Dungeons Siege: Legends of Aranna  0

Alzino la mano quanti fra voi aspettavano con ansia la possibilità di rituffarsi, anima e corpo, nel mondo incantato di Dungeon Siege, con le sue armature abbaglianti e le sue scorribande fra paesaggi incantati e sotterranei infestati. Beh.. l’attesa è giunta alfine al termine e l’allegra brigata è di nuovo pronta a spartire colpi di spade e asce fra una miriade di avversari, sempre ributtanti e determinati a rendervele tutte, con gli interessi.

ANTEPRIMA di La Redazione  —   15/10/2003

Da qualche parte bisogna pur cominciare…

Cosa vi viene in mente se vi parlo di un guerrieri, arcieri, amazzoni,maghi, giganti e mostri di ogni tipo? Un film porno? Ma che razza di porno guardate? Forse non dovevo parlarvi delle amazzoni in effetti… Veramente si parlava di RPG ed in particolare dell’espansione di Dungeon Siege: Legends of Aranna. Un’espansione stand alone (ovvero giocabile anche senza aver installato il suo predecessore) che vi trascinerà in un mondo fantastico popolato da razze multicolori ed eterogenei paesaggi (o era il contrario?). Il tutto in 20 ore di gameplay assicurato, anche un po’ di più se decidete di esplorare tutto per benino o se vi fate uno spuntino mentre giocate. Non sono molte in effetti ma le premesse ci sono tutte per passarle divertendosi.

Chi vive solo .. muore solo

EE’ sempre stato un po’ il motto di Dungeon Siege: perché andarsene in giro riempiendo di mazzate scheletri incantati o ragni giganti tutto da solo, quando puoi farlo insieme ad altri sette indemoniati, con l’ineluttabile vantaggio che magari quei ragnoni stacchino la testa ad uno di loro invece che a te? Non fa una piega, infatti pur iniziando senza compagnia, ben presto si comincia a reclutare vari compagni di merende, per formare un allegro gruppetto di pazzi scatenati. In questo Legends of Aranna non discosta di una virgola dall’originale. La gestione del gruppo è sempre molto rapida e di facile comprensione, con la piccola aggiunta di qualche opzione molto azzeccata. Ora con un solo click potete ridistribuire le pozioni di energia e di mana (necessario per fare incantesimi) fra i vari membri del party in modo automatico. Ai guerrieri, più avezzi a pigliarle di santa ragione, andranno più pozioni di energia, mentre ai maghi.. beh indovinate. L’interfaccia resta uno dei punti di forza, ottimizzata quel poco che serviva per farvi fare le cose più velocemente e con il minimo numero di click. Come ad esempio la possibilità di poter vendere in un negozio tutto il vostro equipaggiamento in una volta sola, senza dover trascinare ogni singolo elemento. Un intero gioco da gestire standosene comodamente sdraiati e con qualche toccatine di mouse, ma non per questo privo di azione. Pigroni di tutto il mondo, questo gioco fa per voi!

Sì ma la trama?

Ah.. è vero.. c’è anche una trama. Chiedo scusa ma quando sarete impegnati a distribuire le sante mazzate a quei cattivoni degli uomini tigre o ad un’altra delle varie (e nuove) razze di nemici da affrontare, sarete un po’ impegnati per ricordarvi della trama. Comunque a grandi linee: c’era una volta una bambina con un cappuccetto rosso, che aveva una nonna molto malata che viveva dall’altra parte del bosco. Riunii sette amici e si diresse verso la casa della nonna, ammazzando e squartando tutto ciò che le si parava davanti. Almeno credo.. forse c’entrava qualcosa anche un’antica civiltà di cui si conosce poco ed un signore delle tenebre che si risveglia dopo un lungo sonno, tra l’altro di pessimo umore, visto che vuole distruggere il mondo. Trovate un’arma magica che lo possa fermare e fatela finita. La trama non è mai stata uno dei cardini di Dungeon Siege, ma segue una sua logica e vi porta dall’inizio alla fine, senza strafalcioni di sorta. Se volete una trama ultra sviluppata e piena di particolari giocate a Morrowind o leggetevi un libro. Qui si suda e si sanguina, si muore e si resuscita, mica noccioline…

Piccoli aggiustamenti

Ma torniamo alla parte più interessante. Come si fa a migliorare un RPG quasi perfetto (ok.. a parte la trama..) ? Si può, a patto di ricordare che un buon gioco non ha bisogno di enormi novità per essere reso migliore, ma di piccoli cambiamenti. Oltre alle già citate opzioni dell’interfaccia, qualche aggiunta è stata fatta. Ci sono molte nuove creature da affrontare e nuovi incantesimi, sempre divisi fra magie naturali e di combattimento, che rendono il viaggio più confortevole. Sempre per la serie: “Ma perché devo farlo io se può farlo qualcun altro?” potete portarvi in giro un simpatico animale domestico che vi porti il bagaglio più ingombrante, visto che a forza di raccattare tutto quello che trovate, vi ritroverete presto con problemi di spazio. Carina l’idea di implementare oltre al mulo, presente nel primo capitolo,una sorta di lucertolone da passeggio. A patto che vi ricordiate che ve l’ammazzeranno in fretta se lo lanciate in battaglia. Ma altrimenti a cosa serve avere un mago che resuscita i morti? Un’altra piccola innovazione sono i set di armature, da mettere insieme come se si trattasse di un puzzle. Leggendo le varie pergamene che troverete in giro, potrete ricomporre l’intero equipaggiamento di vari eroi, molto ben attrezzati ma inevitabilmente sfortunati, in quanto tutti defunti. Una volta riuniti i pezzi, il set completo vi darà dei bonus in varie abilità, oltre a rendervi perfettamente intonati. La moda è moda, anche negli RPG.

