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Assassin's Creed

Nel mondo dei videogiochi, prima o poi non poteva mancare il simulatore di assassinio...

ANTEPRIMA di Pietro Quattrone   —   24/05/2006

Simulatore di omicidi

La versione giocabile era protetta da un nutrito cordone di sicurezza, noi però, avendo appreso tutte le mosse di Sam Fisher e con una buona dose di fortuna, siamo riusciti ad entrare in contatto con Assassin’s Creed. Precisiamo subito che a giocare era uno degli sviluppatori, e non abbiamo potuto mettere le mani sul controller, ma tutto quello che abbiamo visto era gameplay in real time. Il gioco è ambientato all’epoca della III Crociata, nel 1191 per la precisione, il nostro assassino, Altair è il suo nome, si muove in Terra Santa con lo scopo di portare a termine degli omicidi, tra loro collegati, cercando di far terminare le ostilità tra cristiani e musulmani e dipanando una trama molto avvincente. Lo schema che abbiamo avuto il piacere di vedere si apre con il nostro personaggio intento a girovagare in una radura fuori dalle mura della città, siamo subito rimasti colpiti dalla vastità dell’orizzonte visivo, incredibilmente ampio. Dopo pochi istanti abbiamo preso un cavallo, spettacolare l’animazione con la quale siamo saliti in sella, saltandoci sopra in un unico movimento facendo ampiamente svolazzare la nostra tunica, siamo subito partiti in direzione della città. In città ci siamo subito scontrati con la vastità della folla, personaggi di ogni genere popolano questo villaggio, che si spostano infastiditi dal cavallo o che scappano al primo segno di nervosismo dell’animale. Passando vicini ad un edificio con un balcone al secondo piano, siamo saltati dalla sella del cavallo alla sporgenza, arrampicandoci in un attimo sopra il dislivello. Le animazioni sono incredibili, fluidissime, e ricordano vagamente le movenze di un altro degli ottimi prodotti Ubisoft, Prince of Persia e le Sabbie del tempo (il team di sviluppo è infatti lo stesso). Con il semplice spostamento dello stick analogico lo sviluppatore ha fatto arrampicare l’assassino bianco sulle pareti vicino al balcone, facendolo aggrappare ad ogni rilievo, in un continuo movimento “elastico”, quasi fosse un balletto. Ci siamo poi trovati in mezzo ad una scena poco piacevole, con delle guardie armate e con il volto coperto dall’elmo che molestavano una ragazza; ovviamente potevamo andarcene senza fare niente, facendo finta di non aver visto, ma non in questo caso. Altair ha tirato fuori la sua arma segreta, una sorta di pugnale installato sotto la manica della tunica e che al momento opportuno schizza fuori da sotto il polso, come una specie di artiglio medievale di Wolverine. In un attimo le due guardie erano a terra. Ci è stato precisato che la scelta di come combattere è tutta in nostro potere, con un tasto infatti il nostro uomo è capace di uccidere istantaneamente, altrimenti potremo duellare più a lungo sfruttando l’ottimo sistema di controllo. Dopo questo episodio ci siamo allontanati dalla zona, scendendo in strada. Non abbiamo mai visto una città cosÏ viva in un videogioco, ogni personaggio (e ce ne sono moltissimi presenti su schermo) è caratterizzato in maniera diversa, e si comporta di conseguenza, capace di reagire alle nostre azioni. Alcune volte ad esempio avremo bisogno di correre veloci in mezzo alla folla, in questi casi premendo un tasto potremo spingere in parte in passanti, solo che non tutti si sposteranno facilmente, alcuni reagiranno male e ci spingeranno a nostra volta. Un’altra caratteristica innovativa è la capacità del nostro killer di mimetizzarsi tra la gente, nel caso specifico lo sviluppatore ci ha fatto vedere come, premendo un tasto, si è avvicinato ad un gruppetto di monaci, anche loro vestiti di bianco, e portandosi le mani come fosse in preghiera, ha fatto finta di essere uno loro. Una sensazione di stupore ci ha colto nel vedere con quanta naturalezza Altair ha cambiato movenze e si è trasformato in un perfetto religioso, muovendosi all’unisono con i veri monaci in preghiera e diventando praticamente invisibile.

