Diario del capitano
Molti di quelli che mi conoscono sanno che sono uno sfegatato ammiratore di quel mago dei poligoni (oramai sarebbe meglio parlare anche di pixel) di John Carmack. Proprio ieri, in attesa dell'apertura del QuakeCon, m'è venuta voglia di rivedere l'unico filmato fin'ora disponibile della nuova tecnologia sviluppata per il prossimo capitolo di Doom, in una dimostrazione tenuta in quel di Tokio qualche tempo fa. I giochi della Id possono piacere o meno, su questo è inutile discutere, ma una cosa è certa: il codice scritto da Carmack muove non meno della metà di tutti gli FPS con cui ci divertiamo tanto. E forse, in un futuro non troppo remoto, i suoi engine potrebbero trovare applicazioni al di là del mondo videoludico. Quello che stupisce non è tanto la potenza dei motori, la versatilità ecc., ma il fatto che li scriva completamente da solo! Generalmente le software house impiegano una squadra di programmatori per ottenere (due anni dopo) risultati simili a quelli della Id. Pensate anche ad un buon gioco come Max Payne: quattro anni di sviluppo tra engine e contenuti. Il più lungo capitolo di Quake ha avuto bisogno di un anno e mezzo di sviluppo. Il paragone magari è un po' forzato, ma pensate anche ad altri titoli che acquistano la licenza dei motori e poi non vedono la luce per anni. Qual'è il segreto? Lo stacanovismo all'ennesima potenza? La mancanza di vincoli esterni, vista la sicurezza economica della compagnia? Una somma di fattori (anzi: di addendi) che ne fanno comunque un gruppo speciale. Non m'aspetto grosse novità al QuakeCon, già Doom 3 o come si chiamerà mi sembra abbastanza. Quake 4 è praticamente cosa certa e già in mano alla Raven. Conversioni per le nuove piccole potenti console portatili sono già state annunciate. Datemi solo qualche altro frame di Doom e saro contento per qualche minuto (che è l'unica vera funzione dei giochi).