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Star Trek: Away Team

ANTEPRIMA di La Redazione   —   02/05/2001
Star Trek: Away Team
Star Trek: Away Team

Set Phaser To Frag: nuova linfa al genere degli squad-based tactical game

Mi viene da sorridere se ripenso agli anni passati, quando ogni titolo dedicato all' universo Trekker o risultava essere un titolo solo mediocre, o una catastrofe completa. Tralasciando l' ottimo exploit delle due avventure grafiche dedicate alla serie classica, la produzione che seguì nel corso degli anni fu davvero disastrosa (il picco si raggiunse con i pessimi Star Trek: Klingon e Star Trek: Borg, due titoli che definire inutili sarebbe un eufemismo), e la situazione non migliorò nemmeno lontanamente per il lustro successivo:solo da un paio di stagioni c'è stato un effettivo miglioramento (Starfleet Command, Klingon Academy, The Fallen), fino ad arrivare allo splendido Elite Force che ha conteso fino all' ultimo a Soldier Of Fortune il titolo di FPS dell' anno appena trascorso.
Questo Away Team sembra, da quello visto nella beta in nostro possesso, essere capace di continuare la tradizione positiva intrapresa in quest' ultimo periodo dai Tie In Trekker, poiché la struttura di gioco, come accennato prima, è simile a quella di Commandos (e già questo potrebbe essere una nota assolutamente positiva), ma a questo vanno aggiunte una serie di migliorie.
Innanzitutto, per chi non ha mai sentito parlare del capolavoro dei Pyro e non ha ancora chiaro cosa si dovrà aspettare da Away Team, una piccola introduzione.
Siete al comando di un piccolo gruppo di uomini (fino a cinque elementi per ogni missione), che dovrete scegliere mano a mano da un elenco di cinque tipi diversi di personaggi: il comandante della missione, che generalmente è in grado di svolgere più o meno tutte le funzioni scientifiche e militari; il medico, capace di curare i personaggi amici e avvelenare i nemici; lo scienziato, incaricato nella maggior parte dei casi di indagare su alcuni fenomeni ed analizzarli, altresì capace di scaricare informazioni vitali dai computer; l' ingegnere, abile nel bypassare ogni tipo di dispositivo di sicurezza ed in grado di hackare i diversi sistemi elettronici; infine l' addetto alla sicurezza (speriamo che non indossi una maglia rossa… i cultori della serie classica non faranno fatica ad interpretare questa mia speranza…) in grado di portare con sè le armi disponibili (phaser, fucile a ripetizione, fucile da cecchino, granate e percussione…).
Non ho usato a caso il termine portare con sé, poiché, ed ecco la prima vera novità di rilievo rispetto a Commandos (laddove il nostro team partiva ognuno con un inventario già stabilito ed invariabile): in Away Team infatti, oltre a scegliere i vari componenti del team che affronterà la missione, ognuno con le proprie stats (forza, velocità, stealth, vita...) sarà necessario prenderli anche pensando a ciò che ognuno ha nel proprio inventario, poiché alla resa dei conti un fucile da cecchino, o magari un tricorder medico, in più potrebbe fare più o meno la differenza.
Va valutata anche la presenza nell'inventario di ciascun membro, di alcuni gadget (che tra l'altro saranno recuperabili anche nelle mappe, magari in possesso di uno dei nemici più nascosti e protetti), quali l'estrattore dell'energia dalle piante od il teletrasporto che permette di trasportate i corpi dei nemici sulla nave prima che qualcuno si accorga della presenza di un cadavere. Per meglio scegliere tra i diversi gadget, sarà possibile cliccando con il tasto destro su ognuno di essi per vederne una descrizione dettagliata: tuttavia la scelta non è liberissima, in quanto alla destra del nostro team c'è un elenco di cose che è NECESSARIO portare con sé, e senza di esse non è nemmeno possibile avviare la missione.
Va detto inoltre che in alcune parti certi personaggi, proprio per rendere coerente la storia che lentamente si dipana con il progredire del gioco, vengono assegnati al nostro Team di default: purtroppo sembra che non ci sarà la possibilità di comandare nessuno dei personaggi famosi dell' universo Trekker (forse per problemi di Copyright o più semplicemente per seguire le linee guida fedeli della filosofia Rodenberriana : nessuna violenza gratuita, nessuna morte inutile), anche se in diverse occasioni qualcuno di loro offrirà qualche prezioso consiglio ai nostri.
Una caratteristica molto piacevole è che, come in ogni gioco di strategia a squadra che si rispetti (e molti titoli in questo hanno da imparare al sempre verde Incubation), i personaggi con il passare delle missioni acquisiscono capacità diverse ed incrementano le loro Stats. E' chiaro che ciò aggiunge un importante elemento tattico alla pianificazione ed allo svolgimento delle missioni stesse, dando al giocatore l' opportunità di migliorare sensibilmente alcuni membri del team e renderli così sempre più necessari. ##3.4##

Azione!

