The Sinking City 2 arriva dopo una lunga contesa legale tra Frogwares e Nacon sulla pubblicazione del primo episodio, conclusasi alla fine del 2023 col rinnovato controllo editoriale dello studio ucraino. Frogwares ha scelto di accompagnare questa ritrovata autonomia con un cambiamento ludico netto: l'abbandono della classica avventura investigativa open world e la trasformazione della serie in un survival horror più compatto, accomunabile alla formula moderna di Resident Evil. Una svolta che può essere letta anche come un atto di riappropriazione creativa, ma che ha tutto da dimostrare sulla sua effettiva riuscita.
Siamo ad Arkham, nel 1929. Le spire di un male innominabile avviluppano la città, sommersa da un'acqua che non ha nulla a che vedere con quella del mare. Pur sorgendo lungo il fiume Miskatonic, il paese si trova nell'entroterra, non sulla costa. Le acque che hanno allagato ogni vicolo della città sono una sorta di brodo primordiale, nel quale esseri vermiformi, gli Slither, hanno diffuso paura e morte. Benché innaturale, l'acqua non pare essere vettore di alcun contagio e si limita a salire sempre di più. L'evacuazione di Arkham è avvenuta tra incidenti e panico e oggi, salvo rarissime eccezioni, il luogo è abbandonato a sé stesso e al suo destino.
Amore, mistero e sogno
The Sinking City 2 inizia in medias res, con un filmato che ci presenta subito i due protagonisti del gioco. Calvin Rafferty, figlio di immigrati irlandesi, è un uomo che si è fatto da sé: intelligente e curioso, ha trovato la propria vocazione nella ricerca di oggetti maledetti e segreti al di là della comprensione umana. Faye Bennett proviene invece dall'alta società, ma è troppo brillante e determinata per accontentarsi della vita agiata alla quale sembrava destinata. Al benessere della propria posizione sociale ha preferito gli studi accademici, i tomi proibiti e la medesima attrazione di Calvin per l'ignoto.
Colleghi, complici e amanti, i due condividono quindi la passione per l'occulto e una pericolosa inclinazione a spingersi sempre un passo oltre il limite. Tra dialoghi sarcastici e un'aura plumbea da film noir, si respira l'atmosfera di un'avventura alla Indiana Jones: lo scambio di battute tra i due giovani, l'evidente intesa suggeriscono immediatamente una relazione forte, alimentata dall'attrazione reciproca ma anche dall'abitudine a mettersi nei guai.
Quella che sembra una normale cenetta intima si trasforma presto in un incubo terrificante dai risvolti sovrannaturali e Calvin, dopo una colluttazione con delle creature umanoidi, si rende conto di aver perso la sua compagna, confinata in un mondo onirico a causa di un rituale di cui non ha alcun ricordo. Mentre Faye resta in uno stato catatonico di sonno eterno, al giocatore spetta il compito di recuperarne l'anima, grazie anche a uno degli artefatti più potenti a sua disposizione: la maschera Night Shade.
The Sinking Evil
L'idea di abbandonare la struttura open world può sembrare inizialmente una scelta azzardata da parte degli sviluppatori, ma in realtà riesce, con una sola mossa, a svicolare da due elementi piuttosto controversi del mercato odierno: la saturazione dei videogiochi a mondo aperto e il desiderio lento, ma costante dei videogiocatori di poter giocare a ottimi doppia A che non puntino per forza sul gigantismo esasperato.
In tal senso, The Sinking City 2 guarda proprio all'esponente più rappresentativo del genere, ovvero Resident Evil, quantomeno nelle sue incarnazioni più recenti (come l'ultimo episodio, Resident Evil Requiem). Il gioco ha la medesima ossatura dei survival horror di Capcom: personaggio visto di spalle in terza persona, possibilità di portare fino a quattro armi da equipaggiare utilizzando uno dei tasti direzionali del joypad, crafting basico per la creazione di cure e proiettili ed esplorazione attraverso zone discretamente complesse ma sempre delimitate. Il tutto cercando di fare attenzione allo scarseggiare delle risorse.
Ciò che può apparire come una scelta derivativa e prudente colloca Sinking City 2 in una posizione piuttosto delicata. Il titolo di Frogwares riesce tuttavia a sostenere il peso dei classici cui si ispira, pur presentando inevitabili ingenuità tipiche di una produzione a medio budget. La grafica dà il meglio in modalità prestazioni, con 60fps costanti per quasi l'intera campagna. PlayStation 5 fatica leggermente solo in occasione di particellari ed effetti di luce, ma è un evento sporadico tale da non compromettere l'esperienza di gioco.
Gli edifici distrutti di Arkham si stagliano all'orizzonte come giganteschi denti cariati, mentre l'accorta scelta cromatica, che punta principalmente sui blu e sui marroni, restituisce un notevole impatto visivo. Le texture dei diversi materiali, eternamente inzuppati d'acqua, incorniciano una grafica realizzata con grande cura. Sotto il profilo tecnico, quindi, il titolo ci ha convinti: ha certamente dei margini di miglioramento - molti dei quali potrebbero addirittura arrivare con le prime patch - eppure riesce a restituire un'atmosfera di prim'ordine.