Un giro intorno al mondo

La varietà di livelli è sicuramente più accattivante del primogenito di mr. Taylor, che a volte tendeva a ripetersi un po’ fra grotte tutte simili ed enormi boschi infiniti. Qui si passa con una facilità imbarazzante da manti innevati a città sospese nella giungla dove non fa altro che piovere, da puzzolenti segrete ad altre puzzolenti grotte (sì sempre loro, un dungeon è un dungeon) circondate da enormi paludi. Il sentiero è sempre obbligato e le divagazioni tirate al minimo, sempre dritti poi a destra ed il livello giunge al termine. La possibilità di lanciarsi in esplorazioni troppo accurate è limitata e resa ancor più inutile dal fatto che, una volta uccisi tutti i vostri avversari, vi troverete ad esplorare un paesaggio vuoto. Ma non potete neanche lamentarvi troppo, se andate in giro ad ammazzare tutto ciò che si muove! Ma guarda te… e poi dicono che la cortesia è morta…

Considerazioni finali

Se vi è piaciuto Dungeon Siege vi piacerà anche questo Legenda of Aranna, come probabilmente vi piacerà Dungeon Siege 2. Se avete un’idea diversa di come un RPG dovrebbe essere, ovvero ricco di profondità e sorretto da una trama epica ed intricatissima.. beh… non ne andrete pazzi. Troppo semplice? Vediamo di chiarire. Dungeon Siege: Legends of Aranna è un RPG veloce e dinamico, soprattutto se confrontato con altri titoli del genere, dove dopo un mese di sudato lavoro siete giunti al 13% del gioco intero. Ma non è solo un fatto di ore di gioco. In Dungeon Siege non dovrete ricordarvi cosa vi ha detto quel nano deforme che avete incontrato quattro ore fa in una palude (c’è il diario se proprio ci tenete a saperlo) o capire cosa volesse dire quell’indovinello che vi ha posto la sfinge muta del deserto. Tira la leva - abbassa la piattaforma, questo è il massimo dell’intrigo che vi si presenterà. Ma questo non vuol dire che la cosa sia meno interessante. Già gestire otto personaggi, farli crescere secondo i vostri desideri, potenziando le specialità di ognuno a seconda delle vostre esigenze e attrezzarli con il giusto equipaggiamento può portarvi via un po’ di tempo. Dovrete scegliere chi resta e chi va quando ne incontrerete di nuovi, solo per accorgersi con rimpianto che sentirete la mancanza di chi avete abbandonato durante la strada. Le armature sono sempre molto scintillanti (beh.. quelle che costano di più, ovviamente) e le armi numerosissime e molto diverse. Il motore grafico è pressoché identico a quello originale, con il pregio di non far sentire gli anni che passano e con il potere di lasciarvi ancora meravigliati per la spettacolarità di alcune locazioni. I nemici da affrontare sono svariati, dagli uomini lucertola a quelli felini, dai robot assassini ai draghi sputafuoco. Non mancano quei piccoli tocchi steam-punk presenti anche nel primo capitolo che c’entrano come il formaggio sulla zuppa inglese ma che fanno tanta atmosfera. I combattimenti, che sono poi la parte più presente nel gioco, sono divertenti ed una volta cominciata l’avventura sarà difficile staccarsene. La versione beta pervenutaci in redazione è pressoché perfetta, se si esclude qualche sbilanciamento nella difficoltà di alcuni sotto quest, ma la cosa è risaputa anche dai programmatori, che quindi correranno a porvi rimedio. Mi pareva che quella specie di regina alla Alien fosse morta un po’ troppo in fretta.. e io che pensavo di essere bravo! Resta comunque un’espansione che pur non aggiungendo niente (ok, quasi niente) all’originale offre un’intera nuova avventura da intraprendere con tutti i pregi (molti) ed i difetti (pochi) che il suo predecessore conteneva. Sugli scaffali ai primi di dicembre, mentre per Dungeon Siege 2 ed il suo rinnovato motore grafico dovrete attendere la fine del 2004 (forse). Riuscite ad aspettare fino ad allora?

Un’occhiata ai Mad Doc

Nata nel 1999 dalla volontà del Dr. Ian Lane Davis, già direttore tecnico della più famosa Activision dove aveva contribuito alla creazione di titoli come Civilization: Call To Power o Battlezone come programmatore dell’AI. Per intenderci grazie alla collaborazione fra Mad Doc Software e Activision abbiamo potuto goderci titoli come Star Trek Armada ed il suo seguito (probabilmente una delle migliori trasposizioni dal famoso telefilm al pc) e Call to Power II. Successivamente e dopo varie pause e peripezie vede la luce Jane’s Attack Squadron, simulatore di volo ambientato nella II Guerra Mondiale, molto apprezzato dai fans del genere. L’espansione di Dungeon Siege resta l’ultima fatica di questa banda di programmatori, molto attenti soprattutto alle potenzialità dell’intelligenza artificiale nel gameplay ed i risultati si vedono tutti.