Una volta selezionato il proprio team con un occhio all'inventario a loro disposizione, l'azione vera e propria si svolge attraverso una visuale isometrica leggermente spostata, in modo da conferire un minimo aspetto tridimensionale a quelli che in realtà sono solo Bitmap: il risultato, graficamente, è davvero appagante, perché i programmatori hanno dedicato molta cura non solo agli scenari (che riprendono alcune ambientazioni - la nave, la base romulana, la nave Borg, il vascello Klingon, lo Starfleet Command - assolutamente care ai patiti Trekker), ma anche ai personaggi che si incontrano.
Basti pensare che ogni piccolo particolare della divisa dei Klingon o dei Romulani è stato fedelmente riprodotto nel gioco, per rendersi di come il titolo possa essere davvero gratificante sotto questo aspetto; inoltre, proprio come in Commandos, sarà possibile zoomare per osservare più da vicno l' azione di gioco, anche se l' effetto che deriva è davvero un po' troppo pixelloso…
La missione, che segue sempre un piccolo Briefing introduttivo in cui vengono spiegati i diversi obiettivi da raggiungere e nel quale si dipana il vero e proprio background della storia (lo scenario è quello di The Next Generation) inizia con le spiegazioni del comandante in carica che illustra i diversi obiettivi, mostrandoli nella mappa proprio come succedeva in Commandos.
I programmatori non hanno ceduto alla tentazione di stravolgere il concept profondo dell' universo Trekker, ed adottando una tattica per la maggior parte delle volte Stealth, il gruppo dei nostri personaggi dovrà infiltrarsi tra le linee nemiche non per distruggere, ma per liberare ostaggi, scoprire ordigni nascosti, rapire elementi chiave della flotta nemica o più semplicemente neutralizzare armi o dispositivi che compromettono l'evolversi della storia.
In alcune occasioni sarà necessario non uccidere alcun nemico, regolando i faser " to Stun " (cioè stordire invece che uccidere), ed evitare ogni contatto visuale con il nemico, proprio perché in alcune missioni, o in alcune parte di esse (infatti sembra che nella versione finale lo svolgimento delle missioni sarà di tipo dinamico, cioè gli obiettivi potranno cambiare all' interno delle stesse), l'elemento stealth sarà assolutamente necessario.
La seconda novità rispetto a Commandos, riguarda una nuova caratteristica dei nemici, che questa volta non solo sono in grado di vedere, attraverso un cono di visuale che viene mostrato da un fascio blu che emana dal nemico selezionato, ma anche in grado di sentire il rumore che producono i nostri personaggi camminando o combattendo: ogni volta che uno dei nostri personaggi compirà un'azione, da esso emanerà un'onda concentrica di rumore che una volta giunta fino all' orecchio del nemico vicino, finirà inesorabilmente per allertarlo ed insospettirlo. 
Spesso allertare il nemico significa regalare al proprio Team molte meno chanche di successo, e ancora più frequentemente significherà impedire il raggiungimento di alcuni obiettivi secondari che affiancheranno quelli primari, rendendo così la nostra missione comunque valida ma meno efficace: resta da vedere quale sarà la differenza, nel gioco finito, tra raggiungere gli obiettivi secondari o solo quelli primari. La terza, e forse più importante novità che abbiamo potuto notare, è che l' azione non si svolgerà esclusivamente in tempo reale, ma che questa volta sarà possibile fermare in ogni istante l' azione per dare ordini ai nostri personaggi, tramite la pressione di un semplice tasto: un po' alla Baldur's Gate, per intenderci.
Per questo, quando l'azione comincerà a diventare caotica (generalmente ciò succede nelle fasi di pianificazione dell' azione di gioco, quando cioè si cerca di capire da che parte conviene passare e a quale nemico conviene trovarsi di fronte), si cercherà di destinare i vari membri del team a diversi compiti, magari attuabili più o meno nello stesso momento. E' chiaro come ciò, a differenza di quanto accadeva in Commandos, enfatizzi il raggiungimento di un obiettivo legato ad una azione simultanea del nostro Team.

