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Una giovane software house alla carica!
VS: Quanto tempo avete impiegato per sviluppare The Rage?
AC: Ci sono voluti circa due anni. Abbiamo iniziato il progetto nel settembre 1999.
VS: Avete fatto tutto da soli o vi siete avvalsi di apporti tecnologici di terze parti?
AC: Abbiamo sviluppato The Rage interamente con le nostre mani. Abbiamo avuto un aiuto esterno per quel che riguarda gli arworks (di Diego Ferrarin).
VS: Ho visto che è possibile inserire degli add-ons in The Rage, come nuove skins e nuovi modelli. Il fatto di avere la possibilità di inserire nuovi personaggi aggiunge di sicuro longevità al titolo. Avete già riscontrato interesse in questo aspetto del gioco? Ci sono già state altre persone che vi hanno mandato i loro modelli e/o skins?
AC: Le skins hanno avuto un notevolissimo consenso da parte degli utenti di The Rage. Basti pensare che tutte quelle presenti nel nostro sito (www.fluidgames.net) sono più di 100 e tutte realizzate dagli utenti stessi. Il bello è che si possono selezionare le varie skins dei players direttamente dal gioco.
Per quel che riguarda i modelli, presto ce ne saranno per tutti i protagonisti di The Rage.
VS: Cosa ne pensi del multiplayer? E' una feature importante per i giochi odierni?
AC: Certo, è una componente fondamentale per i videogiochi odierni, in particolar modo per PC. Permette di aggiungere molto divertimento ai propri prodotti e per questo abbiamo deciso di inserirla massicciamente in The Rage: si può giocare con 4 players sullo stesso computer, oppure via LAN o Internet. Grazie a questa feature a all'elevato numero di nemici, durante il gioco, si assiste spesso a delle vere e proprie risse.
VS: Con The Rage siete riusciti a trovare un publisher per il mercato europeo ed australiano. E' stato difficile trovarne uno? Cosa pensate abbia contribuito in modo decisivo alla riuscita di questa impresa?
AC: Non è stato certamente facile trovare un distributore. Dopo più di un anno dall'inizio dello sviluppo di The Rage, non eravamo ancora sicuri se saremmo riusciti a distribuirlo, ma è stata una scommessa che alla fine abbiamo vinto. Ciò che ha determinato questa "vittoria" è stata la nostra tenacia nel portare avanti il progetto di un genere di gioco quasi scomparso e, forse anche in maggior misura, proprio il fatto che non ci siano possibili rivali per The Rage. Infine, penso che sia stato determinante Internet, altrimenti non avremmo avuto modo di farci conoscere.
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Una giovane software house alla carica!
VS: State già lavorando a qualche nuovo titolo?
AC: Sì, per ora stiamo "solo" progettando il nostro prossimo titolo. Rispetto a The Rage, la fase di progettazione sarà molto più lunga, ma ciò non vuol dire che ci metteremo di più a svilupparlo. Comunque è ancora presto per rivelare altri dettagli. L'unica cosa che ti posso dire è che sarà sempre un gioco d'azione molto orientato al multiplayer.
VS: Adesso toglimi una curiosità. Sviluppate giochi ancora a livello amatoriale o è diventato il vostro lavoro a tempo fisso?
AC: Con The Rage abbiamo iniziato a prendere questa attività molto sul serio e ormai si può dire che è diventato il nostro lavoro.
VS: Ok. L'intervista è finita. Vuoi dire qualcosa a chi sta leggendo?
AC: Invito tutti a visitare il nostro sito (www.fluidgames.net) e di contattarci per qualsiasi commento presso contact@fluidgames.net. Ricordo inoltre che stiamo cercando buoni grafici per modellazione poligonale e texturing; prego chiunque fosse interessato di contattarci al più presto e di spedirci delle preview dei suoi lavori.
Infine, grazie a multiplayer per lo spazio concessomi!
Ciao e a presto!
Una giovane software house alla carica!
Abbiamo rivolto alcune domande ad Alberto Candussi, uno dei fondatori della FluidGames, software house italiana diventata famosa per il picchiaduro The Rage.
VS: Ciao Alberto! Cominciamo ad introdurre il team di FluidGames ai nostri lettori facendo una rapida presentazione di chi sei e quale è il tuo ruolo all'interno della FluidGames.
AC: Ciao a tutti. Mi chiamo Alberto Candussi e il mio ruolo nel team FluidGames è di programmatore, grafico e game designer. Per quel che riguarda lo sviluppo di The Rage, mi sono occupato del game designing, della grafica, della programmazione e degli effetti sonori, mentre mio fratello Nicola ha sviluppato l’engine 3D, parte della grafica e della programmazione.
Altre persone che fanno parte del team, o che comunque sono state fondamentali per la sua nascita, sono Federico Spechi (musicista) e Davide Marcato (business manager).
VS: Per chi ancora non vi conoscesse, quali sono state le vostre esperienze passate? Avete sempre sviluppato videogiochi o prima facevate tutt'altro?
AC: Ho realizzato un videogioco per il film italiano Medley (uscito circa due anni fa nelle sale) e un gioco stile Micro Machines, ma mai pubblicato. Mio fratello Nicola ha in passato sviluppato un plugin per Direct3D per un famoso emulatore per PSX (ps-emu).
VS: Il vostro titolo più famoso è sicuramente The Rage. Ci racconti di che genre di gioco si tratta e da cosa avete preso spunto per il suo design?
AC: The Rage è un "picchiaduro a scorrimento", un genere di videogiochi decisamente accantonato negli ultimi anni, specialmente per quel che riguarda il mercato PC. I nostri punti di riferimento sono in primo luogo il mitico Streets of Rage 2 (per megadrive), Final Fight, Double Dragon e tutti quei titoli di questo genere che imperversavano nelle sale giochi tra gli anni 80 e 90. Abbiamo deciso di riprendere il loro concept e il loro elevato livello di giocabilità e immediatezza per sviluppare un titolo al passo con i tempi grazie alle attuali tecnologie, tra cui la grafica poligonale.