Chiunque, prima o poi, si imbatte nella lettura di qualcosa che avrebbe voluto scrivere lui stesso, o che gli ricorda un’intuizione personale già avuta. Alcuni libri, poi, possiedono la capacità di risvegliare, insieme agli argomenti trattati, anche le emozioni personali di chi scrive, riportandole in vita insieme ai luoghi dove si erano generate. La lettura del libro di Babich può fare emergere entrambi questi fenomeni, giacché alle intuizioni critiche si uniscono ampie digressioni e analisi sul gameplay, il feel, le immagini di giochi che si sono impressi indelebilmente nella storia dei videogiochi e nelle menti di milioni di giocatori. I debiti di Donkey Kong nei confronti di Space Panic, la genesi ibrida tra ludus e figurazione di Doki Doki Panic / Super Mario Bros 2, la proliferazione ludica di Super Mario Bros 3 e la concertata campagna cinematografica, l’unità testuale di mondo coerente di Super Mario World, gli spin-off di Yoshi e Wario in rapporto alle meccaniche dalle quali si affrancano per proporre estetiche e meccaniche originali, la dirompente innovatività e compiutezza del design di Super Mario 64 e della coerenza e “linearità nella non-linearità” del suo mondo testuale, la dimensione “corale” di serie come quella di Mario Kart, il fardello dell’eredità ludica con cui si è dovuto confrontare Super Mario Sunshine e le sue “falle ontologiche”: sono molti, non certo tutti, degli argomenti che Babich presenta, sposando acume teorico e rigore storico con la sensibilità di un giocatore. È allora, e probabilmente solo allora, che la comprensione del testo videoludico, e specialmente quella di un’icona la cui presenza contemporanea costituisce la proverbiale punta dell’iceberg, può unire l’indagine critica alla consapevolezza, in prima persona, delle regole immersive grazie alle quali il gioco ci seduce come giocatori. Come riferisce Mattia Ravanelli nella sua introduzione a Babich: “Ho avuto modo di incontrare Sua Signoria in occasione del lancio dell’ultimo capitolo di Zelda.
Babich riesce a mantenere un invidiabile equilibrio tra rigore storico, profondità teorica, scorrevolezza e - non ultima – una percezione ancora da videogiocatore, ancorchè "videogiocatore sapiens"
Per quanto sia ormai da qualche tempo “al di dentro” della scena, io ero (e sono) il giocatore, lo spettatore del teatro di Shigeru Miyamoto, lui era (ed è) il mio burattinaio”. L’emozione, lo stupore ludico, il piacere del controllo sono dunque elementi essenziale per comprendere la poetica di Miyamoto. Ma Babich, sia chiaro, non si presta affatto al pensiero nostalgico inteso come nebulosa e inspiegata assenza di critica. Al contrario: passa Mario, Miyamoto & Co. al vaglio di strumenti teorici dal sicuro valore teorico, rifacendosi principalmente ai lavori di Eco e Dolezel sui Mondi Possibili (Eco,1979; Dolezel, 1998) e sposando l’approccio di analisi portato avanti da Maietti nel suo ‘Semiotica dei Videogiochi’ (Maietti, 2004). Lo fa però in maniera scorrevole e accattivante, rivolgendosi, al di la degli “addetti ai lavori”, anche a quel pubblico ancora minoritario ma già in esplosione di “videogiocatori pensanti”. I quali, nel suo libro e nella collana Ludologica che lo ospita, possono apprezzare una filosofia editoriale e metaludica stimolante e accessibile: tanto vicina alla profondità accademica (ma senza diventare inaccessibile a chi non mastichi le discipline), quanto lontana dalle grottesche deformazioni sentimentali delle fazioni militanti o dalle macroscopiche miopie intellettuali di un certo modo di fare “acritica”.
Babich, Andrea
2004 I Mondi di Super Mario - Azioni. Interazioni. Esplorazioni, collana “Ludologica – Videogames d’autore”, Unicopli Editore, Milano
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Altri libri citati:
Eco, Umberto:
1979 Lector in Fabula, RCS, Milano
Bittanti, Matteo (a cura di):
2002 Per una cultura dei videogames, Unicopli, Milano (II ediz. 2004)
Maietti, Massimo:
2004 Semiotica dei videogiochi, Unicopli, Milano
Dolozel, Lubomir:
1998 Heterocosmica. Fiction e mondi possibili, Bompiani, Milano
Inauguriamo con questo articolo una nuova serie di rubriche, a cadenza bimestrale (mensile per Retroludica) dedicate ad aspetti particolari del mondo dei videogiochi.
Videoludica è la rubrica di storia, critica e teoria videoludica che si propone, con una nuova serie, di affrontare l’universo del gioco elettronico con un taglio accattivante, uno stile maturo e leggibile e argomenti di vasto e profondo interesse per il pubblico di appassionati alla ricerca di contenuti freschi, originali, affrontati con inedita profondità. Biblioludica si propone come una rubrica di recensioni librarie dedicata ai giocatori interessati allo studio e all’approfondimento della cultura del gioco, elettronico e non solo. Retroludica si propone come una rubrica di recensioni retro, dedicata alla pratica e alla cultura del classic gaming e agli appassionati e collezionisti di titoli non più in commercio. Si prenderanno in esame e recensiranno giochi originali dell’epoca, funzionanti sul relativo hardware, senza ricorrere a emulazione e concentradosi invece sul valore collezionistico dei giochi e sul loro interesse storico, oltre che sul loro valore intrinseco.
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A fronte di una critica del settore ancora largamente immatura, i game studies sono in piena esplosione. “I mondi di Super Mario” di Andrea Babich si inserisce nel giovane e promettente filone di studi sui videogiochi all’interno della collana Ludologica curata da Unicopli Editore e, tracciando l’epopea Mario e del geniale Miyamoto di Nintendo, riesce a mantenere un invidiabile equilibrio tra rigore storico, profondità teorica, scorrevolezza e - non ultima – una percezione ancora “da videogiocatore”, ancorchè videogiocatore sapiens. Dal Jumpman di Donkey Kong alla recente incarnazione in Super Mario Sunshine, Babich ripercorre l’evoluzione del simulacro dal volto baffuto e variamente definito per mostrare come la più intramontabile delle icone videoludiche illustri, tradisca, incarni, rappresenti non solo oltre un ventennio di evoluzione e vicende videoludiche, ma anche la personale poetica del geniale Shigeru Miyamoto - “il Walt Disney dei videogiochi” - e dei suoi collaboratori. Utilizzando strumenti analitici disparati e un approccio di tipo semiotico, Babich - già autore di un’apprezzata tesi sul retrogaming (ora in Bittanti, 2002) - riesce a rendere giustizia a un universo complesso, che coglie nelle sue dinamiche e nell’evoluzione storica. E bene illustra il modus operandi di Miyamoto. Un game designer, questo è certo, inserito di spicco in un rigido e a volte feroce sistema industriale. Ma anche e soprattutto un vero e proprio autore con una poetica personale, un creatore di mondi dotati di regole e di storie altre. Mondi possibili capaci di catturare il giocatore e di stringerlo nei propri fasci di proprietà, pronti infine a riesplodere in ogni momento, trasformando la nostalgia in un ritorno potenzialmente infinito al piacere primigenio del controllo.