A quanto pare la tendenza per la prossima stagione primavera-estate per i giochi dedicati ai cecchini è l'open world o comunque una struttura aperta che permetta al giocatore un approccio libero negli scontri a fuoco: lo abbiamo verificato con l'anteprima di Sniper Elite 4 e lo confermiamo con Sniper Ghost Warrior 3. Ciò che cambia è ovviamente il contesto, se il primo si muove negli idilliaci panorami del sud Italia durante la Seconda Guerra Mondiale, qua dovremo strisciare nei boschi georgiani dei giorni d'oggi, tra mercenari pesantemente armati e installazioni militari.
Dubbi, panorami e certezze nella nostra prova di Sniper Ghost Warrior 3
Georgia on my mind
La storia di Sniper Ghost Warrior 3 è abbastanza classica per un'avventura di questo tipo. Il nostro alter ego è Jonathan "Jon" North, cecchino americano di rara bravura che ha un compito molto semplice: impedire lo scatenarsi di una nuova Guerra Fredda attraverso l'eliminazione chirurgica di figure chiave del panorama politico locale.
A quanto pare infatti la Georgia è diventata la valvola di sfogo di una serie di tensioni sia interne che esterne che stanno rapidamente sfociando in una guerra civile con possibili ripercussioni su larga scala, meglio calmare il tutto con qualche proiettile nel cranio. Nel codice beta che abbiamo provato questo contesto è appena sottinteso, visto che iniziamo il gioco al volante di una jeep diretta verso la nostra base operativa: un rifugio nascosto tra le rocce in cui potremo scegliere le missioni, creare o riparare l'equipaggiamento e far passare il tempo. D'altronde un conto è infiltrarsi in una base di giorno, un altro è poterlo fare con il favore delle tenebre. Onestamente il primo impatto con Sniper Ghost Warrior 3 non può non rimandare a un altro gioco che ha fatto degli spazi aperti il suo punto di forza: Far Cry. La possibilità di muoversi liberamente, l'uso di veicoli, la mappa enorme, le grandi vallate dove spaziare con lo sguardo, la sensazione è decisamente quella di trovarsi di fronte a qualcosa molto simile al titolo Ubisoft, solo con una balistica più accurata e un personaggio che può incassare molti meno colpi. Anche la mappa del gioco, con i suoi luoghi in cui trovare parti per il crafting, le icone con i punti d'interesse e così via non fanno altro che rafforzare questa somiglianza.
Una vita nel mirino
La beta del gioco ci ha consentito di accedere giusto un paio di missioni. La prima, abbastanza semplice, prevede l'eliminazione del capo di un gruppo di miliziani, la seconda l'infiltrazione in una base piena di soldati per modificare l'orientamento di tre parabole satellitari.
Essendo un test avevamo a disposizione un sacco di risorse per creare proiettili esplosivi, kit per la riparazione del silenziatore, armi a volontà e tutto ciò che ci serviva, ma è molto probabile che la versione finale del gioco non sarà altrettanto generosa. Non mancavano neppure i punti esperienza da distribuire nei tre rami a disposizione legati alle capacità di combattimento, occultamento e gestione dei gadget. Non sappiamo per ora in che punto della storia si posizionano gli incarichi che abbiamo svolto. A nostra disposizione ci sono granate di ogni tipo, claymore, mine di prossimità, fumogeni e un drone che potremo utilizzare per analizzare l'area dall'alto e marcare i nemici, così da farli comparire sulla mappa e avere sempre sott'occhio la loro posizione nel gioco, grazie a dei segnalini posti sulle teste. Volendo il drone potrà essere utilizzando anche per piccoli compiti di hacking di sistemi d'allarme e telecamere, ma dovremo stare attenti a non farlo svolazzare troppo vicino alle guardie per non attirare la loro attenzione. Analizzare l'ambiente sarà essenziale per lo svolgimento delle missioni, anche perché le informazioni iniziali saranno raramente maggiori di "Vai là ed elimina il tizio" o "Raggiungi quella zona e individua una console con cui interagire". Ovviamente, le soluzioni estremamente violente sono da evitare a tutti i costi perché, pur potendo contare su un mitragliatore pesante come ultima risorsa, la fragilità del nostro alter ego e la superiorità numerica delle guardie non ci porteranno quasi mai a spuntarla.
Le qualità di un cecchino
Pazienza e osservazione saranno dunque essenziali per uscirne vivi e un ottimo banco di prova per questa strategia è la prima missione. Il nostro bersaglio sarà all'interno di un edificio di cui è molto difficile avere una visuale diretta, tuttavia il palazzo di fronte potrebbe fornirci il posto giusto per colpire. Peccato sia presidiato da una guardia, che però è abbastanza lontana dai suoi colleghi da consentirci una eliminazione silenziosa. Una volta entrati nell'edificio ci siamo imbattuti in un altro soldato che ci dava le spalle e che abbiamo provveduto a interrogare. Così facendo abbiamo scoperto la posizione esatta del nostro obiettivo. È poi bastato salire qualche piano, posizionare il fucile nel punto migliore, così da stabilizzare la mira e aspettare il momento giusto.
Per rendere le cose ancora più semplici è possibile utilizzare il nostro senso senso da cecchino che mostra chiaramente obiettivi, oggetti esplosivi, rumori, tracce, sporgenze a cui ci possiamo appendere e zone perfette per fare fuoco. La seconda missione è stata un po' più complessa, soprattutto per la presenza di molte guardie, ma in linea di massima tutto si è svolto secondo i piani, anche se, complice uno scontro a fuoco negli spazi stretti, abbiamo dovuto per la prima volta utilizzare il fucile mitragliatore e dare l'allarme evidenziando alcuni difetti del gioco. Innanzitutto l'intelligenza artificiale non ci è parsa particolarmente brillante, non è raro uccidere una guardia in pieno giorno e constatare che il suo collega a qualche decina di metri di distanza se ne sbatta altamente. Anche in caso di allarme i nemici si dimostreranno ostici e in grado di accerchiarci, ma le loro routine non sembrano ancora abbastanza precise. Quasi sempre basta infilarsi in un edificio per diventare quasi del tutto invisibili mentre un gruppo di allarmatissimi soldati ripete all'infinito quattro frasi e si chiede dove siamo finiti. Dal punto di vista tecnico il CryEngine offre senza dubbio uno spunto in più nei panorami e nelle texture, anche se le architetture degli edifici appaiono rozze e l'aspetto in generale è abbastanza piatto, colpa forse anche dei paesaggi georgiani. I movimenti dei personaggi appaiono a volte rigidi, legnosi o assurdi, soprattutto nella morte. Non è raro osservare fucili che trapassano pareti e alti glitch grafici che andranno risolti. Questo senza contare bug tipo mirini che scompaiono o fucili che sparano da soli, ma d'altronde il codice non era definitivo e son cose che vanno messe in conto. Tutto sommato Sniper Ghost Warrior 3 potrebbe avere le carte in regola per diventare un titolo interessante per chi cerca un approccio stealth e ragionato in stile Far Cry, ma l'impressione che ne abbiamo è che il suo diretto concorrente abbia ancora al momento una posizione vantaggiosa da cui fare fuoco.
CERTEZZE
- L'open world garantisce varietà di approcci
- Struttura delle missioni che premia uno stile di gioco silenzioso
- Spazi aperti abbastanza convincenti
DUBBI
- Al chiuso diventa molto più grezzo
- Intelligenza artificiale da rivedere
- Visivamente abbastanza grigio e monotono
- Rischia di subire la pressione dei titoli simili