogni idea è frutto di anni di pianificazione.

Come le figurine

I segreti di FIFA 16

Secondo il designer Adam Shaikh l'idea di una modalità del genere rimbalzava da parecchio tempo negli studi di Vancouver. "Le persone amano crearsi una propria squadra ed evolverla nel tempo, ma spesso tutto ciò che vogliamo è cercare di assemblare un team dei migliori giocatori al mondo e lanciarci in scontri diretti - spiega Shaikh - FUT nasce dunque per dare un cambio di ritmo all'Ultimate Team, qualcosa di diverso, in cui il gioco non sia solo ciò che accade sul campo ma inizi prima, quando decidiamo chi scegliere". 
Quest'idea però non nasce solo dal confronto con la community, ma anche dal trasportare meccaniche similari da giochi totalmente diversi. "C'è stato senza dubbio l'influenza dei giochi di carte collezionabili, come Magic o Hearthstone, anche se quando abbiamo iniziato a parlare del Draft non era ancora nato. L'importante per noi era che i giocatori fossero creativi con un numero di risorse limitato, quindi le ispirazioni esterne e i suggerimenti della community si sono mescolati e ci hanno ispirato a proseguire su questa strada". A questo punto dall'idea si è passati al testing, cercando di capire come gestire la selezione delle carte, quali carte utilizzare, quali premi, quanti scontri consecutivi. Giorno dopo giorno, test dopo test il sistema è stato rifinito, per arrivare alla versione che troveremo nel gioco finale.

L’essenza del calcio femminile

Prendiamo ad esempio il calcio femminile, grande pietra dello scandalo di questa edizione e funzione che secondo molti non doveva essere inserite, per lasciare spazio a eventuali miglioramenti della Carriera o di altri aspetti.

I segreti di FIFA 16

"Essendo stata la prima cosa che abbiamo annunciato, c'è stata una forte reazione da chi si aspettava altro e ci chiedeva di aggiustare questo aspetto oppure quell'altro, in base alle proprie preferenze - continua Enrique - ma la verità è che tutti vogliono qualcosa e giudicano il resto delle cose in base ai propri bisogni. Ai loro occhi ciò di cui hanno bisogno è la priorità numero uno e se non soddisfi le aspettative si fanno sentire parecchio, soprattutto in rete. In molte culture il calcio femminile non è visto come qualcosa di interessante ed è soprattutto uno sport maschile, ma in Nord America e in molti altri paesi il calcio è uno sport molto femminile e penso che col tempo le cose cambieranno. Volevamo dare qualcosa di diverso e pensiamo di esserci riusciti". 
Inserire le donne non è stato facile perché il calcio femminile è completamente diverso come ritmo, come contatti e come tecnica. Gli sviluppatori hanno inizialmente provato a mettere la testa di una donna su un corpo maschile, tanto per vedere come veniva, ma il risultato è stato drammatico, perché il giocatore non si muoveva e non si comportava come avrebbe dovuto. Capita la situazione il team si è guardato centinaia di partite di calcio femminile e ha lavorato sulle caratteristiche riguardanti la potenza del tiro, il rating dei giocatori, la velocità, le capacità difensive e soprattutto sul motion capture.

Catturare i movimenti

Gli studi in cui Electronic Arts effettua le proprie sedute di mo-cap, come viene abbreviato da chi lavora nel settore, sono un enorme hangar pieno di ponteggi, sensori bianchi e luci rosse che può essere configurato per diventare un campo di calcio, una scena di guerra, un campo da basket e persino da hockey. Per i titoli dedicati alla NHL infatti i tecnici sono stati costretti ad utilizzare una superficie di ghiaccio sintetico in teflon su cui gli atleti potessero pattinare liberamente con i loro pattini, questo solo perché le animazioni prese usando i rollerblade non erano convincenti.

I segreti di FIFA 16

La cattura è un procedimento abbastanza lineare: una persona indossa una tuta piena di sensori, le luci rosse la illuminano, facendo riflettere i sensori e le telecamere registrano i movimenti, questo permette di creare uno "scheletro" da inserire nel modellino 3D. Per questo secondo passaggio questa struttura può vantare anche un'attrezzatura per lo scan completo del corpo, basato su decine di telecamere che sovrappongono le immagini e permettono di creare dei "manichini virtuali" molto complessi. Con questo sistema infatti è possibile studiare e capire come si muovono in muscoli, quali pieghe fa una maglietta dopo un tiro e come il corpo si coordina mentre esegue ogni tipo di movimento. Ormai il motion capture non è più solo semplicemente uno strumento per ottenere animazioni realistiche ma un modo per avere in poco tempo riproduzioni fedeli di ogni tipo di atleta, sia nei movimenti che nelle fattezze. Questo in alcuni casi ha portato ad aneddoti particolarmente assurdi, che i tecnici son ben felici di raccontare. Ci sono persone tranquille e professionali, ma molti odiano l'idea di passare una giornata intere all'interno di una tuta in lycra cosparsa di palline di plastica, per non parlare di quel giocatore di football americano che, non contento del proprio taglio di capelli, fece ripetere una sessione solo dopo aver fatto visita al parrucchiere.