Enigmi, armi e bagagli
Calvin risponde piuttosto bene ai nostri comandi. Certamente non può dirsi letale come un Leon Kennedy e la sua camminata può risultare a volte leggermente rigida, ma ha un'ottima - e graditissima - schivata in grado di renderci un bersaglio assai difficile da colpire. Il gameplay si dipana in maniera piuttosto classica: si esplorano microaree, si raccolgono oggetti e si raggiungono luoghi distanti grazie alla famosa barca, già presente nel primo capitolo. Esplorazione, combattimento e risoluzione di enigmi sono il punto focale della giocabilità. La linearità di cui abbiamo già parlato in apertura resta una delle principali zavorre del titolo; ma ci arriveremo con calma.
Fin dai primi momenti di gioco, ci renderemo conto che uno degli ostacoli principali è il nostro stesso inventario. Essendo limitato, ci consente di portare un numero davvero esiguo di oggetti e, per quanto sia espandibile in seguito, il numero di item necessari da raccogliere lungo la campagna non ci concede mai la libertà di avere slot disponibili, costringendoci a continui backtracking per fare spazio nella borsa.
Aggiungeteci che alcune armi pesanti occupano due slot (e più!) e avrete un quadro piuttosto chiaro della frustrazione che si prova entrando in una stanza ed essendo costretti a lasciare sul posto una marea di item, nella speranza di raccoglierli in seguito. Per fortuna la mappa, come in molti classici del genere, segnala sia gli oggetti lasciati indietro sia il grado di esplorazione di ogni singola stanza, indicato dal colore (blu per quelle completamente esplorate, rosso per luoghi che conservano ancora qualche segreto).
Questo attenua in parte il continuo e ozioso andirivieni tra le stanze di salvataggio e le nuove ambientazioni. Eppure, era parecchio che non pativamo l'uso di un inventario così striminzito.
Le camere di salvataggio sono una sorta di manifestazione onirica che si crea all'interno delle location. Non sono luoghi effettivamente presenti in forma fisica, ma proiezioni della nostra casa: un luogo sicuro che ci consente di compiere diverse operazioni. Oltre a conservare gli oggetti per ritrovarli in ogni stanza di salvataggio, abbiamo pure la possibilità di salvare manualmente i progressi di gioco e di potenziarci tramite la Night Shade. Un elemento interessante risiede proprio nello sviluppo di Calvin, legato a doppio filo all'investigazione, ai file raccolti e alla stessa maschera.
Gli stretti corridoi di Arkham
Retaggio del primo capitolo è l'Investigation Space, una sorta di bacheca virtuale dove raccogliere documenti e indizi. In The Sinking City 2 il giocatore può usare la bacheca come punto di riferimento per risolvere i puzzle principali, anche se qui ricopre un ruolo assai più limitato rispetto al primo episodio. Relegata a un ruolo di mero promemoria, la bacheca ricompensa comunque chi collega gli indizi correttamente nell'Investigation Space, elargendo punti talento utili ad accrescere le abilità di Calvin.
Queste andranno incastonate sul retro della maschera Night Shade, nostra inseparabile compagna, ma appare chiaro che i costi spropositati per lo sblocco di nuovi slot (fino a un massimo di tre) e dei vari Talenti rimandano l'uso di gran parte delle abilità alla Nuova Partita+. Al miracoloso artefatto è legato anche lo spirito della nostra amata, nonché la possibilità di ritornare in vita se la maschera è carica di energia mistica; ancora una volta lasciamo però a voi il piacere della scoperta di questi elementi ludici e narrativi.
Gli enigmi sono tutti ben realizzati e offrono un buon equilibrio tra complessità e leggibilità. Alcuni richiedono una certa attenzione, ma non diventano mai frustranti; altri sono del tutto facoltativi e premiano chi decide di scandagliare ogni angolo delle ambientazioni e di approfondire i documenti raccolti. L'esplorazione all'interno di The Sinking City 2 si palesa attraverso un level design ragionato, efficace, ma assai circoscritto. L'idea di muoversi tra corridoi stretti può apparire normale quando si esplorano edifici abbandonati, chiese diroccate o vecchi negozi sommersi dall'acqua torbida. Durante i giri in barca, tuttavia, i rottami, le carcasse degli animali e le macerie affastellate ai bordi dell'area di gioco creano dei veri e propri corridoi, rompendo la sospensione d'incredulità ed eliminando del tutto ogni velleità esplorativa.
