Neverwinter Nights 2 - Hands On  0

Dai vapori di un'estate afosa emergono i primi risultati dello sforzo di Atari e Obsidian. Lo sviluppo di Neverwinter Nights 2 è a pieno regime e Multiplayer.it è lieto di concedervi un assaggio di questo immenso work in progress. Un primo sguardo alla creatura nascente per preparare il palato al grande evento...

ANTEPRIMA di La Redazione  —   19/07/2006

Rivoluzioni ed evoluzioni

Purtroppo le rivoluzioni, quando lo sono veramente, tendono a farsi sentire con un po' di lentezza, tendono a non essere subito comprese, magari per colpa di coloro che le avevano ideate. E così il primo NWN, pur a fronte di un ampissimo successo, riceve le critiche di coloro che si aspettavano qualcosa di più sul piano della realizzazione tecnica. C'è chi storce il naso per gli innumerevoli problemi legati alla gestione della grafica, a richieste hardware (all'epoca) proibitive. Qualcuno si chiede dove siano finite le classi di prestigio, e perché lo sviluppo del personaggio fosse dannatamente bloccato ad un certo livello. Domande sacrosante che però escludono l'evento principale, che uscì quasi in sordina, forse per un errore della stessa BioWare che non riuscì a localizzare esattamente le potenzialità del prodotto.
NWN non era il seguito di Baldur's Gate, e forse non era neppure suo lontano parente. NWN era semplicemente lo strumento per realizzare qualcosa di impensabile fino ad allora. Scenari totalmente personalizzati, gestiti in moduli, in modo da ricreare, in partite customizzate, l'atmosfera della campagna di D&D fatta tra amici. Le possibilità offerte all'epoca erano pressoché illimitate. Tanto che forse il progetto sfuggì addirittura di mano. Si pensava all'epoca che lo scenario di utilizzo più estremo potesse essere quello del piccolo gruppo di amici che si ritrovavano per rivivere piccole avventure limitate, o al massimo quello di piccoli server con poche aree di transizione in cui un giocatore potesse vivere in multiplayer un'esperienza di gioco divertente, ma saltuaria. Quello che probabilmente non ci si aspettava è che il tool, finito in mano alla stessa comunità dei giocatori, scatenasse l'irrefrenabile tentazione di creare degli shard, dei mondi persistenti, in cui far vivere, in eterno (o quasi) i personaggi delle proprie avventure.
A conti fatti, tutto quello che fu possibile aggiungere al già ricco e folto toolset, potenziato poi dalla community che fiorì rigogliosa accanto a NWN, furono due espansioni che ebbero il merito di portare il gioco al massimo delle potenzialità imposte dai limiti di un motore che iniziava comunque a sentire il peso degli anni. Così, ad un certo punto, viene il momento di voltare pagina, e di prepararsi a migrare su nuovi e più aggiornati lidi.

Finalmente NWN2

Come ogni RPG che si rispetti tutto parte dalla creazione del personaggio. Catapultati all'interno dell'editor dell'avatar ci rendiamo subito conto delle novità presenti. La grafica, innanzitutto, come prima cosa che, inevitabilmente, salta all'occhio. Ora non vogliamo lanciarci in un'analisi approfondita delle features offerte dall'engine; è troppo presto per esprimere giudizi su modelli altamente incompleti. Vale solo la pena di sottolineare che, come ci si augurava, molte delle aspettative sembrano essere state esaudite, almeno negli intenti. I modelli dei personaggi presentano un livello del dettaglio al passo coi tempi. La capacità dinamica degli oggetti è aumentata, così come è stata perfezionata (per non dire totalmente implementata ex novo) l'espressività dei volti. Fra le classi disponibili, oltre alle undici standard a cui eravamo già abituati, figura quella del Warlock, un guerriero dotato di abilità magiche. Figurano anche le classi di prestigio, non selezionabili però ai livelli più bassi. Fra le razze predefinite spicca quella dei Planari, umanoidi di sangue misto, mezzi uomini e mezzi celestiali (o infernali).

la capacità dinamica degli oggetti è aumentata, così come è stata perfezionata (per non dire totalmente implementata ex novo) l'espressività dei volti

Finalmente NWN2

Una volta scelta razza e classe viene il momento di impostare il background del personaggio, seguendo uno dei percorsi consigliati o impostandone uno totalmente nuovo. Questa funzione dona un tocco di maggior realismo, evidenziando fin dalla creazione del personaggio quali siano i prerequisiti per i background più tipici. Ad esempio, un bardo con background da Artista di Strada dovrà poter contare su punti caratteristica sufficientemente alti in carisma, per poter giustificare la propria “esperienza artistica”. Ci pare un modo intelligente per prevenire la creazione di personaggi con un background totalmente scollegato dalla effettiva realtà delle caratteristiche associate al personaggio. La scelta di un background può inoltre conferire bonus mirati, ispirati alle effettive caratteristiche della tipologia di personaggio scelta. I passi successivi sono dedicati alla scelta delle abilità e dei talenti di classe.

