Blue Dragon - Anteprima  0

Mistwalker confeziona per Microsoft una perla di RPG che viene accolto molto positivamente dalla critica e, per una volta, anche dal pubblico nipponico. Vediamo di cosa si tratta e quale può essere la portata dei suoi risultati commerciali...

ANTEPRIMA di Giorgio Melani   —   12/12/2006

Una grande avventura

I presupposti del gioco sono alquanto classici, offrire un ottimo JRPG, perfettamente confezionato da grafica e sonoro all’altezza della nuova generazione, e basato sul canovaccio tipico del genere. Quello che ne viene fuori, a prima vista, non è proprio un titolo dall’effetto dirompente, quanto un’accurata opera di accademia videoludica nipponica, cesellata a dovere dalle sapienti mani di Mistwalker.
La storia di Blue Dragon, per la maggior parte ancora sconosciuta, inizia nella tipica maniera dei giochi di ruolo giapponesi, partendo con un evento drammatico che sconvolge il micro-cosmo dei protagonisti ed evolvendosi nel tipico viaggio di formazione, che porterà i giovani a confrontarsi con nemici, alleati, problemi ed eventi catastrofici in misura sempre maggiore. Nella fattispecie, l’eroe della situazione è Shu, che vive in un piccolo villaggio rurale periodicamente preda di attacchi da parte di mostri di varia fattezza. L’audace presa di posizione di Shu, che insieme agli amici Jiro e Kluke decide di non subire più passivamente le scorrerie di tali molesti visitatori ma di attaccarli e combattere, segna l’inizio dell’ avventura dei ragazzi, che li porterà a confrontarsi con l’immancabile villain in persona. Il viaggio sarà lungo e difficile, con attraversamento di ambientazioni varie, molte delle quali tipiche di questo genere di produzioni: il villaggio, la foresta, la città, le immense navi volanti... La storia, che si preannuncia ricca di colpi di scena e personaggi implicati, viene raccontata attraverso frequenti scene animati completamente parlate, che si integrano perfettamente con la grafica in-game del gioco, a dimostrazione del buon livello tecnico raggiunto da Mistwalker al lavoro sulla macchina Microsoft. Le ore di gioco si preannunciano molte, a giudicare dai tre dischi che lo compongono, e la trama sembra essere caratterizzata da un’ilarità di fondo rimarcata dallo stile grafico del miglior Toriyama dei vecchi tempi.

Poteri oscuri

Il combat system, insieme alla trama, compone la struttura base di Blue Dragon differenziandosi dalla norma quel tanto che basta da renderlo interessante, pur non rappresentando una rivoluzione copernicana nei JRPG. Gli scontri si fondano sull’utilizzo dei poteri-ombra in possesso dei protagonisti, delle sorte di spiriti-guardiani che combattono i nemici seguendo gli ordini impartiti dai personaggi. Questo comporta dei cambiamenti nella dinamica degli scontri e nella customizzazione dei personaggi. Questi ultimi, non dovendo combattere in prima persona, non avranno a che fare con armi e armature potranno equipaggiare quattro tipi diversi di accessori: collane, braccialetti, anelli e orecchini. Così agghindati saranno in grado di influenzare le statistiche e i poteri degli spiriti da loro controllati, che invece, combattendo, si evolveranno alla tipica maniera dei giochi di ruolo: all’aumentare dei punti esperienza aumenteranno i poteri, gli attacchi e le magie effettuabili. Gli spiriti combattenti sono univoci per ogni personaggio e ben distinti l’uno dall’altro: c’è ad esempio il drago blu del protagonista Shu (che da il nome al gioco stesso), il minotauro di Jiro e la fenice di Kluke. A questi possono essere associati poteri diversi a scelta tra “sword” (attacchi fisici), “white” e “black” (corrispondenti grossomodo a magia di attacco e di difesa) che ne influenzano il ruolo e lo stile di combattimento.
Gli incontri si svolgono classicamente a turni, con alcune introduzioni dal punto di vista strategico soprattutto per quanto riguarda la scelta dei tempi: si può infatti piazzare precisamente il momento di un attacco o di una magia rigenerativa nel corso del turno di combattimento, rappresentato da una barra sulla quale sono posizionati dei punti corrispondenti alle azioni attuabili, dando quindi la possibilità di studiare e personalizzare lo scontro. I nemici sono visibili nella mappa (niente incontri casuali) e tranquillamente evitabili, anche se in questo genere il combattimento è spesso più cercato che rifiutato. Una nuova modalità introdotta consente anche di lottare con più gruppi di nemici nello stesso momento, racchiudendoli in un cerchio nella mappa: in questo modo ci troveremo coinvolti in uno scontro multiplo a più riprese con i nemici che, in certi casi, si troveranno anche ad eliminarsi a vicenda.

