Ciao, iniziamo subito col parlare di Diablo II: due anni e mezzo di lavorazione, quasi tre, sono da considerare tempi giustificati per la realizzazione di questo titolo o ci sono stati ritardi tecnici, organizzativi e di altra natura che hanno dilatato i tempi?
I.R.: In questi tre anni Blizzard ha realizzato almeno altri tre titoli, mantenendo la sua media ad un gioco l'anno.
Questo è vero, ma io pensavo ai giocatori di Diablo: credi che resteranno delusi da Diablo II o pensi che saranno felici di aver aspettato tutto questo tempo per poter giocare il seguito di questo gioco?
I.R.: Da quanto abbiamo potuto vedere qui all'Italian Party, durante la presentazione del gioco, gli appassionati di D. sono rimasti molto contenti del nostro lavoro. In più questi tre anni sono serviti per pubblicare un gioco praticamente perfetto, senza bugs, con un elevato standard di sicurezza per il multiplayer su internet; a parte il codice personale che identifica la propria copia del gioco, tutte le impostazioni del proprio personaggio saranno memorizzate sul server centrale e non più sui vari clients.
Quando inizierà la distribuzione?
I.R.: La versione localizzata in italiano sarà disponibile dal 10 luglio, quindi la lunga attesa è ormai finita.
Parlami un po' Ground Control adesso, dato che abbiamo avuto la possibilità di provarlo in versione gold (anteprima mondiale ndr) che ci ha impressionato particolarmente. Ho saputo che GC verrà localizzato per il mercato italiano; questo si limiterà al solo manuale e ad alcuni aspetti del gioco, marginali, o riguarderà anche i dialoghi, l'interfaccia e quant' altro possibile?
I.R.: GC sarà completamente tradotto in italiano; la versione inglese sarà distribuita il 9 di giugno, quella in italiano dieci giorni dopo, il 19.
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Ci vuoi svelare qualche segreto in esclusiva per i lettori di Multiplayer?
I.R.: Non ci sono segreti dietro GC: è un gioco di grande qualità, sviluppato da un giovane team svedese, che ha lavorato sodo per un anno e mezzo, ad una idea ben precisa: un gioco semplice ma molto originale.
Sarà prematuro forse parlarne ora, ma credi che la trama ed il tipo di gioco lascino uno spiraglio ad un possibile seguito, in forma di add-on ufficiale o di titolo stand alone?
I.R.: Non sarebbe strano, dato che GC rappresenta un prodotto nuovo e come tale potrebbe dar vita ad nuovo un filone. Per ora ti posso dire con certezza che per l'anno prossimo è prevista l'uscita del titolo su PSX2.
Bella notizia. Cosa pensi delle console di nuova generazione e della possibilità che sostituiscano il PC nell'attività ludica?
I.R.: Credo che la PSX2 e la X-box siano i punti di riferimento futuri per il mercato delle console, soprattutto per la loro spiccata propensione al multiplayer. Non credo che le console sostituiranno al momento i PC per il gioco perché restano molte tipologie di videogiochi che non possono essere giocate agevolmente sulle console: pensa ai titoli strategici, o alle simulazioni, che richiedono ancora hardware particolare che le console non offrono.
Ma se gli sviluppatori di videogames dovessero rendersi conto che sarebbe più conveniente sviluppare un titolo per console piuttosto che per PC, non credi che questo potrebbe segnare la fine di molti tipi di gioco?
I.R.: Il discorso è complesso: il PC ha dietro un business troppo grande per essere abbandonato ed ha ancora un grosso vantaggio: internet. A suo svantaggio va la difficoltà di installazione e configurazione dei giochi, ed è in questo senso che lavorano le software house e gli sviluppatori di hardware.
Molte software house hanno sviluppato, o stanno sviluppando, titoli esclusivamente orientati al multiplayer: Quake 3 Arena, Unreal Tournemet, Team Fortress 2, Halo. Pensi che il singleplayer sia morto?
I.R.: Non è morto: il singleplayer costituisce ancora il primo approccio al gioco: quando lo hai terminato puoi dedicarti alla modalità multigiocatore, anche se, una volta provata questa è difficile tornare a divertirsi giocando contro l'AI del computer.
Cosa pensi degli sviluppatori non professionisti, autori di modificazioni e livelli aggiuntivi, come quelli della comunità di Half-Life e dell'aiuto che alcuni team hanno ricevuto dalla stessa Valve?
I.R.: Credo che quella di HL sia una generazione. La cosa più importante è che tutti questi team sono prima di tutto giocatori e poi sviluppatori: per questo rappresentano una componente importantissima anche per le software house. Non penso che quella di Valve sia una eccezione, ma una cosa normale.
Izaskun Rios è la responsabile Export della Havas Interactive Europe. Havas è distributrice di prodotti del calibro di Tribes II, Diablo II (e più in generale di tutti i prodotti Blizzard e Sierra).