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Prossima fermata: Hyrule!

Le avventure di Link continuano su DS con un episodio che promette una ventata di originalità.

ANTEPRIMA di Christian Colli   —   20/11/2009
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass é senza ombra di dubbio uno dei migliori titoli disponibili su Nintendo DS, non stupiscono quindi le altissime aspettative che circondano Spirit Tracks.

Prossima fermata: Hyrule!

In comune, i due giochi hanno sopratutto l'origine: sono entrambi sequel di The Wind Waker, il controverso The Legend of Zelda prodotto per GameCube nel 2003 che lanciò anche il nuovo modo di concepire visivamente la serie Nintendo. Ma Spirit Tracks ha qualcosa di più, una serie di caratteristiche davvero particolari che gli fanno prendere le distanze non solo dai due prequel ma dalla saga stessa. Tanto per cominciare, Zelda muore.

Ommioddio hanno ucciso Zelda!

Probabilmente in questo momento qualcuno sta pensando di strozzare l'autore di questo pezzo. Eppure... sì, Zelda muore. Terribile spoiler? Non proprio, visto che la dipartita della protagonista si verifica nei primissimi momenti di gioco e diventa praticamente il cuore del gameplay in questo capitolo della serie.

Prossima fermata: Hyrule!

La storia inizia infatti ben cento anni dopo il finale di Phantom Hourglass ed é ambientata in una nuova Hyrule in cui si è verificata nel secolo trascorso una terribile guerra contro un demone,

Prossima fermata: Hyrule!

imprigionato infine da soprannaturali catene spirituali che, col passare del tempo, gli abitanti hanno cominciato a usare come rotaie per i treni. Adesso, il Link di turno é un apprendista ingegnere che sta per essere insignito della carica di Ingegnere Reale dalla principessa Zelda in persona. Durante la cerimonia però la principessa chiede a Link di incontrarla di nascosto: ella teme che il Cancelliere Cole stia tramando contro il regno facendo scomparire le catene-rotaie che imprigionano il demone, Link dovrà quindi aiutare la principessa a fuggire dal castello e a raggiungere la Torre degli Spiriti per scoprire cosa sta succedendo. Una serie di eventi condurrà però i nostri eroi a un fatale incontro che porrà fine alla vita di Zelda. Fine? No, questo é proprio l'inizio: il cancelliere vuole infatti utilizzare il corpo di Zelda per resuscitare il demone e Link, accompagnato dallo spirito della principessa che solo lui può vedere e udire, dovrà fermarlo a tutti i costi. E' ufficialmente la prima volta, quindi, che il giocatore assume il controllo di Zelda poichè non dovremo soltanto condurre Link attraverso svariati dungeon e pericoli, ma anche lo spirito della principessa stessa che sarà anzi cruciale nella risoluzione dei canonici puzzle ed enigmi che caratterizzano la serie.

Sui binari della fantasia

Il gameplay di Spirit Tracks si articola principalmente in due fasi: il viaggio e l'esplorazione dei dungeon. La prima fase presenta una caratteristica comune a questa mini-serie di The Legend of Zelda nella forma di un mezzo di trasporto: se in The Wind Waker e Phantom Hourglass si trattava di una barca, in Spirit Tracks é invece un treno. Il veicolo si sposta seguendo le rotaie e il giocatore non ha completo controllo sui movimenti, al massimo può aumentarne o diminuirne la velocità o attivare la retromarcia. Nel caso i nemici attacchino il treno, basta toccarli per sparare nella loro direzione un colpo di cannone.

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Il timore che questa fase dell'avventura sia troppo lineare pare essere scacciato dalla possibilità di manovrare i binari per cambiare direzione, per esempio, manovra fondamentale nel caso stia arrivando un treno nella nostra direzione e si voglia evitare uno spiacevole incidente. La canonica esplorazione dei dungeon segue la filosofia degli innumerevoli episodi della saga: Link deve farsi largo tra nemici e trabocchetti per recupare la chiave di turno e raggiungere il piano successivo, fino allo scontro con il boss di turno. In Spirit Tracks non mancano naturalmente i soliti gadget che aumentano le capacità combattive ed esplorative di Link, come bombe o boomerang, ma al suo arsenale si aggiunge in un certo senso anche lo spirito di Zelda che deve essere controllato in tandem con Link per superare svariati ostacoli. Essenzialmente basta toccare un'icona sul touch-screen per passare a Zelda: a questo punto si traccerà un tragitto con il pennino e Zelda lo seguirà fino a destinazione. Zelda può inoltre utilizzare la sua nuova forma spettrale in vari modi, possedendo per esempio una vecchia armatura che diventerà un mezzo contemporaneamente offensivo e difensivo: il giocatore per esempio può farla muovere davanti a delle fiamme per bloccarle e permettere a Link di superare un passaggio altrimenti letale.
The Legend of Zelda continua a essere una serie ricca di sorprese e geniali invenzioni di gameplay. Questo Spirit Tracks sembra non essere da meno e se i controlli tramite touch-screen sono stati migliorati come promesso rispetto a Phantom Hourglass, potremmo trovarci di fronte a un ennesimo capolavoro Nintendo.

