Metal Gear Solid: The Twin Snakes
La prima postazione che incontro nella stanza è quella del titolo Konami, da grandissimo fan del capitolo su PSX mi fiondo sul pad e comincio una nuova partita. Le schermate di presentazione del gioco sono state modernizzate, seguendo l’esempio che già Metal Gear Solid 2 aveva tracciato; skippo i filmati e parte il gioco, Solid Snake è lì dove l’avevamo lasciato qualche anno fa mentre si nasconde dietro una paratia ancora vestito da sub e parla con il generale.
L’impianto grafico ha sicuramente subito un primo restyling che però non riesce tuttora a competere con quello già visto su PS2 (e parliamo ancora del secondo capitolo, il terzo per il momento non consideriamolo): il gioco sembra davvero ad un basso livello di ri- programmazione e non ha vergogna ad ostentarlo; le animazioni di Solid Snake e delle guardie sono state completamente stravolte ed ottimizzate, peccato che in fondo la giocabilità fosse minata dal sistema di controllo completamente sconosciuto ai più (presenti) e quindi il vostro Vic ha fatto una fine ignobile dopo essere strisciato fuori dal suo nascondiglio, finendo giusto giusto sotto il naso di una guardia che non si è affatto commossa dalla precaria situazione in cui mi trovavo.
Insomma, del gioco non si può dire nemmeno che prometta bene: preferisco sperare che sia veramente molto indietro con la programmazione oppure che la demo mostrata sia molto più vecchia rispetto al periodo E3, per il resto massima fiducia ai Silicon Knights che hanno già dimostrato in passato di saper centrare gli appuntamenti importanti, ed in fondo quello che continuo a pensare è ‘Se Miyamoto ha scelto loro per un gioco così importante, un motivo ci sarà…’ Quindi non ci resta che attendere, speranzosi, gli sviluppi.
Billy Hatcher and the Giant Egg
Tempo di lasciare il pad di MGS che mi ritrovo di fianco il nuovo gioco del Sonic Team, non mi faccio certo pregare e imbraccio il pad per la seconda volta.
Devo essere onesto, non sapevo cosa aspettarmi da questo gioco ma ne sono stato piacevolmente sorpreso, l’impianto di gioco è tipico di Naka e soci e lo scopo pare essere tanto semplice quanto interessante: noi impersoniamo Billy, uno strano ragazzetto travestito da gallo che ha lo scopo di portare in giro per tutto lo schermo delle uova, uccidendo nemici (si può utilizzare per l’attacco l’uovo oppure la classica ‘fondoschienata’ alla Mario) si viene ricompensati con della frutta, più facciamo mangiare frutta all’uovo più lui cresce e arrivato ad un certo punto possiamo far nascere l’animale all’interno che, a seconda delle abilità negli attacchi (ghiaccio, fuoco e così via) potrà aiutarci a portare a termine lo stage. Molto carina è la missione nella demo che ci obbliga a fare una palla di neve gigantesca (come sanno tutti i pupazzo-nevisti alla lettura, più rotoli una palla di neve e più diventa grossa) per poi usarla come testa di un pupazzo di neve per sbloccarci il passaggio al livello successivo.
Graficamente pulito, ricorda molto Sonic, coi suoi colori accesi e caldi e le scelte cromatiche molto azzeccate tra ambiente e personaggi; il gioco è veloce e presenta un ottimo sistema di controllo, sottotono decisamente le musiche, ma per quelle il Sonic Team non ha mai deluso, quindi non ci rimane che aspettare la versione definitiva.
Viewtiful Joe
Quando mesi fa Capcom annunciò di essere al lavoro su cinque titoli in esclusiva (ora pare ne siano rimasti solo quattro, la sorte di Dead Phoenix è al momento molto nebulosa) i due che maggiormente suscitarono interesse furono Viewtiful Joe e Killer7 e mentre del secondo si ha in mano un filmato da poco più di 20 secondi e null’altro, il primo è in dirittura d’arrivo nei negozi giapponesi. Fosse per me, l’hands-on me lo brucerei subito e vi direi ‘Viewtiful è semplicemente splendido, compratelo e non ve ne pentirete’ e di fatto potreste anche non leggere oltre, ma visto che ci sono tenterò di darvi qualche ragguaglio in più sul gioco.
