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Rainbow Six: Siege - Operazione Ember Rise, guida agli operatori Amaru e Goyo

Direttamente dal Sud America arrivano Amaru e Goyo, assolutamente convinti di poter conquistare i player di Rainbow Six: Siege - Operazione Ember Rise!

SPECIALE di Raffaele Bottone   —   05/10/2019
Tom Clancy's Rainbow Six: Siege - Operazione Ember Rise
Tom Clancy's Rainbow Six: Siege - Operazione Ember Rise
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Operazione Ember Rise è il terzo DLC di questo quarto anno di Rainbow Six e, in quanto a contenuti, lo abbiamo apprezzato ancora di più dei suoi due predecessori. L'impostazione è quella a cui siamo ormai avvezzi: due nuovi operatori si ritagliano un posto tra le fila del team Rainbow, con lo scopo di incidere sul meta di questo shooter tattico in continuo sviluppo. APCA da un lato e Fuerzas Especiales dall'altro, i due innesti non fanno parte della stessa unità, né tantomeno condividono le stesse origini. Amaru, l'attaccante, è una peruviana fortemente legata alle tradizioni della sua nazione; Goyo, il difensore, è un giovane messicano che condivide gli stessi valori dell'assalitrice. Stando alle loro biografie, infatti, i due avrebbero in comune un passato burrascoso, responsabile del loro incontro e, in particolare, di aver posto le basi per un rapporto "madre-figlio", soprattutto dopo l'incidente della vera madre di Goyo e migliore amica di Amaru. Gli eventi che avrebbero condizionato la loro vita hanno inciso anche sulle loro abilità uniche: l'attaccante, una moderna Indiana Jones, non può che equipaggiare una sorta di rampino modificato, l'uncino Garra; il difensore, proprio a seguito dell'esplosione che lo aveva coinvolto da piccolo, fa del fuoco la sua arma principale, grazie agli scudi Vólcan. In entrambi i casi, comunque, le intenzioni del team di sviluppo sono palesi: in Ember Rise si punta su gadget concettualmente semplici ed estremamente rapidi da utilizzare.

Amaru

Azucena Rocio "Amaru" Quispe, l'assalitrice, è il "Rise" all'interno del nome del DLC. Il momento dell'ascesa verso l'obiettivo, infatti, è quello di massima espressione del potenziale della nuova operatrice, ma può rivelarsi un'arma a doppio taglio. Abbiamo testato a lungo il suo uncino Garra e, se da un lato può dare inizio ad azioni spettacolari dalla velocità sbalorditiva, dall'altro può causare la precoce dipartita della peruviana. L'effetto sorpresa, infatti, non è sempre un'opzione valida su Siege, dove il timing giusto può sovvertire le sorti di un match. Grazie alla sua abilità unica, Amaru può irrompere dalle finestre già durante i primissimi istanti di un round, ma ciò deve necessariamente avvenire solo dopo aver raccolto informazioni chiare sulla posizione degli avversari all'interno della stanza da assaltare. Il motivo è semplice: il punto debole dell'uncino Garra sta proprio nella sua poca praticità che causa uno switch fin troppo lento all'arma primaria, poiché l'animazione comincia solo a seguito dell'atterraggio.

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Conoscere la disposizione dei difensori permette ad Amaru di anticiparne le mosse e di spostarsi in modo da approfittare dei tempi di reazione, per imbracciare il fucile e passare all'attacco. Assegnarle il Defuser, quindi, è una scelta che definire "coraggiosa" sarebbe un eufemismo. Ciononostante il gioco di squadra può fare la differenza in ogni tattica e, se ben supportata, la peruviana può anche tentare il piazzamento rapidissimo del disinnescatore, per prendere in contropiede le forze nemiche. Le finestre non sono le uniche "prede" dell'uncino Garra che, anzi, risulta davvero innovativo soprattutto per il suo stile unico nell'attacco in verticale. Puntando il dispositivo verso una qualsiasi sporgenza della mappa, si ha la possibilità di proiettarsi in quella determinata direzione alla velocità di 7.5 m/s. Ciò vale tanto per i tetti e i lucernari degli edifici, quanto per le botole che collegano i piani: Amaru è il primo elemento del team Rainbow a poter sfruttare le "porte" sui pavimenti in entrambi i sensi. Non c'è nulla di più soddisfacente - ve lo assicuriamo - di un ninja plant, seguito da un balzo verso il piano superiore attraverso una di queste strutture tipiche di Siege.

Quanto detto fino a ora potrebbe far pensare alla new entry come a un'operatrice estremamente rapida e leggera; in realtà, l'assalitrice sudamericana ha dalla sua 2 punti di corazza e 2 di velocità. Non a caso, infatti, Amaru può equipaggiare un LMG di tutto rispetto quale il G8A1 che, con un danno pari a 37, un caricatore da 51 colpi e un rateo di fuoco di 850, si guadagna il nostro personale titolo di "prima scelta", soprattutto quando l'alternativa è lo shotgun Supernova. Quest'ultimo non è da scartare del tutto, ma se proprio si sente la necessità di avere un fucile a pompa a portata di mano, ha più senso sacrificare la SMG11 e optare per l'ITA12S come arma secondaria. Questo è esattamente il nostro consiglio, anche perché con un'operatrice in grado di risalire le botole, poterle aprire in totale autonomia (quando non rinforzate) può essere la chiave di volta di un intero round. Più complessa, forse, la scelta inerente il gadget secondario da portare con se': le Granate Stordenti permettono di accecare gli avversari per i secondi necessari a prendere una posizione di vantaggio nel site, mentre la Claymore è una valida contromisura ai runout dei difensori a cui si rischia di andare incontro quando ci si dedica a proteggere il plant del Defuser. Entrambe ottime opzioni, dunque, da valutare in base allo stile di gioco che si predilige (più aggressivo o di supporto). Amaru, proprio grazie al suo uncino Garra, è un'operatrice estremamente divertente da giocare, ma non abbastanza indispensabile da poter davvero insidiare il gruppo (già abbastanza variegato) degli operatori più importanti che, alternandosi tra loro, compongono il quintetto base dell'attacco. Le cose cambiano, invece, per il suo "compagno di viaggio"...

