24 The Game  0

Una delle serie televisive più popolari nel globo sta per diventare un videogioco. Presentato alla stampa italiana il 7 Dicembre, 24 The Game pare essere un prodotto discretamente ambizioso. Ce ne parlano le "guide" di Studio Cambridge (Fox interactive), James Shepherd, Mark Green e Jason Wilson.

APPROFONDIMENTO di Stelio Fergola —   05/01/2006

Multiplayer.it: Di tie in il mercato è pieno. Come si colloca 24 The Game in tal senso?
Mark Green: Beh, speriamo di instradarci una direzione migliore e maggiormente curata. Ci siamo impegnati per creare il gioco più autentico mai visto. Se riflettiamo bene, i videogiochi tratti da produzioni cinematografiche spesso fondano le proprie basi soltanto su licenze, senza necessariamente ricalcare l'esperienza dell'originale. Con "24" abbiamo cercato di riprodurre il telefilm in versione ludica senza tralasciare nulla. Gli attori sono tutti quelli della serie, non manca nessuno. Gli stessi dialoghi sono doppiati da loro, ed ovviamente abbiamo provveduto anche per le voci delle versioni straniere. Tutto ciò ha richiesto un lavoro approfondito soprattutto con Duppy Demetrius, lo sceneggiatore della serie originale, ma anche con il protagonista Kiefer Sutherland. Chiedevamo la loro approvazione per qualsiasi elemento stessimo implementando, soprattutto a livello narrattivo e "recitativo". La storia sarà inoltre coerente con l'originale, visto che il gioco è ambientato a cavallo tra gli eventi della seconda e terza serie del telefilm. Possiamo considerarla un ulteriore ciclo di 24 puntate inedite.

Multiplayer.it: "24" ha ottenuto diversi riconoscimenti e premi, anche per la colonna sonora curata da Sean Callery. Per il gioco cosa è stato messo a punto nell'accompagnamento musicale?
Mark Green: Sean ha lavorato con noi anche per il videogioco. I brani sono in gran parte gli stessi del telefilm, visto che abbiamo ottenuto una licenza per circa 4 ore di musica, ma non mancheranno tracce inedite.

Multiplayer.it: Un aspetto sul quale vi siete concentrati parecchio, per vostra stessa ammissione, è stato quello propriamente cinematografico del gioco, senza contare la cura nei dettagli delle controparti virtuali di tutto il cast.
Mark Green: Si, indubbiamente. Volevamo ottenere, nel videogame, il massimo potenziale espressivo che gli attori hanno già dimostrato nella serie originale. Non ci siamo limitati a prendere "in prestito" le loro voci, ci siamo anche consultati su come realizzare al meglio le animazioni facciali, le espressioni, il loro modo di recitare. Con Kiefer ad esempio abbiamo parlato molto, ed il risultato ottenuto sulla sua controparte virtuale ci ha resi orgogliosi. Potrete notare voi stessi la somiglianza estrema tra i modelli poligonali del videogioco e gli attori in carne ed ossa. Basti pensare che durante i lavori, mentre visionavamo una cut scene, uno dei membri del cast non si era reso conto che fosse tratta dal videogame ed ha esclamato "Wow, è il gioco!". Unico imprevisto, il budget che avevamo pianificato per le scene d'intermezzo si è rivelato decisamente insufficiente. Pensavamo che circa 4 ore sarebbero bastate, la versione finale del gioco conterrà invece circa 7 ore di filmati.

Multiplayer.it: Tornando ai tanti esempi di tie in in circolazione, è abbastanza raro che questi raggiungano standard qualitativi piuttosto elevati. Che ne pensate?
James Shepherd: Beh, personalmente concordo. Abbiamo tutte le carte in regola per fare un bel videogioco su "24", ma è abbastanza netta la differenza che passa tra un esperienza cinematografica ed una prettamente ludica, è ovvio. Il nostro obbiettivo con 24 the game è quello di farvi essere Jack Bauer, in un mondo virtuale fedele, realistico, e dal gameplay estremamente vario. Nel gioco troverete sezioni stealth, sparatutto, enigmi da risolvere e missioni in auto. In questo prodotto ho cercato di lavorare sulla base di una convinzione che ho sempre avuto sul videogioco in senso generale: quello che sostengo è che qualsiasi gioco, di ogni genere esistente, sia accomunato agli altri da una caratteristica fondamentale, la "ricerca". Il giocatore è il novizio in continua "ricerca" dei meccanismi basilari, e va quindi istruito dal level design e da altre componenti. Ma i tutorial vanno intelaiati in maniera sottile nel gioco stesso, nella sceneggiatura, non risultare esperienze troppo distaccate.