Nel vivo dell'azione

Giunto il momento di entrare nel vivo dell'azione non perdiamo occasione per seguire i consigli forniti dal tutorial per poter apprendere al meglio ogni funzione della nuova interfaccia. Balzano subito agli occhi le grandi differenze col titolo precedente. È scomparsa la barra di controllo sostituita da una pulsantiera più versatile e minimalista. La mappa appare sul lato sinistro dello schermo solo se richiamata; nuovo formato anche per l'indicatore di posizione, è scomparsa la mappa totale lasciando il posto ad un “radar” che individua oggetti e personaggi solo nei pressi del giocatore (sicuramente meno utile ma molto più fedele agli intenti realistici).

è stata implementata una nuova gestione della telecamera, in grado ora di riposizionarsi alle spalle del personaggio non appena questi abbia mosso i primi passi dalla posizione in cui si trovava

Nel vivo dell'azione

I menu relativi alla gestione del personaggio e dell'inventario hanno subito modifiche radicali nell'aspetto, ma soprattuto è stata migliorata la loro gestione nell'economia generale dello schermo, infatti non sono più ancorati e possono essere finalmente posizionati a piacimento mediante il semplice trascinamento col mouse. Rivoluzione anche nell'apparato di puntamento. Sicuri di ritrovare il classico indicatore radiale conosciuto nel titolo precedente, si rimane spiazzati non ritrovando questo strumento. Al suo posto un semplice cursore che cambia a seconda dell'oggetto puntato, mostrando l'azione principale che il soggetto può scatenare. E' comunque sufficiente premere il tasto shift per poter accedere a tutte le azioni disponibili sull'oggetto. La scelta di affidarsi principalmente ai tasti di azione rapida ricade sulla maggior parte delle interazioni fra giocatore e azioni dei personaggi. Un altro tasto è adibito al richiamo veloce delle magie “castabili”. L'interfaccia di controllo del personaggio prevede la classica impostazione “tasto destro: movimento; tasto sinistro: azione”, mentre i tasti direzionali (e la classica combinazione “ASDW”) permettono di muovere il personaggio in lungo ed in largo sulla mappa. Dato ovvio, potrebbe aggiungere il lettore smaliziato, un po' meno ovvio se si considera che è stata implementata una nuova gestione della telecamera, in grado ora di riposizionarsi alle spalle del personaggio non appena questi abbia mosso i primi passi dalla posizione in cui si trovava. Visuale in terza persona garantita, dunque, così come è garantita una maggiore facilità di controllo.

L'unione fa la forza

Ricevute le prime indicazioni su come portare a buon fine la primissima miniquest del gioco (per lo più un'occasione per apprendere le basilari nozioni di controllo), apprendiamo un'altra delle peculiari caratteristiche del titolo. Finalmente è stata seriamente implementata la modalità di gestire un party di personaggi, controllabili uno per uno. Se il primo NWN permetteva di affiliarsi ad un gruppo di PG, ma limitava enormemente il controllo degli altri componenti del gruppo, ora è possibile passare da un personaggio all'altro, utilizzando ogni singola azione a proprio vantaggio. Risulta migliorata anche l'interfaccia di controllo dei PG tramite intelligenza artificiale, anche se i risultati effettivi non sono ancora entusiasmanti. Il party costituisce uno degli elementi fondamentali della struttura del gameplay. A questo proposito viene spontaneo sottolineare quanto questo titolo appaia pronto per una svolta verso un approccio più approfondito all'aspetto single player.

il party costituisce uno degli elementi fondamentali della struttura del gameplay

L'unione fa la forza

Tanta attenzione agli aspetti prettamente legati a questa modalità di gioco (in primis il party migliorato) fanno ben sperare. La cosa non costituisce di certo un problema e, anzi, si vocifera di un'uscita posticipata del tool per la creazione dei moduli, rispetto al gioco in single player. Lo sviluppo dei primi minuti di gioco ci permette di dare un'occhiata alle innumerevoli pennellate di rammodernamento che questo titolo ha subito. I dialoghi, ad esempio, ora sono sviluppati utilizzando il motore del gioco, con la possibilità di creare scene cinematografiche sfruttando gli elementi stessi del gioco. Un ulteriore tocco di realismo che condanna definitivamente al dimenticatoio il vetusto sistema basato sulla finestra statica in cui apparivano banalmente i messaggi tra gli interlocutori. Immaginiamo che una tale possibilità, messa in mano ai builder più smaliziati, possa produrre non poche meraviglie, non appena la community dei giocatori avrà modo di dedicarsi alla creazione di avventure basate sul nuovo toolset.