A tamponare in parte questo difetto ci pensa un level design sempre puntuale nel ricollegare le aree principali, in modo da farci raggiungere più facilmente i diversi luoghi di interesse e le aree di salvataggio. Certo, non stiamo parlando di scorciatoie degne di un Dark Souls, ma è indubbio che Frogwares abbia lavorato alacremente per rendere la propria Arkham ricca di anfratti e piacevole da esplorare, soprattutto nel ritorno alle zone già scandagliate, per risolvere enigmi secondari e trovare oggetti speciali.
Il bestiario del titolo è piuttosto variegato, ma per non darvi alcuna anticipazione ci limiteremo a descrivere soltanto le mostruosità principali. I nemici più frequenti sono una sorta di zombi, morti invasi e riportati in vita dai vermi Slither: capaci di seguire il giocatore e di attaccarlo con feroce costanza, rappresentano una pressione continua. Non mancano piccole aberrazioni bipedi, con la fastidiosa tendenza a saltare, mentre altri nemici si allontanano e ci colpiscono da lontano con spruzzi abrasivi.
Il combattimento è piuttosto riuscito e, nonostante una certa rigidità nelle movenze del protagonista, si riescono a realizzare dei buoni numeri. Calvin può usare l'ambiente a suo favore: condurre i nemici verso grosse tagliole che costellano alcune zone all'esterno, far scoppiare oggetti infiammabili per uccidere più mostri alla volta, o proteggersi dietro gli elementi dello scenario.
Gli umani invasi dai vermi generano delle escrescenze su diverse parti del corpo: sono proprio queste i punti deboli da colpire per farli fuori più rapidamente. Si può anche schivare un nemico all'ultimo istante, facendogli perdere l'equilibrio; una volta a terra, si può infierire su di loro con un pestone, un calcio assai simile a quello visto in Dead Space. Questa mossa ha una triplice funzione: finire l'avversario, risparmiare proiettili e schiacciare gli Slither che scappano dal cadavere appena sconfitto. Lasciare fuggire i vermi significa dare loro la possibilità di invadere un altro corpo; è quindi vitale fermarli per tempo.
Guardando il male negli occhi
Il gunplay delle armi non raggiunge i vertici del genere, ma restituisce un buon senso di impatto, soprattutto con le bocche da fuoco più potenti. Gli avversari sono sensibili ai colpi alle gambe e questo offre al giocatore la possibilità di farli accasciare, per poi colpirli con i pestoni. Sfortunatamente, non è sempre possibile mettere in pratica ciò che il gioco propone, soprattutto quando i mostri cominciano a diventare troppi.
Il level design cerca di assecondare questa impostazione e in generale rende palese che non dobbiamo necessariamente uccidere ogni creatura: capire quando combattere e quando fuggire fa parte del nostro istinto di sopravvivenza. In certe situazioni, tuttavia, il gioco non è molto chiaro al riguardo. Capita così di investire munizioni e cure preziose in uno scontro apparentemente necessario, per accorgersi soltanto in seguito che avremmo potuto evitarlo. Il problema diventa ancora più pressante poiché i materiali per il crafting occupano spazio e rappresentano un'eterna spina nel fianco durante l'esplorazione, costringendoci sovente ad abbandonare nuovi oggetti da recuperare in un secondo momento.
Al netto di certe ruvidità, il combattimento e in generale l'ossatura di gioco funzionano: peccato che a volte si "incastri" nella messa in pratica delle buone dinamiche che suggerisce. A prolungare l'esperienza interviene infine la sezione Extra presente nella schermata principale. Portando a termine una serie di obiettivi interni al gioco si possono sbloccare nuove armi, poteri e costumi da utilizzare nelle partite successive. Insieme alla Nuova Partita+, questo sistema dà sostanza al post-game e offre motivazioni concrete per tornare nei recessi di Arkham.
Conclusioni
The Sinking City 2, che abbiamo portato a termine in diciotto ore, può dirsi un'opera nel complesso riuscita. È un survival horror che non eccelle particolarmente in nessun campo, ma che risulta superiore alla somma delle sue singole parti. L'ottima atmosfera lovecraftiana, il ritmo un po' altalenante ma efficace, gli enigmi sempre ingegnosi e un poderoso post-game - nel quale sbloccare nuove armi e abilità in un apposito negozio extra - incorniciano un titolo ideale per gli appassionati del genere. La grafica, pur senza guizzi, sfrutta a dovere l'Unreal Engine, soprattutto nella messa in scena degli effetti atmosferici, come nebbia e pioggia, mentre l'audio ci accompagna tra scricchiolii, sussurri sommessi e un discreto doppiaggio in inglese. La localizzazione in italiano è un ulteriore elemento positivo per chiunque volesse cimentarsi in un horror lineare ma confezionato con indubbio mestiere.
PRO
- Ottima atmosfera lovecraftiana
- Enigmi stimolanti e ingegnosi
- Buona rigiocabilità e contenuti post-game
CONTRO
- Inventario troppo striminzito
- Alcuni picchi nel numero di nemici da gestire
- La progressione del protagonista è quasi accessoria