Molyneux si scatena!  39

Alla GDC 2010, il game designer inglese parla in lungo e in largo della sua nuova creatura, Fable 3!

ANTEPRIMA di Antonio Jodice   —   12/03/2010

E' un Peter Molyneux in gran forma quello che qui alla GDC 2010 fa il punto della situazione sullo sviluppo di Fable 3, di tutti quegli aspetti su cui i Lionhead stanno lavorando per raggiungere e superare il successo ottenuto dalla serie sino ad adesso, che viene quantificato intorno ai 6.5 milioni di copie divise quasi equamente tra i due capitoli usciti tra Xbox e Xbox 360.

Ora il ruolo di Peter è cambiato e il suo compito è quello di direttore creativo dei Microsoft Games Studios in tutta Europa, e questo ha portato con sé la responsabilità di riuscire a raggiungere i 5 milioni di copie con il terzo capitolo, per portare il team ai livelli di blockbuster come Gears of War o Halo. Questo è quanto Microsoft si aspetta dal nuovo capitolo della serie. La volontà di raggiungere un pubblico più ampio ha portato Molyneux a deviare dall'idea di RPG che in molti potevano avere in testa al momento dell'annuncio del primo Fable, tanto che oramai il designer ne parla apertamente come di un Action RPG, cosa che chi ha amato i precedenti capitoli di Fable ha, in realtà, accettato da tempo.

Percentuali

Da una ricerca di mercato, effettuata tra i giocatori di Fable 2, è venuto fuori che più del 60% di chi ci ha giocato ha compreso e utilizzato meno del 50% delle feature che aveva. Tutti gli aspetti della simulazione, delle relazioni sociali e del magic system, sviluppati con decine d'ore di lavoro, andati perduti dietro il muro di una difficoltà d'accesso e di fruizione. Questa necessità di semplificare l'uso dei contenuti è stata alla base della creazione di Fable 3, senza però dimenticarsi gli elementi che ne hanno fatto un gioco di successo, magari migliorandoli ulteriormente alla luce di queste nuove linee guida.

E questi elementi son stati individuati nella capacità del personaggio di mutare a seconda del proprio stile di gioco, solo che Lionhead si è resa conto che i meccanismi che portavano alle mutazioni erano rimasti del tutto oscuri ai giocatori, che non avevano idea di cosa fare per riuscire a ottenere un personaggio piuttosto che un altro. Queste routine sono state semplificate, quindi, e sono molto più immediate, dipendendo da elementi diretti come l'ottenere un personaggio più muscoloso usando armi da taglio, uno più massiccio usando mazze e martelli, e uno agile e snello usando le armi da fuoco, piuttosto che le magie.
La storia, il cui impatto era molto migliorato già rispetto al primo capitolo, è stata resa ancora più drammatica e adulta, così da favorire ancora di più la connessione emotiva del giocatore col mondo, anche grazie a un perfezionamento del comportamento del cane, che torna in tutto il suo affetto e che questa volta avrà una passione sfrenata per i conigli, che si precipiterà a cacciare a prescindere dal grado di addestramento che il giocatore gli avrà impartito, sino a lanciarsi fuori da porte e finestre, nel mezzo di qualsiasi conversazione. Così come è stato mantenuto il sistema di combattimento legato alla pressione di un solo pulsante per ogni abilità del personaggio. Il problema era stabilire quale direzione prendere per proseguire da qui, e la prima scelta è stata quella di abbandonare completamente l'inventario in 2D del primo gioco, visto che tutti gli oggetti hanno il loro corrispettivo in 3D e in quella guisa possono essere posseduti e gestiti.