Alcune impressioni

Non si può non notare, al termine di questa anteprima, che le potenzialità di questo Away Team siano davvero notevoli: l' universo trekker, la presenza di una lista di 20 uomini selezionabili per ogni missione, lo splendore grafico delle ambientazioni e di alcune animazioni, il concept di gioco ereditato da Commandos ed in parte migliorato, alcune animazioni che partono una volta raggiunto un obiettivo e che portano alla luce altri elementi utili allo svolgimento della missione… tutto ciò contribuisce a portare le nostre aspettative davvero in alto. Tuttavia alcuni elementi necessitano di più di una revisione, a partire dalla difficoltà delle missioni visionate che sembra essere stata livellata troppo verso il basso (addirittura una missione è possibile finirla in cinque minuti e solo con l' utilizzo di un personaggio). Si nota inoltre la mancanza di una vera e propria risposta agli stimoli sonori, poiché nella maggior parte dei casi anche quando un'onda sonora arriva fino ad un nemico, questi non fa una piega e continua il suo pattugliamento: idem per quando questi scopre un cadavere di un alleato, poiché prima corre incontro ad esso e poi si dimentica totalmente di dare l'allarme.
Inoltre in molte occasioni si fa fatica a tenere d'occhio tutta la mappa, e si sente la mancanza di quella splendida funzione dei tasti F1, F2, F3, F4, che in Commandos dividevano la mappa in diversi riquadri.
Mi sembra comunque davvero prematuro parlare di mancanze, perché quella che abbiamo potuto visionare è solo una Beta del gioco completo: la nostra speranza è che gli sforzi dei programmatori si indirizzino più verso la correzione di alcuni aspetti che verso il merchandishing del titolo…
Un ultimo accenno alla modalità multigiocatore : nel gioco completo sarà presente (a questo stadio di sviluppo è stata presa in considerazione solo la modalità Online e non quella Lan)una modalità multiplayer, in cui ogni giocatore prenderà il controllo di uno o più personaggi. 
Sicuramente ciò farà felice ogni appassionati dei giochi cooperative, che ultimamente hanno saputo riscuotere un enorme successo in ogni parte del mondo: se dico Counter-Strike, cosa vi viene in mente?

Star Trek: Away Team
Star Trek: Away Team

Indietro nel tempo

Commandos è stato sicuramente uno dei più grandi successi a livello di critica e di pubblico degli ultimi anni. Il concept di gioco originale, perfetto mix tra un gioco di strategia in tempo reale ed un puzzle game ben congeniato, gli garantì il totale supporto della comunità videoludica, che fu ben felice di potersi divertire ponendosi al comando di uno sparuto gruppo di uomini, ognuno con le proprie caratteristiche uniche.
Coordinare le gesta dei propri eroi nello sforzo di spazzare via dalla terra la forza del Terzo Reich in maniera piuttosto silenziosa (il 95% di ogni missione era composto da elementi Stealth), risultò essere il passatempo preferito dai videogiocatori di tutto il mondo: non stupisce se oggi, oltre ad essere uscita un'espansione più di un anno fa (che fu criticata anche per l' eccessiva difficoltà - già il titolo originale non si poteva definire facile -), è in cantiere, ormai forse da troppo tempo, il seguito.
E non stupisce davvero se qualche altro programmatore, intuendo le potenzialità del successo di un concept così azzeccato, abbia deciso di prenderlo in prestito (magari prendendo alcuni elementi da qualche altro gioco) e sfruttarlo per creare un nuovo titolo di successo.
E' questo infatti il caso di Star Trek: Away Team, la cui Beta in nostro possesso lascia intravedere notevoli analogie con il titolo sopracitato, unite fortunatamente ad alcune caratteristiche (la personalizzazione dell' armamentario e del team che dovrà scendere in missione) nuove ed originali (magari mutuate da Jagged Alliance o da altri titoli) che contribuiscono a rendere senz'altro il suo arrivo ancora più atteso.
Ma, procediamo con calma.