CERTEZZE

  • Sistema di controllo touch perfezionato
  • Spirito di Zelda ben integrato nel gameplay

DUBBI

  • Viaggi sul treno troppo lineari
  • Dungeon ripetitivi come in Phantom Hourglass

Quattro chiacchiere con Eiji Aonuma

Multiplayer.it: Signor Aonuma, può presentarsi ai lettori?
Eiji Aonuma: Sono nato a Nagano nel 1963. Nel 1988 ho conseguito una laurea in Composition Design presso la Facoltà di Belle Arti della Tokyo National University of Fine Arts & Music e nello stesso anno ho cominciato a lavorare per Nintendo. Al momento sono Manager e Producer del terzo Gruppo di Sviluppo Software e ho già lavorato sui seguenti titoli: Marvelous Mouhitotsu-no-Takarajima, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask, The Legend of Zelda: The Wind Waker, The Legend of Zelda: Twilight Princess, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, Link's Cross Bow Training, The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

M.it: Per favore, presenti brevemente il gioco e la storia ai nostri lettori.
E.A.: Link é un apprendista che sta per diventare ufficialmente un ingegnere di treni. Il giorno della cerimonia si reca al castello per ricevere il suo certificato e incontra Zelda, che gli chiede di intraprendere una missione insieme a lei. Mentre i due stanno per partire appaiono però dei loschi figuri che portano via il corpo di Zelda, lasciando soltanto il suo spirito, e contemporaneamente cominciano a sparire anche i binari dei treni. Link e Zelda scoprono che se tutti i binari svaniranno allora il Re Demone sarà nuovamente libero. La missione del nostro eroe sarà quindi recuperare il corpo di Zelda e salvare il regno.

M.it: Questo é il primo episodio della serie in cui il giocatore può controllare proprio la principessa Zelda. Perchè ci è voluto così tanto? E' stata una decisione difficile da prendere?
E.A.: No, non lo é stata, ma per poter far collaborare nel gioco Zelda e Link avevamo bisogno che il giocatore potesse manipolarli entrambi contemporaneamente e ciò non é stato possibile finora. Ora con il Nintendo DS abbiamo il touch-screen e i giocatori possono tracciare una linea con la stilo in modo che il fantasma la segua, questo prima non era tecnicamente possibile. Le funzionalità del Nintendo DS ci hanno dato insomma un'occasione per realizzare un sistema di gioco senza precedenti.

M.it: Come mai avete scelto di utilizzare l'ambientazione e lo stile artistico di Wind Waker sia per questo gioco che per il precedente Phantom Hourglass?
E.A.: Abbiamo adottato questo stile in modo che anche su un piccolo schermo i personaggi e gli oggetti importanti potessero essere presentati con chiarezza. Perchè il Nintendo DS mostri chiaramente qualcosa di importante divento fondamentale curarne la forma. Quando si cerca di rappresentare qualcosa in modo fotorealistico bisogna disegnare tutti gli oggetti e i personaggi con precisione, aggiungendo minuscoli dettagli che sarebbero davvero invisibili su uno schermo piccolo come quello del Nintendo DS. Con il cel-shading la creazione diventa quasi naturale, esagerando alcuni tratti visivi importanti in modo che i giocatori li notino siamo in grado di mostrare anche i più importanti elementi del gioco in questo stile grafico.

M.it: Nonostante il nome e il successo di Phantom Hourglass, Spirit Tracks si sta avvicinando alla data di uscita con poca pubblicità, un po' in sordina. Questo la preoccupa?
E.A.: Non conosco la situazione fuori dal Giappone ma se il livello di attenzione é basso comunque non mi riguarda. Tuttavia le attività di marketing sono compito della gente che se ne occupa oltremare perciò affido la questione alle loro mani esperte perchè facciano un buon lavoro nell'aumentare la notorietà del gioco.

M.it: Con l'evolversi della serie ha assunto sempre più importanza ciò che Link "guida": un cavallo, una nave e adesso un treno... é un modo molto più semplice di spostarsi da A a B. Come mai é diventato un elemento così importante nel franchise?
E.A.: In Zelda bisogna sempre attraversare zone piuttosto vaste e se serve un mezzo di trasporto da un posto a un altro il giocatore può annoiarsi. Non vogliamo che questo succeda perciò per evitarlo dobbiamo pensare a ciò che i giocatori possono fare durante il tragitto. Quindi non è come se pensassimo "oh non abbiamo ancora usato un aereo, prendiamolo in considerazione!" perchè non é il nostro modo di lavorare. Stiamo pensando ai modi di rendere il viaggio sempre più interessante per i giocatori.