Big in Japan

Accolto con un roboante 37/40 da Famitsu, la bibbia degli hardcore gamers giapponesi, Blue Dragon pare indirizzato a fare grandi numeri. Messo al centro di una campagna promozionale senza precedenti, per quanto riguarda il progetto Xbox in Giappone, il brand ha cominciato a mostrarsi con insistenza per le strade, nei negozi e nelle pubblicazioni specificamente dedicate ai ragazzi. Un dispendio di mezzi che ha coinvolto diverse installazioni in giro per le città, tra cui un’enorme ombra proiettata sul muro di un palazzo con un countdown relativo all’uscita del gioco, diverse pubblicità televisive e su stampa e, cosa decisamente importante, un accordo strategico con Shounen Jump, famosa rivista di manga per ragazzi, che ha letteralmente martellato i lettori per giorni con la campagna promozionale riguardante l’arrivo del gioco. Ovviamente è stato anche organizzato un party per l’uscita di Blue Dragon la mattina del lancio allo Yodobashi Camera di Akihabara, dove si sono addirittura verificate le tipiche code di attesa degli acquirenti, per la prima volta per quanto riguarda un prodotto legato a console Microsoft in Giappone.
I dati ufficiali sulle vendite ancora non sono stati diffusi, ma da quanto è possibile estrapolare al momento pare che gli sforzi di Microsoft siano stati, almeno in parte, ripagati: 100.000 sono stati i preordini per il gioco, esauriti in pochissimo tempo dalla messa a disposizione, e pare che altrettante siano state le unità distribuite in totale, con ben 40.000 vendute immediatamente al lancio al di fuori delle ordinazioni. In totale dunque il primo target di distribuzione sono 200.000 unità, e tante sono le Xbox 360 che la casa di Redmond punta a piazzare, per il momento, in Giappone, un risultato che tutto sommato pare essere dignitoso, in un mercato ostico come quello. Se si pensa che molte delle copie sono state acquistate grazie ai bundle organizzati per l’evento, è chiaro che ci troviamo davanti ad una vera e propria killer application.

Fu vera gloria?

E’ ancora troppo presto per avere stime ufficiali sulle vendite di Blue Dragon e per azzardare valutazioni sull’incidenza del gioco per la penetrazione di Microsoft in Giappone, ma possiamo comunque trarre delle prime valutazioni. Il titolo Mistwalker è per il momento, sicuramente, il maggiore gioco Xbox uscito finora in Giappone, sia come produzione che come risposta di pubblico (lo stesso Halo 2 si è fermato intorno alle 50.000 copie vendute), pur non rappresentando probabilmente una grande fonte di guadagno monetario per il produttore americano. Il nuovo bundle messo in distribuzione è infatti venduto decisamente a basso costo: per 260 dollari i fortunati utenti nipponici si possono portare a casa un’Xbox 360 Core con il gioco, una speciale faceplate e un set di action figure, tutto nella scatola. Praticamente la console viene regalata. In ogni caso, è lecito attendersi dai prossimi dati di vendita hardware in Giappone un salto in avanti per quanto riguarda Xbox 360, che langue ormai da diverso nelle parti basse della classifica di vendita. Tutto sta nel vedere per quanto il gioco sarà capace di vendere, e quanto riuscirà ad espandere il mercato, giacché con le copie piazzate nei primi giorni di commercializzazione ha probabilmente coperto tutti coloro che già possedevano la console.
In ogni caso, l’operazione ha dimostrato che il pubblico nipponico può essere smosso attraverso titoli del genere, e se da una parte è poco probabile che Blue Dragon possa, da solo, risollevare le sorti di Xbox 360 in Giappone, dall’altra c’è da dire che si tratta solo del primo gioco di grosse proporzioni pubblicato da Microsoft nel Sol Levante, e a dirla tutta uno dei pochi in generale sviluppati da orientali, fatta eccezione per Chromehounds di Sega, Ninety-Nine Nights di Q Entertainment/Phantagram e di certi sconfinamenti (tendenti un po’ al trash) di D3 Publisher. Con il prossimo arrivo dello sparatutto Capcom Lost Planet, del (momentaneamente disperso) Cry On di AQ Interactive e, soprattutto, di Lost Odyssey ancora di Sakaguchi, è probabile che la console verde-crociata dimostri di avere ancora qualcosa da offrire al pubblico nipponico.
Male che vada, si tratta comunque di aggiunte estremamente gradite alla lineup della console per il pubblico occidentale, e considerando l’attenzione di Microsoft nella tempestiva distribuzione dei giochi in tutti i mercati, si può anche sperare di poterne godere in tempi non troppo lunghi.

Come costruire il perfetto JRPG

Lo staff dietro a Blue Dragon rappresenta un ottimo esempio di dream team all’opera nello sviluppo di un videogioco: il game designer è Hironobu Sakaguchi, ex-colonna portante di Square Enix a partire dal 1986 ed executive producer dell’intera serie Final Fantasy; l’addetto alla colonna sonora è Nobuo Uematsu, il “John Williams dei videogiochi”, anch’egli antica presenza negli studi Square Enix (dal 1985), per i quali ha accompagnato musicalmente tutti gli episodi di maggior successo di Final Fantasy. La terza presenza di peso nella squadra è niente meno che Akira Toriyama, celebre mangaka e character designer dell’altra serie milionaria di giochi di ruolo nipponici: Dragon Quest.
Blue Dragon ha dunque tutte le carte in regola per essere un prodotto di primo piano nel panorama videoludico, ma volendo dare una lettura diversa a quello che ha da offrire sulla carta, ci accorgiamo di un’altra cosa: dal punto di vista commerciale, l’ultima creatura di Mistwalker è un’arma, un titolo strategicamente pianificato da Microsoft per imporsi sul mercato nipponico. Nulla di sorprendente, gli intenti della casa di Redmond per quanto riguarda il Sol Levante erano chiari: con Xbox 360 si fa sul serio in Giappone, partendo da una strategia più ragionata sui giochi, comprendente alcune pubblicazioni di assoluto rilievo in ambito nipponico che erano totalmente mancate all’epoca della prima Xbox. A dire la verità, i risultati di tale politica non si sono ancora visti, in termini di vendite, ma è anche vero che Blue Dragon è praticamente solo la prima delle produzioni giapponesi maggiori per Xbox 360 (fatta eccezione per Dead Rising) e per il momento l’unico ad essere pubblicato da Microsoft stessa.