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Rogue Ops - intervista

Un botta e risposta con i Bits Studios, nella persona di Steve Cox, sull'ormai imminente Rogue Ops, in uscita per tutte e tre le console a 128 bit

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   03/02/2004

D: Prima di tutto penso sia giusto fare una breve panoramica sulla realizzazione di Rogue Ops e sulle persone che hanno preso parte al suo sviluppo.
[Nel frattempo mi viene consegnato un blocco per appunti molto "particolare", cercatelo fra le foto dell'articolo. Dopo le ovvie e scontate battute maschiliste di tutti i presenti e la proposta di usarlo come poster in Halifax, inizia l'intervista vera e propria]

R: Ci sono voluti circa due anni per portare a termine lo sviluppo di Rogue Ops: inizialmente siamo partiti con un team di sviluppo molto ristretto, per poi arrivare a contare una trentina di persone nella fase finale. Trenta persone impegnate a tempo pieno su questo progetto, compreso un team di doppiaggio per tradurre il gioco in cinque lingue, compreso l'italiano. Non solo sottotitoli quindi, ma anche tutti i dialoghi verranno adattati.

D: Una grande attenzione per la localizzazione quindi...
R: Sì, abbiamo voluto spendere molte risorse per puntare su ciascuno dei principali mercati europei per il lancio di RO.

D: Puoi dirci qualcosa riguardo ai precedenti lavori del team di sviluppo?
R: Molti hanno iniziato proprio con RO, e si sono dedicati a questo progetto in maniera totale. Abbiamo però anche preso alcuni programmatori di nostri precedenti lavori, come Die Hard Vendetta, che hanno portato a RO la loro grande esperienza.
Il design team ha invece preso parte, negli ultimi dieci anni, a moltissimi progetti, elencarli tutti sarebbe impossibile.
Per il doppiaggio invece ci siamo appoggiati ad una compagnia esterna di professionisti, tutti doppiatori e voice actors dalla grande esperienza nel loro campo. Questo è stato uno dei motivi del ritardo nel lancio europeo di RO, ci siamo concentrati molto su questo aspetto per renderlo più appetibile sul mercato.

Rogue Ops - intervista
Rogue Ops - intervista

D: Avete incontrato particolari difficoltà nel programmare questo gioco? Vi siete dovuti fermare di fronte ad alcuni limiti hardware?
R: Abbiamo programmato tutto il gioco usando Xbox come piattaforma di riferimento, ci siamo potuti concentrare su tutto quello che questo ambiente permette di creare, per poi fare un reverse engineering nel convertire il codice su PS2 e GC. Abbiamo avuto qualche piccola difficoltà nel passaggio alle altre console ma è stato tutto risolto e si può dire che le differenze tra le piattaforme siano minime.

D: Di tutte le idee e le caratteristiche di questo gioco, qualcuna è stata scartata o non è stata realizzata proprio come era stata pensata?
R: Direi davvero poche. Inizialmente il gioco era un po' troppo complesso, così abbiamo principalmente cercato di renderlo un po' più semplice ed alla portata di tutti, ma con interventi minimi. Già prima di firmare un contratto da sviluppatori, avevamo RO già pronto al 50-60%, quindi abbiamo potuto dedicare più tempo per capire dove era da migliorare.

D: C'è qualche aspetto del gioco del quale andate particolarmente fieri?
R: Personalmente mi piace molto la possibilità di affrontare il gioco in più modi differenti. Se a una persona piace il genere stealth, RO può essere portato avanti seguendo questo stile, ma lo stesso si può dire per chi ama il blasting più puro. Preferisco non sentirmi forzato a seguire un certo modo troppo rigido di giocare e penso che questa ampia libertà d'azione sia importante per ogni giocatore.

D: Tra i giochi con cui RO deve confrontarsi, possiamo avere giochi molto orientati allo stealth, come Metal Gear Solid, ma anche altri che puntano molto più sull'azione, come Wolverine's Revenge. Qual è quello più vicino a RO?
R: Sicuramente MGS è molto più inquadrato nello stealth, mentre WR è in realtà un action game con una componente stealth limitata, orientata soprattutto alla risoluzione di alcuni puzzle. Credo che RO si collochi più o meno a metà strada fra i due.

D: Ora una domanda scontata ma obbligatoria: perché la scelta è caduta su una protagonista femminile? Per deliziare l'utenza maschile?
R: No, non direi: inizialmente avevamo realizzato Nikki molto simile a molte altre persone, solo successivamente le è stato dato un aspetto più atletico e tutte le altre "caratteristiche" [ride]. Ad ogni modo le sue sembianze sono molto più da agente segreto che da donna fatale: le abbiamo tagliato i capelli ad esempio, visto che avrebbe poco senso per una spia portare lunghe trecce.