M.it: Non parleremo del prossimo episodio su Wii. Ma con Phantom Hourglass siete riusciti a creare un sistema di controllo che funziona sorprendentemente bene. Crede che il modo in cui si controlla Link sia uno degli aspetti cruciali nell'evoluzione della serie?
E.A.: Come controllare Link in modi senza precedenti é uno degli aspetti più importanti del gameplay. Link rappresenta i giocatori e questo é uno dei fattori decisivi nell'esperienza di gioco. Ai tempi del Gamecube abbiamo utilizzato uno stick, con Phantom Hourglass su Nintendo DS abbiamo utilizzato il touch-screen che non era possibile con il GameCube e abbiamo adottato lo stesso meccanismo anche con Spirit Tracks. Quando lavoriamo a un nuovo Zelda dobbiamo sempre pensare a un nuovo modo di controllare il personaggio di Link.

M.it: A proposito del sistema di controllo, quello di Spirit Tracks é esattamente identico a Phantom Hourglass o avete cambiato qualcosa?
E.A.: Non é uguale al 100%. L'abbiamo migliorato. La differenza principale é il modo in cui Link compie una capriola in avanti. In Phantom Hourglass bisognava toccare l'estremità dello schermo due volte, ma abbiamo pensato che sarebbe stato troppo difficile in Spirit Tracks perciò adesso basta toccare due volte un qualsiasi punto dello schermo per compiere la stessa azione.

M.it: Alcuni si sono lamentati della colonna sonora di Phantom Hourglass, alcune ottime musiche erano ripetute troppe volte. Avete migliorato questo aspetto del gioco?
E.A.: Persone diverse hanno gusti diversi in ambito di suoni e musica. Recentemente abbiamo pubblicato il primo video online che include anche la colonna sonora e la reazione in Giappone é stata molto positiva. I nostri compositori hanno fatto un ottimo lavoro con l'accompagnamento sonoro durante i viaggi in treno. Spero che coloro che non hanno apprezzato le musiche di Phantom Hourglass gradiranno invece quelle di Spirit Tracks.

M.it: Il gioco é più lungo di Phantom Hourglass o richiederà più o meno lo stesso tempo per essere completato?
E.A.: Non ho calcolato il tempo di cui avranno bisogno i giocatori per sperimentare appieno tutti gli elementi che abbiamo inserito nel gioco. Se vi state riferendo soltanto alla trama principale nel senso di raggiungere semplicemente l'obbiettivo finale allora questo può essere fatto in poco tempo. Tuttavia se vi affrettate a finire il gioco non potrete riattivare tutti i binari scomparsi e non riceverete i vari oggetti necessari a personalizzare il proprio treno. Molto semplicemente, concentrarsi sulla storia principale senza giocare le missioni opzionali non vi darà la stessa soddisfazione del gioco completo ma se deciderete di provare a esplorare e giocare tutto allora ci vorranno più o meno le stesse ore di Phantom Hourglass.

M.it: Quali sono state le principali difficoltà che avete incontrato nella creazione di un gioco completamente in 3D per Nintendo DS?
E.A.: Quando si realizza un gioco in 3D una delle cose più importanti è il controllo della telecamera, lo stesso vale per i giochi su console. In Phantom Hourglass abbiamo adottato una inquadratura da un angolo in alto e la telecamera era effettivamente fissa in alcune zone, perciò non abbiamo dovuto prestare molta attenzione a correggere le inquadrature. All'inizio abbiamo dovuto decidere le posizioni più appropriate della telecamera in Phantom Hourglass in relazione alle angolazioni migliori dall'alto, ci abbiamo speso molto tempo e non è stato facile. Anche quando quello é deciso, appena creiamo una zona sorge un altro problema. Nei giochi 3D ci sono sempre posti che sono nascosti da oggetti se la telecamera é fissa. La sfida é stata rendere qualcosa visibile anche quando é invisibile ai giocatori, di conseguenza abbiamo dovuto implementare dei trucchetti per mostrare cose altrimenti invisibili.

M.it: A parte Spirit Tracks, qual'è il suo Zelda preferito?
E.A.: Direi Phantom Hourglass, perchè mi ha dato proprio la sensazione di produrre il The Legend of Zelda originale.

M.it: Grazie per il tempo che ci ha concesso signor Aonuma, buona fortuna con i suoi prossimi progetti.
E.A.: Grazie a voi e ai vostri lettori.