Multiplayer.it: Tutta questa fedele riproduzione è nuova al vostro curriculum, in un certo senso.
Jason Wilson: Certo, in passato ci siamo occupati di giochi popolati da creature fantasiose. La lavorazione di 24 è stata importante per noi proprio perchè il concept è decisamente più realistico. Abbiamo prestato estrema attenzione al target a cui dovrebbe rivolgersi il gioco, costituito soprattutto da amanti del telefilm, quindi un pubblico desideroso di percorrere quelle ambientazioni, quei luoghi. Questo ci ha automaticamente portato a dei sopraluoghi sui set della serie, dove abbiamo scattato parecchie fotografie proprio allo scopo di riprodurli fedelmente.

Multiplayer.it: Cosa ci dite sulle animazioni? Dai primi video diffusi sembrano molto curate.
Jason Wilson: I personaggi sono tutti animati in motion capture, una tecnica che ormai ha preso il largo e sulla quale diversi attori di Hollywood stanno costruendo delle vere e proprie carriere. E' un modo particolarissimo di "recitare" per loro.

Multiplayer.it: Per concludere, qualche considerazione sulla fisica del gioco che pare un aspetto sul quale vi siete soffermati ulteriormente, e su altre caratteristiche del gameplay.
James Shepherd: Per la fisica abbiamo utilizzato Havoc che di recente ha dato risultati eccellenti in molte produzioni, mentre sul gameplay oltre alle varie sezioni che abbiamo descritto ve ne sono altre interessanti, come quelle degli interrogatori. Volevamo riuscire a creare situazioni di azione e reazione tra domande e risposte estremamente realistiche. Ad esempio, nel gioco capiterà di dover salvare ostaggi con l'uso di frasi adatte, in modo da non sbilanciare troppo il "livello di stress" del sequestratore di turno. Potremo, mentre cerchiamo di convincerlo a lasciare libero il prigioniero, aggredirlo per intimorirlo o magari rivolgerci a lui con maggiore tatto...Se il suo livello di stress è troppo instabile, il personaggio con cui stiamo interagendo potrebbe pregiudicare la riuscita della missione in vari modi (magari uccidendo un ostaggio, ad esempio).

Multiplayer.it: Data d'uscita ancora lontana, anche se siete negli ultimi giorni di lavoro. Quando sarà disponibile "24 The Game"?
James Shepherd: Abbiamo fissato per Marzo del 2006. Non dovrebbero esserci ritardi.

A volte il successo di una serie televisiva passa un po' inosservato in alcuni paesi. E' il caso senza dubbio di "24", telefilm americano ormai popolare in tutto il pianeta e giunto alla quinta serie negli Stati Uniti, mentre su questi lidi mediterranei siamo appena agli eventi della terza. Un cast eccezionale come una vecchia conoscenza nota al pubblico quale Kiefer Sutherland ("Linea Mortale" e "The Vanishing") ed il nuovo astro nascente del cinema a stelle e strisce, la splendida Elisha Cuthbert, la "ragazza della porta accanto", oltre che una struttura narrativa estremamente innovatrice, caratterizzano "24" nelle sue componenti basilari. Componenti votate al realismo estremo dello scorrere del tempo e delle situazioni: si, perchè in "24" ogni serie (composta rigorosamente di 24 episodi) analizza una giornata completa di un team antiterrorismo guidato da Jack Bauer (Kiefer Sutherland) con una corrispondenza diretta tra gli eventi e quello che vede lo spettatore. Non stupisce quindi come un videogioco possa risultare un piano ben definito per creare qualcosa di originale e valido, almeno in potenza. E' allo "Swicth Over" di Roma, nel corso di una conferenza sull' interattività, che le menti dello Studio Cambridge, i director James Shepherd e Jason Wilson, accompagnati dal manager Mark Green, ci illustrano i loro piani nel corso della presentazione. Quest' ultimo descrive brevemente la serie TV: "E' una storia incentrata sulle vicende di un team antiterrorismo di Los Angeles guidato da Jack Bauer. L' enorme particolarità della struttura narrativa e lo scorrere dei minuti in tempo reale l'hanno resa una delle serie televisive più popolari di recente. "24" è trasmessa ormai in più di 100 paesi e con la quarta stagione ha superato ogni previsione di successo". Senza troppo indugiare, Green comincia a parlare del gioco e del suo stato di lavorazione: "Siamo in sviluppo da un paio di anni e ci restano due settimane per completarlo. Crediamo di aver svolto un ottimo lavoro, poi il pubblico deciderà".