Seguire le vicende dei videogiochi in Accesso Anticipato mette spesso di fronte a situazioni interessanti che gettano una luce diversa, spesso ambigua, su quelle che sono le aspettative del pubblico verso un buon game design. Darkest Dungeon di Red Hook Studios è un caso emblematico di come si possa perdere dalla mattina alla sera parte della fiducia conquistata faticosamente con il proprio lavoro.
Del gioco parlammo qualche mese fa con un certo entusiasmo, descrivendone le meccaniche roguelike, il sistema di combattimento a turni complesso e articolato, basato non solo sulle skill dei personaggi, ma anche sulla loro posizione in battaglia e sul loro stato psichico. Insomma, qualche problema c'era, ma ci era sembrato davvero un gran titolo, come poi alla gran parte di chi lo aveva acquistato. Passato qualche tempo abbiamo deciso di riprenderlo per verificare lo stato dello sviluppo e le novità introdotte con le ultime patch, che sono mai mancate grazie al supporto costante garantito dallo studio di sviluppo. Insomma, pensavamo di trovarci di fronte al classico caso in cui autori e pubblico amoreggiano fino alla pubblicazione finale e oltre, ma ci sbagliavamo. Ora è necessaria una premessa: Darkest Dungeon è un gioco difficile, dannatamente difficile. Pensare di approcciarlo superficialmente è da illusi. Certo, ci si può fare ingannare dalla pratica interfaccia o dall'aspetto estetico che richiama stili più commerciali, ma la verità è che si muore spessissimo, si perdono eroi in continuazione, si è sempre alla ricerca di risorse per acquistare consumabili, rinfoltire il parterre di eroi a propria disposizione e curarli quando necessario. Entrare in dungeon sguarniti di equipaggiamento equivale a suicidarsi, soprattutto nelle fasi avanzate di gioco (ma anche all'inizio è una pratica sconsigliabile). Forse è per questo che i videogiocatori erano contentissimi di aver trovato un abbinamento di classi che rendeva tutto molto più facile?
Squilibri risolti
Secondo voi cosa deve cercare di fare un team di sviluppo che si trova di fronte a un problema di equilibratura delle meccaniche del suo gioco? La risposta più scontata vorrebbe che ci mettessero mano per sistemarlo, ossia per ripristinare gli equilibri andati a donne di facili costumi.
E se poi il pubblico invece di ringraziare ti si rivoltasse contro? Uno dei difetti più evidenti di Darkest Dungeon prima che Red Hook Studios pubblicasse l'ultima patch maggiore, era la possibilità di creare dei party praticamente invincibili, sfruttando determinate classi di personaggi e tenendone fuori altre. Di base bastava piazzare nelle prime due file dei personaggi capaci di causare grossi danni critici, aiutati da due personaggi di supporto in terza e quarta fila che avevano il compito di potenziare ulteriormente i danni degli attaccanti, e la vittoria era sicura. Certo, non era un sistema automatico e per arrivarci bisognava studiare bene il gioco, ma lo scambio di informazioni su internet aveva aiutato a diffondere sin troppo queste conoscenze che avevano reso Darkest Dungeon una passeggiata. Paradossale se pensiamo che uno dei suoi punti di forza è sempre stata la sfida offerta! Oltretutto in questo modo alcune classi erano diventate praticamente inutili e non le selezionava più nessuno. Se prima della patch qualcuno avesse rimosso dal gioco i Crusader, i Plague Doctor, i Bounty Hunter o altre classi ancora, chi se ne sarebbe preoccupato? Così ecco che i bravi sviluppatori hanno studiato la situazione e hanno riportato le cose a posto, modificando alcune caratteristiche e aggiungendo due novità di grande peso, in modo tale da ricreare l'equilibrio perduto. Peccato che moltissimi non l'abbiano presa bene.