Rogue Ops - intervista
Rogue Ops - intervista

D: Una scelta che potrebbe anche attirare il pubblico femminile verso un genere che ha molto più appeal sui giocatori maschi...
R: Lo spero davvero. Nella maggior parte dei giochi attuali le protagoniste femminili sono decisamente "eye-candy": hanno seni prosperosi ma poco altro. Non hanno caratterizzazione, mancano di una personalità complessa.
Nikki invece ha carisma, è spietata, pronta a lanciarsi nel combattimento, vendicativa. Sicuramente al pubblico piacerà il suo aspetto fisico, ma saranno ancora più interessati a portare avanti la sua avventura.

D: Magari le giocatrici si aspetteranno anche qualche risvolto romantico nella storia, qualche love story tra le righe. Però non mi sembra il caso di Nikki, che si è vista uccidere il marito e la figlia...
R: Esatto, lei ha già anche in questo senso un importante background, ben definito, e non ha tempo né desidera dedicarsi ad alcuna storia sentimentale o simile.
Lei ha un doloroso passato, e questo è sufficiente per portare avanti comunque un'intensa esperienza di gioco.

Rogue Ops - intervista

D: Troveremo nel gioco particolari rompicapo o puzzle da risolvere?
R: Sì certamente, anche se nella maggior parte dei casi si tratterà di portare a termine enigmi piuttosto semplici. Ci saranno sicuramente azioni da compiere in una determinata sequenza per poter avanzare nel gioco: ad esempio in un livello sarà indispensabile recuperare tutti i pezzi di una pistola, per poi assemblarli e terminare lo stage. Per il resto mi limito ad invitare tutti a giocarci e a scoprirli da soli.
In un altro livello dovremo invece eludere un imponente sistema di allarme: porterà via un bel po' di tempo girare in lungo e in largo, raccogliere tutte le chiavi di sicurezza e disattivare uno ad uno tutti i sistemi.
Quindi avremo non solo semplici rompicapo, ma anche sfide che richiedono ragionamenti più complessi, e che possono essere affrontate in più di un modo.

D: Si può anche dire che la modalità stealth sia in sé un enorme rompicapo da affrontare seguendo infinite strade possibili...
R: Sì, assolutamente. Scegliendo di giocare così, bisognerà fare molta attenzione ad ogni minimo dettaglio: ci si nasconde nell'ombra attendendo il momento opportuno per agire. Se ti vede una guardia sicuramente le cose si faranno più difficili, ma anche se non ci si nasconde accuratamente un corpo il risultato è lo stesso.
Non sono certo persone che passando dicono "toh, un cadavere!", si girano e continuano a pattugliare come niente fosse. Al contrario si allarmano, iniziano a correre, comunicano tra loro via radio.

D: Immagino quindi che siano state spese molte risorse nella programmazione dell'intelligenza artificiale...
R: Senza dubbio, quando in un gioco ci sono avversari umani è piuttosto difficile far funzionare tutto a dovere. Guardando una persona, mi chiederei "cosa farebbe in quella situazione?"; se fossero mostri o creature immaginarie, potrebbero fare ogni genere di cosa, ma programmare correttamente una AI umana è davvero arduo. Ad esempio sparando ad un nemico in RO, questo può scappare, mettersi al riparo, attivare un allarme o chiedere rinforzi comunicando con le altre guardie presenti nel livello. E il loro comportamento è influenzato anche dalla capacità di Nikki di nascondere le proprie tracce: meno corpi rimangono visibili, minori saranno i problemi per lei nel proseguire.

Rogue Ops - intervista
Rogue Ops - intervista

D: Nikki potrà controllare anche armi nemiche, guidare veicoli e simili?
R: Nel gioco non sono presenti veicoli, quindi Nikki sarà sempre a piedi, però ci sono molte armi nemiche che potrà sfruttare, come le torrette mitragliatrici, molto comode per eliminare le guardie situate dall'altra parte del livello.

D: E la sua dotazione da agente segreto comprende qualche strano accessorio?
R: Nikki ha anche a disposizione una serie di gadgets che le possono tornare molto utili: abbiamo una fly-camera che è in grado di dare una visione panoramica dall'alto, comoda per controllare il livello ma anche per dare una visione d'insieme di un'area dove si trova un rompicapo da risolvere.
Oppure un dispositivo per rallentare il tempo, chiamato Adrenaline Boost: attivandolo, per qualche istante tutto si muoverà al rallentatore, dando il tempo di prendere le decisioni.
Ci saranno anche degli occhiali speciali, in grado di dare una visione termica ma anche di rilevare la presenza di corrente elettrica: spesso per disattivare un allarme o aprire una porta dovremo agire sul loro impianto elettrico.

D: Tra i titoli di imminente uscita, viene in mente "Splinter Cell: Pandora Tomorrow", che avrà una opzione per il gioco ondine. RO avrà una qualche forma di gioco online? Oppure la possibilità di un collegamento a XboxLive per ottenere mappe nuove o altri extras?
R: RO non avrà alcuna modalità online, l'unico extra disponibile per chi ha XboxLive è dato dalla possibilità di usare il Voice Commander durante il gioco.
Principalmente si tratterà di richiamare armi ed oggetti con comandi vocali pronunciati al microfono del Voice Commander: pronunciando ad esempio ?shuriken? verranno attivati gli shuriken come arma, e così via.

