Versione mostrata: Xbox 360
A Barcellona, al Level Up di Namco Bandai, abbiamo reincontrato Enslaved, nuovo action dei Ninja Theory, gli stessi di Heavenly Sword, uno dei giochi più pompati dei primi mesi di vita del lancio di PlayStation 3 e che, forse proprio per questo, ha fallito nel lasciare il segno che in tanti si sarebbero aspettati. Della storia del gioco, di questa rivisitazione in chiave futuristica di una leggenda tanto antica abbiamo già parlato in precedenza (qui tutti i dettagli), così come dei due protagonisti Monkey e Trip, uniti da un insolito destino, con quest'ultima che, conscia della propria debolezza, si affida completamente al guerriero nella speranza di riuscire a sfuggire ad un futuro di schiavitù e terrore.
Quello che è venuto fuori dalla nuova presentazione è lo spessore di questo rapporto tra i due, con continui ammiccamenti da parte di Trip proprio per far intendere come la malizia della donna non sia frutto di una malvagità di fondo, ma della disperazione data dall'evolversi degli eventi che la porta ad affidarsi completamente alle cure dell'altro. Le vicende traggono le mosse da un documento, sviluppato dai game designer, in cui hanno provato ad ipotizzare la fine del mondo, o quasi, tirando le fila di una decadenza mondiale dovuta ad una serie di fattori degenerativi che hanno portato ad una nuova terra, coperta di foreste vergini in pieno stile Steam Punk. Ed ecco che il gioco inizia in una New York quasi irriconoscibile se non per una serie di location, repliche quasi perfette di quelle reali, coperte però dalla natura selvaggia che reagisce all'abbandono della civiltà.
Regia d'autore
La cosa che più colpisce di questo Enslaved è l'ottimo lavoro svolto dai Ninja Theory sull'uso della telecamera che segue sempre Monkey da vicino, stringendo quando necessario e allontanandosi quando la visuale ha bisogno di allargarsi, diventando persino fissa in certi passaggi. Questa attenzione è figlia degli studi cinematografici effettuati appositamente per lo sviluppo del gioco, che hanno insegnato al team come la telecamera sia il mezzo principale per raccontare una storia, comprese alcune regole fondamentali su dove si debba trovare per dare un'idea di fluidità e di velocità che in Heavenly Sword, decisamente, mancavano. Proprio la velocità con cui le inquadrature si adattano alla rapidità delle movenze di Monkey è una delle cose che più ci hanno colpito, soprattutto visto che le evoluzioni da compiere sono coreografiche tra pali della luce e rampe da correre tutto d'un fiato. Un lampo giallo indica al giocatore quali sono gli appigli e i balconi su cui ci si può arrampicare o sui quali si può saltare, ma alla giusta distanza per far sì che le strade non siano troppo evidenti da percorrere, soprattutto visto che, a detta dei programmatori, Enslaved coi suoi tre livelli di difficoltà sarà tutt'altro che facile. Il gioco sarà un misto tra action e piattaforme, con elementi adventure per lo più affidati alla risoluzione di enigmi ambientali che richiederanno la continua collaborazione dei due protagonisti, con Trip che sarà sempre visibile al giocatore anche dietro a mura e ostacoli, grazie ad un modello in wire frame che trasparirà da dietro gli oggetti. Il concetto alla base dell'interazione tra i due è che il giocatore non dovrà stare a preoccuparsi di Trip in continuazione, che troverà sempre il modo di stare a ruota di Monkey, che potrà proseguire nel gioco con la velocità che più gli aggrada, prendendosi anche il lusso di tenerla in collo in qualsiasi momento, anche solo per il piacere di farlo. Non manca anche un lieve profilo da RPG. Gli ambienti, infatti, andranno esplorati per raccogliere dei gettoni con cui comprare gli upgrade delle mosse e combo di Monkey, a seconda delle mosse preferite dal giocatore.
Combat System
L'esperienza accumulata dal team viene ampiamente fuori nel momento in cui si affronta lo sviluppo del combat system che sembra abbinare azione frenetica e tattica, anche perché c'è sempre da tenere d'occhio Trip che, se muore, porterà con sé Monkey. Con X si portano i colpi lievi, con Y quelli pesanti, mentre tenendo premuta la X si carica un colpo stordente che si sferra rilasciando lo stesso pulsante. Ci sono ovviamente le combo, tutte potenziabili, e un attacco ad ampio raggio che serve per respingere più lontano i nemici che circondano il giocatore, consentendogli di guadagnare tempo e attaccare il più vicino solamente, e un potere dell'eroe che gli consente di sparare sfere d'energia a distanza puntando l'asta che impugna e prendendo la mira. Monkey ha anche il controllo di una sorta di mosca robotica con cui può esplorare i fondali, in modo che gli vengano segnalati tutti i nemici presenti, compresi i loro punti deboli, con una serie di ondate energetiche blu che pulsano attorno alle sagome degli avversari. La grafica, soprattutto nel render dei diversi personaggi, è uno dei punti di maggior impatto del gioco, con un lavoro fatto sulle animazioni che prende le distanze in maniera nettissima dall'utilizzo più banale che di solito viene fatto dell'Unreal Engine 3, che muove Enslaved. I Ninja Theory, dopo aver speso mesi e mesi nello sviluppo del motore che muoveva Heavenly Sword, hanno deciso di abbandonarlo perché poco adatto ad un gioco multipiattaforma e visto che i tool di sviluppo non erano sufficientemente ordinati e puliti da consentire uno svilupparsi rapido ed efficiente del lavoro, potendosi così permettere il lusso di importare solo le loro, ottime, routine di animazione e i set di strumenti per la cattura delle espressioni faccialii degli attori professionisti che anche questa volta hanno prestato le loro movenze ai protagonisti del gioco.
Adottando l'UE 3, tra l'altro, hanno potuto dedicarsi completamente allo sviluppo del gameplay e della storia che si dipanerà da New York verso la costa Ovest in molteplici locazioni diverse, per un gioco che sarà, a detta loro, molto più lungo del precedente, alternando combattimenti, puzzle e una storia sempre avvincente, che rimanda per ambientazione e ispirazioni ai lavori di disegnatori come Moebius, Milo Manara e la Druuna di Serpieri. La demo mostrata ha messo in evidenza lunghi momenti ad alta spettacolarità come l'inseguimento di Monkey da parte di una specie di scimmione robotico enorme e a sei occhi, chiuso con una spettacolare fuga all'interno di un teatro a New York, con continui cambi di inquadrature e di ritmi di gioco. In attesa di poter testare di persona il combat system, il solo interrogativo che ci viene e quello relativo alla capacità dei designer di riuscire a sviluppare continue scene come quella a cui abbiamo assistito, visto che, appunto, dal punto di vista del design e dello studio delle telecamere, devono aver richiesto un lavoro veramente lunghissimo. Se davvero Enslaved si rivelasse così dall'inizio alla fine, ci potremmo davvero trovare di fronte ad uno dei giochi più promettenti di fine 2010.
CERTEZZE
- Il lavoro sulle inquadrature
- L'ambientazione e la realizzazione
- Combat System di spessore
DUBBI
- Sarà così spettacolare per tutto il tempo?