Assassin's Creed
Assassin's Creed

L'arte del delitto

Veniamo però al nostro compito primario, portare a termine degli omicidi, collegati tra loro ma che si svolgeranno in luoghi diversi e con modalità molto diverse. Lo sviluppatore ci ha mostrato come, grazie ad una particolare intuizione del nostro assassino, sia possibile distinguere il bersaglio, ovverosia il soggetto da uccidere, in lontananza tra la folla. Per un attimo lo schermo cambierà colore e vedremo risaltare nelle immagini il target da colpire. Dovremo poi avvicinarci al soggetto, e saremo liberi di procedere come più riterremo opportuno, nella prova su strada Altair si è avvicinato mimetizzandosi tra la folla, fingendo di essere un monaco e poi, arrivato a pochi metri dall’obiettivo gli è saltato addosso. A questo punto tutto è diventato molto cinematografico, il tempo è rallentato e abbiamo visto il coltello uscire dalla manica della tunica dell’assassino ed infilarsi nella gola del malcapitato, senza che le guardie potessero fare nulla. Dopo siamo subito corsi via, cercando di seminare gli sgherri del boss ucciso, ma non è stato cosÏ semplice; come anticipato prima la folla è composta da individui “senzienti”, tutti diversi uno dall’altro e, mentre alcuni si scansavano, altri hanno provato ad afferrarci, rallentandoci la fuga. Nel frattempo sono intervenute anche le guardie armate, ci siamo allora arrampicati sui tetti, ma anche qui le guardie ci hanno inseguito. Ne abbiamo uccisa una e poi siamo di nuovo saltati in strada, in una zona più tranquilla ma la guardia rimanente è saltata anche lei giù dal tetto con noi e ci ha continuato ad inseguire. Per far capire la profonda interazione con tutto l’ambiente a questo punto lo sviluppatore ha diretto l’assassino verso una traballante struttura sul bordo della via e, tagliando una corda, l’ha fatta cadere addosso al povero soldato. La nostra prova all’E3 è terminata qui, di carne al fuoco ce n’è sicuramente molta di più, ma è troppo presto per mostrarla al pubblico. Dal punto di vista tecnico il gioco Ubisoft è davvero spettacolare, la città è ricreata minuziosamente in ogni dettaglio, dal motore di gioco, il Scimitar Engine, vengono gestite più di sessanta personaggi contemporaneamente su schermo. Le animazioni di Altair sono qualcosa di incredibile, sembra di vedere un continuo balletto, rispetto alle ottocento presenti in Prince of Persia e le Sabbie del Tempo, qui sono state portate a quattromila, non scherziamo, proprio quattromila.

Assassin's Creed
Assassin's Creed

Comunque la cosa che ci ha convinto di più è proprio il concept di gioco, che prende ispirazione dai primi Thief, il che è non è affatto male, anzi è decisamente un pregio, e la sua ambientazion; risultando davvero emozionante muoversi all’epoca della terza crociata senza propendere per nessuna fazione, ma risultando determinanti per l’evolversi delle vicende. Assassin’s Creed uscirà nella primavera del 2007 su PlayStation 3, è poi probabile in futuro una versione anche per Pc ed Xbox 360, ma per ora non ci sono comunicazioni in merito da parte della casa francese.

Assassin's Creed
Assassin's Creed

Allo stand Ubisoft, al centro della South Hall del Convention Center di Los Angeles, c’era in bella vista un maxi schermo nel quale veniva trasmesso in continuazione quello che sembrava essere un film in computer grafica, con un personaggio vestito di una tunica bianca con il cappuccio tirato sopra la testa, che si muoveva in un villaggio dall’ambientazione medievale. Non era un film, era la presentazione al grande pubblico dell’E3 del nuovo action-stealth game della casa francese, Assassin’s Creed.