D: Però nulla che riguardi l'online gaming vero e proprio...
R: No, quello no. Abbiamo voluto oncentrarci sul single player, perché credo che questo genere di giochi, RO così come MGS, sia essenzialmente una "solo experience". Molte case inseriscono il multiplayer o la modalità online più come "diversivo extra", ma che alla fine ha poco a che vedere con l'idea originaria del gioco. Apprezzabile, ma non indispensabile.
Inoltre è facile implementare un multiplayer per un FPS, inserire modalità deathmatch e simili, ma gestire in uno stealth un'intera squadra che deve muoversi nell'ombra è molto più difficile.
Molto meglio concentrarsi sul gioco in sé che inserire sempre più add-on, magari realizzati male e che portano via tempo e soldi inutilmente.

D: Non dimentichiamo poi che Nikki è un agente solitario, senza alcun team di supporto, e quindi anche il multiplayer sarebbe difficile da giustificare...
R: Sì infatti, è un agente segreto solitario: è quello che abbiamo sempre desideato da James Bond, sotto ogni aspetto [ride].

D: Il sistema di combo nella fase stealth è stato difficile da inserire nel gioco? Promette maggiore libertà di azione?
Direi che il sistema di combo è venuto in modo molto naturale, poi è stato possibile perfezionare senza troppa fatica i vari movimenti, per renderlo il più semplice possibile da controllare per il giocatore.
Inoltre ci sono diversi livelli di combo: in partenza avremo solo tre tipi di mosse, ma verso la fine arriveremo fino a dieci, quindi sia Nikki che il giocatore acquisiscono via via maggiore esperienza, per prendere sempre più confidenza con questo set di mosse.
Volevamo qualcosa di più del solito "avvicinati e colpisci", per renderlo più interattivo e con animazioni molto più piacevoli da vedere.

D: Le differenze tra le tre piattaforme saranno solo ti tipo grafico o presenteranno alcuni aspetti differenti anche tra le modalità di gioco o tra gli extras?
R: Nessuna, le uniche differenze, nemmeno molto evidenti, saranno nell'aspetto grafico, se escludiamo l'uso del Voice Commander su Xbox. Essendo Xbox la piattaforma di sviluppo, la versioni PS2 e GC avranno qualcosa in meno a livello grafico, ma abbiamo fatto il possibile per renderle il più simili tra loro.

D: Alcuni giochi di questo genere, e viene subito in mente Splinter Cell, hanno avuto anche una trasposizione 2D su GameBoy Advance. Che ci puoi dire riguardo a RO?
R: Inizialmente l'avevamo pensato anche noi, poi abbiamo deciso di scartare questa idea per concentrarci sulle console a 128 bit. Pensavamo anche di renderlo collegabile alla versione GC di Rogue Ops per farli interagire, così come di usare il solo GBA come visore aggiuntivo o in generale come espansione del gioco per GC, ma ci siamo resi conto che avrebbe rallentato troppo lo sviluppo, così è stato portato avanti solo il progetto per le "console grandi".

D: E dopo le domande su RO, ecco la domanda di rito conclusiva: avete già qualche altro progetto in fase di sviluppo, o anche solo qualche idea ancora solo sulla carta che verrà realizzata in futuro?
R: Abbiamo già iniziato un nuovo progetto molto importante, ma sfortunatamente non posso dire altro. Un grosso progetto, che al momento deve restare segreto.

D: Non possiamo nemmeno sapere se si tratta di un titolo multipiattaforma come RO o un esclusiva solo per una console?
R: Neanche questo [sorride]. Nel frattempo vediamo anche quale successo otterrà RO e decideremo se realizzarne un seguito, ma per ora non c'è nulla di certo.

D: Vorrà dire che ci vedremo per un'altra intervista quando non sarà più tutto così "top secret"
R: Va bene, promesso. Se tutto va come dovrebbe, probabilmente potrà essere portato a termine nei prossimi sei mesi, e allora potremo parlarne [ride].

[Poi, a microfoni spenti e lontano dalla formalità dell'intervista, scattano immancabili i commenti su Nikki: molto meglio capelli corti di una lunga treccia, forme troppo prorompenti rischiano di distrarre eccessivamente il pubblico maschile ed innervosire quello femminile... Eppoi volete mettere la vita avventurosa di un agente segreto con quella di un archeologo? Insomma, ormai Lara Croft sembra aver perso un po' di appeal... Ed entrambi preferiamo le bionde...]

Un sentito ringraziamento a William Capriata e ad Halifax, per aver reso possibile questa intervista e per quello stupendo bloc-notes.

Provate voi ad entrare in una stanza con registratore e bloc-notes alla mano, e trovarvi di fronte un omone grande e grosso e con una pistola in mano. Di certo la voglia di scappare a gambe levate ci sarebbe, ma per fortuna si tratta di un'arma giocattolo e, al di là delle apparenze, Steve Cox è molto cordiale e tutt'altro che cattivo.
Meno male che William Capriata di Halifax è pronto a difendermi...Almeno credo...