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Goyo

César "Goyo" Ruiz Hernández, diversamente dal suo mentore, ha tutte le carte in regola per stravolgere completamente il meta attuale di Siege. Il membro delle Fuerzas Especiales porta il nome di uno dei vulcani più attivi del Messico, il Don Goyo, che è anche rappresentato all'interno del suo logo. Non è un caso, dunque, che l'appellativo scelto per la sua abilità unica sia proprio "scudo Volcán" e che il suo funzionamento ricordi una potente eruzione. Il difensore equipaggia ben tre scudi mobili (nella loro nuova versione con le finestre antiproiettili) completamente rivisitati. Per quanto la struttura sia pressoché identica a quelli classici, i dispositivi personalizzati di Goyo presentano delle grosse calamite che permettono all'operatore di agganciarvi taniche di combustibile, in un unico rapido movimento. Esattamente come per i normali scudi mobili, quelli del messicano possono essere posizionati ovunque e affiancati agli stipiti delle porte.

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I Volcán sono un'arma potentissima a disposizione dei difensori, ma nulla vieta che gli attaccanti possano sfruttarli a proprio vantaggio in determinate situazioni. Una volta posizionati, infatti, sono alla mercé di chiunque: qualsiasi esplosione nei pressi del gadget e i colpi d'arma da fuoco diretti alla tanica, ne innescano immediatamente un'esplosione tanto potente da spazzare via lo scudo stesso. A quel punto le fiamme divampano per ben 10 secondi, avvolgendo qualsiasi cosa in un raggio di 2 metri. Sostare per qualche istante all'interno di questo anello risulta letale. Nessuno è immune al danno da fuoco, nemmeno lo stesso Goyo, quindi il piazzamento corretto di questi scudi è essenziale, se non si vuole remare contro il proprio team. Il giovane messicano è a tutti gli effetti un difensore da inibizione d'area (come Smoke), poiché è in grado di rallentare o bloccare del tutto gli avversari, impedendo il passaggio attraverso determinati punti della mappa.

Il dispiegamento più utile e meno rischioso - stando ai nostri test - è quello che vede questi dispositivi nei pressi degli accessi tipici sfruttati dagli attaccanti oppure vicini ai punti più celebri per il plant del Defuser. L'importante è tenerli lontani dalle porte dei site da difendere, evitando di bloccare del tutto le entrate. In questo modo, anche se fatti detonare dagli attaccanti, svolgono egregiamente il proprio compito, ritardandone l'avanzata e, al contempo, permettendo comunque il rientro dei difensori nelle stanze con le bombe. Se si riescono a conservare intatti fino alla fine, sono un ottimo deterrente per le manovre offensive. Gli assalitori avranno quasi sempre tre opzioni: utilizzare le proprie utilities per liberarsi di questi gadget (attendendo, poi, l'estinzione delle fiamme), rischiare il tutto per tutto cercando di scavalcarli o cambiare completamente tattica. Tanto basta per comprendere il grande impatto di Goyo, che con Amaru condivide anche le statistiche di corazza 2 e velocità 2. Nulla di strano, fin quando non si guarda con occhio clinico al suo equipaggiamento: il messicano può imbracciare lo shotgun TCSG 12, il semi-automatico accessoriabile anche con ACOG, in barba alle regole poste ormai mesi fa dalla stessa Ubisoft (nessun difensore con corazza 1 o 2 avrebbe potuto utilizzare il mirino telescopico). L'alternativa all'arma primaria è altrettanto valida, poiché si tratta del Vector.45 ACP. Scegliere tra le due non è affatto semplice, ma di certo non si sbaglia mai, soprattutto se si considera lo strapotere di entrambe queste armi, enormemente apprezzate dalla community. Nessun dubbio, invece, per quanto riguarda la secondaria, perché la pistola P229 è l'unica opzione disponibile. Da un difensore come Goyo, infine, non potevamo che aspettarci un reparto completamente esplosivo per i gadget secondari: Nitro-Cell e Granate a Impatto sono compagne ugualmente affidabili, ma la nostra preferenza ricade sulle seconde, quantomeno per la rapidità di utilizzo che permette di sfruttarle in combo con i Volcán... e proprio sulle "combo" vogliamo soffermarci! Se da un lato questi scudi modificati non hanno dei veri counter (Thatcher, IQ e Twitch non possono vantare alcuna interazione con le loro abilità uniche), dall'altro creano sinergie magnifiche con determinati difensori. Posizionati nei pressi delle trappole di Kapkan, infatti, i Volcán esplodono al passaggio degli attaccanti, neutralizzandoli all'istante; le Evil Eye di Maestro, invece, possono innescarli dalla distanza, evitando rischi e gun-fight inutili.

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Appena sarà possibile, speriamo di vedere Goyo impiegato largamente anche nella scena competitiva per esplorare le strategie che solo i pro player di Rainbow Six sono in grado di riservarci.