Cos’è Primal?
Parla Chris Sorrell, Creative Director
Quali sono le principali idee dietro a Primal? Tutto è iniziato dopo che abbiamo terminato lo sviluppo del primo Medievil: avevamo idee piuttosto vaghe, ma volevamo creare un gioco fantasy dalle atmosfere dark, con un mondo vasto e immersivo popolato da personaggi credibili e accattivanti. Volevo perfezionare tutto ciò che avevamo imparato con Medievil, spingendoci però in una direzione differente, più dark. Dal punto di vista tecnico volevamo creare un engine grafico per PlayStation 2 potente e versatile, in grado di muovere Primal e i titoli futuri del nostro team. L’obbiettivo da raggiungere era rimuovere ogni limite di dimensione e di dettaglio del mondo di gioco…
Dopo aver passato troppo tempo ad 'ammirare' l’ossuto fondoschiena di Sir Dan (il protagonista di Medievil N.d.R.), ho deciso che il nostro prossimo gioco avrebbe avuto per protagonista una ragazza! Al tempo stesso però non volevo creare il solito, abusato, stereotipato personaggio femminile stile bambolona sexy già troppe volte utilizzato nei giochi degli ultimi anni. ‘Sexy, ma non inconsistente’: questa è la linea guida che abbiamo cercato di seguire per creare Jen. Siccome qualsiasi videogioco avente una protagonista di sesso femminile viene immediatamente bollato come ‘clone di Tomb Raider’, volevo che Jen fosse dotata di caratteristiche precise ben diverse da quelle di Lara: niente di meglio quindi che farle assumere, per ampie porzioni di gioco, le sembianze di un demone dotato di incredibili poteri!
Nonostante l’intera trama di Primal ruoti intorno a Jen, volevo dare al giocatore la possibilità di utilizzare liberamente due personaggi differenti. Per questo motivo abbiamo introdotto Scree. Allo stesso tempo guida e protettore di Jen, Scree ci consente di esplorare alcune interessanti dinamiche di gameplay basate sull’utilizzo di due personaggi. Mettere insieme una coppia di protagonisti così diversi permette inoltre di creare, ed esplorare, una relazione tra i due dai risvolti interessanti. Ovviamente Jen e Scree sono dotati di abilità diverse e complementari con cui affrontare gli ostacoli del gioco.
Al contrario di Medievil, Primal non è un videogame dai risvolti comici. Ciò significa che il mondo del gioco e i personaggi devono essere molto più dettagliati e realistici, in modo da poter sostenere la drammaticità degli eventi e della trama del gioco. Sapevo che ciò avrebbe rappresentato una nuova sfida, ma siamo rimasti davvero sorpresi da quanto sia difficile e duro ricreare un mondo ‘reale’ e convincente. Nell’affrontare questa nuova sfida abbiamo cercato di mettere in dubbio molti dei clichè e delle convenzioni dei giochi in terza persona, evitando di introdurre elementi quali bonus che fluttuano a mezz’aria, intrusive interfacce sullo schermo per segnalare lo status del giocatore e pattern di movimento dei nemici ripetitivi… E’ certamente molto più semplice creare un platform game bizzarro!
Sono circa trenta le persone che hanno lavorato allo sviluppo di Primal. Nei prossimi interventi di questo Developer Diary cercheremo di dare un'idea degli alti e bassi dello sviluppo di Primal. Focalizzeremo l’attenzione su diversi aspetti del progetto (programmazione, il design, l’impostazione artistica ecc…) e alcuni degli altri componenti del team condivideranno con voi le esperienze maturate durante lo sviluppo del gioco.
La filosofia del Game Design di Primal
Parla Katie Lea, Lead Designer
Fin dall’inizio dello sviluppo ci siamo posti grandi obiettivi per Primal, desiderando creare qualcosa di differente e di più originale rispetto a molti altri giochi dello stesso genere. Queste aspettative hanno reso la vita del team, che si è occupato del design, piuttosto complicata – stiamo cercando di creare un gioco, ma evitando di far sì che non sembri un semplice gioco!
Ci siamo imposti di realizzare un universo solido e credibile. Dentro questa ambientazione vogliamo che gli enigmi da risolvere si fondano il più realisticamente possibile ed è un obiettivo molto difficile da ottenere! Cercando di evitare di porre ostacoli al giocatore con enigmi incongruenti e assurdi o con meccanismi ideati in modo similare, speriamo di riuscire a creare un’esperienza più avvolgente possibile. Per nostra sfortuna è veramente una sfida ardua riuscire ad inventare enigmi che si integrino perfettamente con un’ambientazione realistica.
Un altro degli elementi più comuni di questo genere di giochi è costituito dagli enigmi basati sul trovare alcune chiavi per aprire determinate porte, ma credo che utilizzarne troppi di questo tipo renda il mondo molto meno credibile. Per questo abbiamo cercato di essere creativi e questo non vuol dire che non li utilizzeremo in Primal, ma che stiamo cercando di limitarli ai momenti in cui sembri naturale la loro implementazione. Un esempio di un caso in cui siamo riusciti ad evitare questo tipo di enigma: c’è una torre molto alta con una finestra che Jen non riesce a raggiungere. Scree può arrampicarsi sui muri, quindi deve risalire lungo la torre, dopo deve trovare una fune e farla ricadere verso Jen, cosicché possa utilizzarla per salire.
Probabilmente mi sto soffermando anche troppo sugli enigmi, che non sono, in realtà, il nostro obiettivo primario per quanto riguarda il gameplay, che è invece focalizzato sui combattimenti. Come personaggio protagonista dei combattimenti, Jen acquisisce una nuova arma con ogni nuova forma demoniaca che riesce ad incarnare. Anche Scree sarebbe dovuto diventare protagonista dei combattimenti, ma man mano che lo sviluppo del gioco proseguiva, ci siamo resi conto che la cosa migliore era concentrarsi su Jen e le sue trasformazioni demoniache, dato che volevamo divenissero la vera attrattiva del gameplay e, quindi, di Primal. Il modo in cui abbiamo realizzato i combattimenti e le loro meccaniche sono però molto complicati e meritano un capitolo appositamente dedicato di questo diario dello sviluppo e quindi non mi dilungherò ulteriormente.
Durante tutto lo sviluppo ci siamo focalizzati sulle differenze tra i due personaggi, cercando di enfatizzarle attraverso il gameplay di Primal. Si presentano alcune situazioni molto interessanti quando si dà al giocatore la possibilità di alternarsi al comando di due personaggi dalle caratteristiche così diverse per poter superare tutte le ambientazioni del gioco. Abbiamo cercato di dare una grande libertà ai giocatori, consentendogli di scegliere in qualsiasi momento quale personaggio utilizzare, ed anche se questo ci ha procurato numerosi grattacapi, penso che i benefici siano molto superiori alle difficoltà che abbiamo dovuto affrontare.
Con un po’ di fortuna riusciremo a realizzare il difficile obiettivo di rendere Primal un titolo che si distingua nel suo genere, ma riuscire a trasportare un concetto di design dalla carta e trasformarlo in un gioco vero e proprio è una sfida davvero intrigante!
L'uscita di Primal si avvicina, e Multiplayer.it è lieta di presentarvi un interessante Developer Diary, in ben nove interventi, che sviscererà svariati aspetti dello sviluppo dell'atteso adventure game tridimensionale di Studio Cambridge per PlayStation 2. A parlarci oggi delle idee preliminari sullo sviluppo del gioco e della filosofia di design seguita per Primal troviamo Chris Sorrell, Creative Director, e Katie Lea, Lead Designer.