Quello che a prima vista potrebbe sembrare il più classico dei picchiaduro a scorrimento, figlio del Final Fight tanto caro a Capcom, si dimostra invece un ibrido tra grafica 2D e 3D, con personaggi realizzati in cel shading e ambientazioni che sembrano uscire direttamente da un cartone animato. Il protagonista del gioco è Joe, ragazzo che entra nel mondo della celluloide e del suo eroe preferito Capt. Blue per salvare la sua ragazza. Inutile dire che se la componente super deformed dona a Joe un’apparenza comica, le sue movenze rafforzano questa tesi… Ci ritroviamo così, ad inizio gioco, in un mondo ostile e senza alcuna arma, ma subito arriva in nostro soccorso Capt. Blue che, tuta attillata blu e pancia di fuori, ci dona (solo dopo averlo battuto e avergli dimostrato quindi la nostra attitudine da super eroe) la nostra tutina rossa che ci permette di trasformarci in Viewtiful. E visto che da grandi poteri derivano grandi responsabilità ma anche grandi acrobazie il nostro Joe non tarda a dimostrarci di cosa è realmente capace in veste superhero.
La peculiarità del gioco risiede proprio nei poteri del ragazzo col testone, che avrà la possibilità (a seconda del nemico e della situazione) di usare lo Slow Motion, il Mach Speed o lo Zoom. A cosa servono queste strambe abilità? È presto detto, facendo un esempio la prima abilità che troviamo è quella del “rallenty” e alcuni nemici girano come trottole talmente veloci che ci è impossibile colpirli… Che fare? Si rallenta tutto tramite la semplice pressione di L e si fa partire una devastante combo che stende gli avversari. Oppure capiterà di trovarsi davanti ad una gigantesca Slot Machine che gira velocissima e che dobbiamo sbancare; nulla di più semplice… Il mondo rallenta e Joe ottiene per la seconda volta ciò che vuole. La barra dei nostri poteri (ricaricabile tramite i simboli Viewtiful sparsi per lo stage) non è però infinita e si consuma con l’utilizzo, una volta terminata torneremo ad essere il normale essere umano Joe.
Graficamente ineccepibile, VJ apre nuovi orizzonti all’utilizzo del cel shading, tutto ricorda un cartone animato, le scelte cromatiche, Joe e i nemici, la storia e le musiche. Il motore tiene fisso i 60 frames al secondo (a riprova di ciò, nella demo in alto a sinistra c’era il conta- frames) e le animazioni sono curate fino allo spasimo, basti guardare solo il mantello di Joe che si muove al vento (come ogni super eroe che si rispetti) o semplicemente osservare i movimenti al rallentatore per capire quanta cura sia stata posta nella realizzazione di questo titolo, che si candida come punto cardine della line-up invernale del cubo.
Viewtiful Joe
Prima Parte
Dopo l'E3, siamo stati di nuovo a provare quello che Nintendo e GameCube hanno in serbo per la prossima stagione videoludica: nella prima parte Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Billy Hatcher and the Giant Egg e Viewtiful Joe!
Seconda Parte
Nella seconda parte altri hands on: 1080° Avalanche, Wario World, The Legend of Zelda: Four Swords e Final Fantasy Crystal Chronicles!
Terza Parte
Giungiamo a tutta velocità alla terza parte del nostro report dalla manifestazione milanese di Nintendo: arrivano F-Zero GX e Mario Kart: Double Dash!!
La manifestazione organizzata da Nintendo per mostrare alla stampa italiana la propria collezione autunno/inverno arriva all’ennesima edizione, con l’inevitabile bagaglio di demo prese direttamente dall’E3 per fare la felicità di chi, come il sottoscritto, non ha avuto la possibilità di partecipare alla kermesse losangelina.
Quello che probabilmente ognuno di noi ha avuto modo di leggere sulla stampa specializzata, riguardava un E3 scialbo e sottotono da parte di tutte e tre le case dominatrici del mercato console, pochi annunci a sorpresa, nessun titolo di quelli con nomi pesanti (leggasi in casa Nintendo Mario e Zelda) invertendo di fatto un trend che proseguiva da anni. Tornando a guardare in casa Nintendo dobbiamo però aprire una parentesi sul suo operato, nessun nome di quelli che solo a pronunciarli viene la pelle d’oca, ma una line-up di tutto rispetto che sottolinea la nuova politica della società, dare fiducia nello sviluppo a second e third parties anche per titoli di forte richiamo… Succede così che il remake di Metal Gear Solid venga affidato ai Silicon Knights, che F-Zero venga affidato a Sega, Wario ai Treasure e così via.
Tornando alla NGP, Nintendo impara dai suoi errori e a differenza delle precedenti edizioni decide di invitare la stampa (dividendola in due gruppi, uno al mattino e l’altro il pomeriggio) direttamente negli uffici della sede italiana, permettendo così una maggior cura nella visione dei giochi. Tutto si risolve in due stanze, una allestita con 12 GBA ed un'altra con 16 GameCube, mi fiondo nella saletta console e… Si comincia!