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[GC 2006] Red Steel

L’acciaio si tinge di rosso anche alla Games Convention di Lipsia...

ANTEPRIMA di Fabio Palmisano   —   31/08/2006
[GC 2006] Red Steel
[GC 2006] Red Steel
[GC 2006] Red Steel

E’ cosa certa che gli sviluppatori avessero intenzione di modificare questo aspetto del gioco prima della sua uscita, tuttavia non è dato sapere se quello che abbiamo sperimentato a Lipsia fosse un “passo in avanti” o un incidente di percorso. In questa sede, infatti, abbiamo avuto la sensazione che il controllo di Red Steel fosse peggiorato: in particolare, si è notata un’eccessiva sensibilità del motion sensor, che rendeva decisamente più ostico il puntamento dei nemici rispetto a quanto giocato a Los Angeles. Bastava un movimento del polso leggermente più ampio per fare in modo che il mirino schizzasse da una parte all’altra dello schermo, costringendo il giocatore a far scorrere il puntatore in maniera estremamente lenta, pena la totale perdita di precisione nello sparo. Un imbarazzo che tuttavia non ha pregiudicato il nostro proseguimento nella demo: va detto infatti che nel corso di quest’ultima sessione di gioco il feel con il controller è stato molto più immediato in confronto con la nostra “prima volta” all’E3, segno evidente che agli inizi l’approccio con Wii può essere spiazzante ma che basta relativamente poco per farci l’abitudine. Ad ogni modo, il sistema di puntamento troppo nervoso è un problema che Ubisoft farebbe bene a tenere in seria considerazione. Per il resto, come dicevamo, la demo non presentava grosse differenze rispetto alla controparte losangelina: il tutto si apriva con un breve tutorial circa il movimento ed il combattimento con armi da fuoco e spade, ambientato all’interno di una casa nipponica. L’azione si spostava poi sulle strade e successivamente dentro una sala da gioco, facendo emergere l’anima FPS di Red Steel: armati di uzi e successivamente di fucile a pompa, ci si doveva sbarazzare di scagnozzi della Yakuza, sfruttando anche in un’occasione una feature esclusiva del gioco che consente di fermare il tempo per puntare i nemici e successivamente prorompere in una salva mortale di pallottole. La demo si concludeva infine con un evocativo duello all’arma bianca sul tetto di un palazzo. Se per quanto riguarda la parte shooter abbiamo notato i problemi descritti sopra, nell’utilizzo della katana Red Steel si è riconfermato molto divertente: il tutto si risolve sempre muovendo il pad per affondare i fendenti e facendo lo stesso con il nunchuck per gestire le parate, in un sistema che funziona decisamente bene. A livello grafico, questa build (evidentemente piuttosto datata) di Red Steel non presentava gli upgrade annunciati da Ubisoft e diffusi da alcuni nuovi screenshot: il gioco resta dunque piacevole da guardare, ma i margini di miglioramento ci sono eccome. In linea di massima, nonostante alcuni grattacapi emersi nel corso di questo nuovo test, Red Steel continua a prefigurarsi come uno dei titoli di punta di Wii: ora sta agli sviluppatori correggere il tiro del proprio prodotto al fine di presentare al pubblico un titolo all’altezza delle aspettative.

[GC 2006] Red Steel
[GC 2006] Red Steel
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Uno tra i titoli di maggior richiamo della line-up Wii dell’E3 è stato certamente Red Steel: forte di un gameplay intrigante (è il primo vero FPS a sfruttare le peculiarità del controller con motion sensor) e di un look adulto, il prodotto Ubisoft ha catalizzato l’attenzione del pubblico, diventando immediatamente uno dei titoli più attesi per la nuova console Nintendo. Immancabile dunque la sua presenza alla Games Convention di Lipsia, seppur il gioco fosse blindato all’interno dello stand privato Nintendo. La build di Red Steel che abbiamo avuto modo di (ri)provare appariva sostanzialmente in bilico tra vecchio e nuovo: se quindi grafica e livelli erano praticamente gli stessi dell’E3, il sistema di controllo pareva aver subito delle variazioni.