Premendo il tasto start, invece della vecchia mappa bidimensionale, si accede adesso alla gilda, un ambiente 3D dove, ad esempio, una delle stanze è quella del guardaroba in cui tutti gli abiti sono rappresentati dall'equivalente poligonale, appoggiato su dei manichini nella stanza stessa. Il protagonista li può indossare per intero, come completi, o può indossarne le singole parti (pantaloni, piuttosto che la camicia ad esempio) con la pressione di un tasto e senza attesa. In mezzo alla gilda c'è la rappresentazione poligonale del mondo di Albion, a cui si aggiunge un nuovo continente. Da questa, zoomando con una lente di ingrandimento, si possono navigare i diversi centri abitati, rappresentati come in una sorta di mini strategico in cui versioni semplificate dei cittadini camminano per le strade e tramite il quale si possono operare una serie di scelte di gestione, una volta che si è diventati re. Già perché, come detto anche in altri appuntamenti col gioco, l'altra novità è che per cambiare l'evolvere della storia questa volta l'epopea dell'eroe contro il malvagio di turno non si chiuderà a fine gioco, ma a metà, dopo di che il nostro compito sarà quello di governare Albion. A quel punto potremo sostituire fabbriche con foreste e giardini, incassando la gioia dei cittadini, almeno per un po', visto che presto ci saranno problemi perché le fabbriche producono il cibo e quegli stessi cittadini cominceranno ad avere fame...

Scarica il Video

Curiosità

Incalzato dalle domande di alcuni giornalisti, Peter Molyneux, durante la conferenza, ha candidamente ammesso che troverebbe fantastico vedere Fable 3 esordire anche su PC. "La mia carriera è iniziata su PC e adoro questa piattaforma, quindi posso solo dire che mi piacerebbe moltissimo vedere il gioco anche su personal computer". Se non è una conferma indiretta, è quanto meno una bella dichiarazione d'amore!

In Fable 3 non ci sarà la barra dell'energia del giocatore: tanto era stata ridimensionata che il team ha deciso che non avesse più senso lasciarla in vista, sostituendola con una serie di effetti grafici che avvertiranno quando si è prossimi a passare a miglior vita. Su questa strada, cosa che Molyneux aveva già accennato, è stata bandito completamente il concetto di esperienza o exp. Nel nuovo capitolo si acquisiranno nuove armi, si diventerà più muscolosi o esperti con le pistole, ma non si accumulerà esperienza per salire di livello. Nei vecchi capitoli permaneva, inevitabile, una separazione netta tra tutto ciò che era avventura e combattimento e gli aspetti sociali. Sposarsi, comprare case, fare peti e rutti non portava, per forza di cose ad accumulare esperienza, quindi la gran parte dei giocatori lasciavano semplicemente perdere queste azioni. Ispirato anche da Twitter, che nel gioco finale sarà integrato probabilmente con aggiornamenti relativi al proprio personaggio da distribuire ai proprio contatti, Molyneux ha fatto inserire il concetto dei Seguaci o Followers. Ogni gesto, ogni azione compiuta dall'eroe lo porterà ad accumulare seguaci, che ne decreteranno il potere e la fama, sostituendo quindi ogni altra forma di accumulo di punti per poter salire di livello. Sposarsi con la figlia del ciabattino non avrà conseguenze, mentre convolare a nozze con la figlia del sindaco farà crescere la fama dell'eroe e gli procurerà seguaci, cosa che lo renderà più forte e rispettato.

Diverso è anche l'approccio al design dei nemici che non solo saranno diversi esteticamente, ma avranno atteggiamenti molteplici dimostrando una qualche appartenenza alle aree in cui ci si imbatterà, una personalità distinta quindi, e non semplici manichini da prendere a legnate. Anche in cooperativa e molto più che in Fable 2, dove questa modalità era castrata da qualche problema e limitazione di troppo. Il titolo è infatti completamente giocabile da due persone, che potranno interagire in maniera totale, andando anche a modificare elementi chiave dei rispettivi mondi, potendo persino arrivare a insidiare la moglie di chi ci sta ospitando in casa sua. "Attenti a chi invitate a giocare con voi" ci ha ammonito Peter oggi alla fine della conferenza e, tra le risate generali, più d'uno deve aver pensato che ci manca solo che questi problemi arrivino anche nel mondo dei videogiochi...

CERTEZZE

  • Ancora più divertente
  • Combattimenti più complessi
  • La vita da Re

DUBBI

  • Le quest secondarie
  • La trama finalmente drammatica?