Il bottino dei modders

Le novità per i modders sembrano non finire qui: l'interfaccia utente è sviluppata in XML (linguaggio di modellazione per dati strutturati, ormai diffusissimo ed accessibile a tutti, potendo essere editato tramite un semplicissimo text editor) ed è completamente editabile; come se non bastasse è possibile utilizzare un più semplice linguaggio di scripting per modificare l'UI, senza dover per forza essere modder esperti. Con un toolset riscritto dalle fondamenta era normale aspettarsi non poche novità anche dal punto di vista della tecnologia utilizzata per gestire le mappe. Una delle principali critiche mosse verso il primo NWN, per quel che riguardava la gestione delle aree, era quella di basarsi sui tileset. I tileset obbligavano ad una strutturazione modulare della mappa di gioco, conferendo all'ambiente un aspetto “cubico” e spigoloso. Le foreste, ad esempio, risultavano innaturali e squadrate. NWN2 si basa sulla tecnologia detta heightmaps, per gestire la modellazione delle ambientazioni esterne. Tale tecnologia è capace di riprodurre mappe più realistiche, proprio perché abbandona la filosofia della costruzione “a mattonella” (tile vuol dire appunto mattonella) preferendo ad essa una basata sulla continuità delle superfici; uno strumento decisamente più al passo coi tempi. Una simile regola è applicata anche alla gestione dei modelli dei mostri. Anche su questo fronte il primo NWN mostrava carenze dal punto di vista della differenziazione dei modelli: pur potendo contare su un bestiario molto ricco, i mostri tendevano ad essere tutti identici, abbattendo così la varietà grafica.

NWN2 si basa sulla tecnologia detta heightmaps, per gestire la modellazione delle ambientazioni esterne. Tale tecnologia è capace di riprodurre mappe più realistiche, proprio perché abbandona la filosofia della costruzione “a mattonella”

Il bottino dei modders

E' molto probabile che la versione finale di NWN2 possa presentare un drastico calo sul piano del numero di mostri forniti con il toolset base, ma lo sforzo fatto per migliorare l'eterogeneità delle orde nemiche pare dare i suoi frutti. I modelli degli NPC (personaggi non giocanti) sono customizzabili come quelli dei personaggi giocanti. Lo stesso aspetto dei PG varia in maniera più marcata a seconda degli oggetti indossati. Come se non bastasse uno stesso modello può variare anche nelle dimensioni: immaginate un'orda di goblin finalmente resa come un'accozzaglia di creature di dimensioni diverse e vestite in maniera disordinata, l'impatto realistico è di sicuro effetto!
Capita a volte che illustri predecessori lascino in eredità ai nuovi titoli idee apprezzate dal pubblico. Gli sviluppatori non ne fanno segreto ed ammettono di aver preso in prestito da KOTOR 2 la gestione degli allineamenti. In effetti NWN presentava qualche limitazione nell'implementazione degli allineamenti proprio perché raramente si presentava l'occasione di confrontarsi con gli “ideali” ed il “carattere” del proprio PG. Con NWN2 (o meglio, grazie a KOTOR 2) le cose sono cambiate, ed è finalmente possibile trovare un riscontro sul piano di gioco fra le scelte fatte dal giocatore e l'allineamento del PG.
Concludendo questo nostro primo appuntamento con uno dei giochi più attesi per la prossima stagione videoludica, non ci resta che rinnovare gli scongiuri perché tutto possa procedere al meglio. I buoni presupposti per un grande titolo ci sono tutti. Ci rimettiamo nelle mani degli sviluppatori, che, ci auguriamo, saranno in grado di perfezionare al meglio ogni aspetto del titolo.

Il lungo cammino dai Cancelli di Baldur, alle Notti di Neverwinter

Esistono nel mondo dei videogiochi i miti. Esistono da sempre ed è sempre dura sostituirli. Succede che un bel giorno conosci Baldur's Gate e capisci che forse è arrivato il momento buono per vedere, finalmente, un gioco di ruolo diventare un videogioco. Poi Conosci Baldur's e capisci che ti sei innamorato, ma è un amore giovane, adolescenziale, perché ancora manca quel qualcosa di profondo, che ti impressiona veramente. E’ vero, il primo amore non si scorda mai, ma poi arriva la grande cotta. Un giorno compare sugli scaffali del tuo negozio di fiducia Neverwinter Nights. Arriva neanche tanto di soppiatto, anzi, porta dietro di sé la carica adrenalinica di mesi di hype, di attesa. Ed all'inizio è delusione. Perché non sei pronto. Perché non capisci. Ti chiedi perché un gioco che viene e si presenta come il successore di Baldur's non abbia quel qualcosa che ti faccia perdere il sonno. Ti aspettavi qualcosa che potesse farti divertire, e giocare, giocare tanto, una storia robusta, un single player indimenticabile. E poi ti accorgi che Neverwinter non è solo un gioco, è l’inizio di una piccola, lenta, ma inesorabile rivoluzione. Aurora (l'engine alla base di NWN) metteva nelle mani dei giocatori di tutto il mondo quello strumento che mancava per unire, finalmente, il digitale al cartaceo. Un motore di editing, scripting e building capace di gestire e concretizzare le fantasie di Master e giocatori che per anni avevano gioito attorno ad un tavolo lanciando dadi e scribacchiando appunti attorno ai manuali di Dungeons & Dragons.