Torniamo a parlare di Darkest Dungeon in un nuovo provato dedicato alle novità introdotte coi mesi
Cadaveri e protezioni
Come dicevamo a inizio articolo, abbiamo ripreso in mano Darkest Dungeon dopo diversi mesi, accorgendoci subito di queste modifiche, per noi estremamente positive perché riportano il gameplay alla sua concezione originale, ossia mettere alla prova il videogiocatore.
Molti però hanno reagito con insolita, per modo di dire, ferocia ai cambiamenti, e sui forum ufficiali sono iniziate a fioccare critiche accesissime. Ma quali sono nelle specifico le nuove meccaniche contestate? La prima è sicuramente quella dei cadaveri. Prima uccidendo un nemico questo spariva, ora invece il suo cadavere rimane a terra, mantenendo le posizioni del party e proteggendo le ultime due file, dove solitamente si trovano creature capaci di portare attacchi a distanza che causano ingenti danni. In questo modo non si possono più annichilire con mezzo turno le prime linee scoprendo subito le retrovie. I combattimenti risultano più lunghi, con relativo aumento del rischio di subire danni. La seconda meccanica contestata è la protezione, o PROT, dei nemici, prima posseduta esclusivamente dai giocatori seppur poco usata (era meglio concentrarsi sui danni critici). Di base si tratta del classico scudo che diminuisce i danni subiti. Già questo dovrebbe farvi capire cos'è che ha fatto inferocire molti: un nemico protetto è un nemico che deve subire più colpi prima di morire. Insomma, le due meccaniche associate hanno allungato i tempi dei combattimenti dando maggiori possibilità di sopravvivenza ai mostri e rendendo l'intero Darkest Dungeon molto più difficile di prima, oltre che più aperto a strategie di gioco differenti, fino alla patch completamente ignorate. Capita la situazione? Hanno pubblicato un aggiornamento che ha migliorato complessivamente il titolo, ha ridato importanza a caratteristiche che erano finite in secondo piano, ha aumentato il livello di sfida e, di conseguenza, la durata dell'interesse del giocatore, ma molti hanno avuto il coraggio di lamentarsi.
Rispetto
Se vogliamo quanto successo a Darkest Dungeon è indicativo dello stato dell'intera industria dei videogiochi e mostra come sempre più spesso il discorso qualitativo cozzi con i desideri del pubblico. Le nostre conclusioni sono diverse e abbiamo apprezzato enormemente le novità introdotte nel gioco, che adesso appare molto più equilibrato e capace di mettere alla prova anche i veterani.
Anzi, di nostro davamo per scontato che con il tempo gli sviluppatori introducessero modifiche, perché il vantaggio principale dei lanci in Accesso Anticipato è proprio quello di poter studiare il prodotto in mano al pubblico per trasformarlo all'occorrenza, seguendo sì i consigli e le indicazioni, ma anche il buon senso. La verità è che Darkest Dungeon è migliorato rispetto all'ultima volta che ci abbiamo giocato e non solo per l'aumentata difficoltà, ma proprio in virtù del rispetto che Red Hook Studios sta dimostrando alla sua opera, rischiando l'impopolarità pur di non sciuparne le meccaniche. Mettiamoci anche che alcuni aspetti del titolo erano e rimangono eccezionali, dall'ottima voce narrante, che per chi capisce il parlato inglese è un valore aggiunto non da poco, alla bellezza stilistica visiva che, unita a una grande sapienza nell'uso della colonna sonora, riescono a creare atmosfere cupe e un fortissimo senso di oppressione, nonostante la bidimensionalità dei dungeon. Insomma, sommate il tutto a combattimenti tattici dai molti approcci possibili contro una gran varietà di creature e capirete perché, nonostante l'attuale incompletezza e qualche polemica, Darkest Dungeon sia un titolo da provare e a cui dare fiducia nelle fasi finali dello sviluppo.
Conclusioni
PRO
- Combattimenti tattici
- Grande atmosfera
- Più difficile di prima
CONTRO
- Troppo difficile per alcuni