Dai mammut al cyberpunk
É evidente che ci troviamo di fronte alla raffinata creazione di un visionario: il fumettista belga Benoît Sokal, già distintosi per la sua precedente collaborazione allo sviluppo di Amerzone due anni fa, sta lavorando a questo titolo con Microïds Canada dal novembre del 2000 e gli sta dando un’impronta assolutamente originale. Sotto la direzione di Sokal e Olivier Fontenay, infatti, il team di sviluppo composto da più di 30 individui si è riproposto di fondere diversi strumenti espressivi, quali appunto il fumetto, le arti visive, la narrativa tradizionale, il cinema e il videogioco, allo scopo di offrire all’utente un’esperienza interattiva senza precedenti.
Il risultato è ciò che Marie- Sol Beaudry, project manager di Microïds, in un’intervista ha definito “un’avventura per metà realistica e per metà fantascientifica”, che rievoca un’Europa d’altri tempi, popolata da automi e personaggi grotteschi e immersa in atmosfere surreali. Per certi versi, oltre ad Amerzone ricorda vagamente i puzzle game alla Myst, ma le innovazioni rispetto a questi titoli si sprecano.
Si è già accennato all’inizio della storia e, senza svelare troppo, vorrei fornire qualche altro dettaglio per chi ancora non la conoscesse: Kate Walker è una giovane avvocatessa di New York che rappresenta la Universal Toy’s Company e ha il compito di concludere le pratiche per rilevare una vecchia fabbrica di automi e giocattoli meccanici situata a Valadilène. Com’era facilmente intuibile, tale compito si rileverà molto più arduo del previsto: al suo arrivo, Kate scopre che l’anziana proprietaria della fabbrica, Anna Voralberg, è appena morta e l’unico erede della famiglia in grado di sottoscrivere l’acquisizione è suo fratello Hans, che si credeva morto da tempo e invece si trova niente meno che in Siberia, spinto da un’insolita passione per i mammut. La nostra eroina sarà dunque costretta a rintracciarlo e a cercare di decifrare l’impenetrabile universo di questa eccentrica famiglia d’inventori.
Il suo viaggio la porterà in luoghi surreali e fuori dal tempo, trasformandola da avvocato cinico e distaccato in romantica avventuriera: la prima ambientazione, la cittadina di Valadilène, è caratterizzata da uno stile architettonico Liberty con una vena cyberpunk, in cui le costruzioni decorate con motivi floreali si alternano a strutture cupe e torreggianti, percorse da tubi di rame e rinforzi in ferro battuto; la città universitaria di Barrockstadt è dominata da inquietanti edifici monumentali; la Città della Gloria è un grosso complesso industriale e minerario, oltre che la sede di una stazione spaziale piena di razzi che non sono mai stati lanciati; Arabald è una località marittima che si affaccia sulle rive di un mare scomparso! Ciò che accomuna questi luoghi è la presenza dei marchingegni creati dai Voralberg, il filo conduttore di tutta la vicenda.
I più sofisticati tra questi, come Oscar, il divertentissimo automa dalla personalità squisitamente britannica che accompagna Kate nei suoi spostamenti in treno, hanno il dono della parola e offrono affascinanti spunti di riflessione, oltre a puzzle originali e gratificanti: nel gioco sono disseminate molte di queste sorprendenti opere della meccanica e dell’ingegno, che non aspettano altro che essere rispolverate da Kate e rimesse in moto per stupirci con il loro sapore antico di vecchi giocattoli a molla e la loro seducente incongruenza. Questo è senza dubbio un modo originale di sfiorare le tematiche cyberpunk alle quali molti altri giochi o film ci hanno abituati: si parla pur sempre di meravigliosi giocattoli che prendono vita e si confrontano con gli uomini e con i loro stessi limiti.
Con questa introduzione ho voluto riassumere brevemente le caratteristiche salienti e la trama del gioco. Nei prossimi giorni descriverò meglio le mie prime esperienze con Syberia, esaminando nel dettaglio i puzzle e la meccanica di gioco.
Strano ma vero...
Avventurieri di tutto il mondo, gioite: pare che finalmente ci siamo! Quante volte in questi ultimi anni i falsi profeti dell’avventura grafica ci hanno promesso un gioco unico e rivoluzionario, o per lo meno che avrebbe rinnovato i fasti e gli antichi splendori di un genere che sembra ormai essersi estinto insieme ai migliori titoli Sierra e Lucasarts? Bene, non si può ancora gridare al miracolo, perché quella che ho provato non è una versione definitiva, ma ciò che ho avuto la possibilità di sperimentare finora è sufficiente a confermare che Syberia è davvero l’avventura che tutti aspettavamo con ansia.
Se devo essere sincera, ho installato questa copia del gioco con una certa curiosità, ma senza troppe illusioni; eppure, nonostante i filmati e l’interfaccia non fossero ancora completi al 100%, devo ammettere di essere rimasta a bocca aperta fin dalle primissime immagini che ho visto scorrere nella suggestiva introduzione: sulle note malinconiche di un violoncello, sfila un’insolita processione funebre composta da bizzarre creature meccaniche, che procedono all’unisono con incedere solenne. È così che strade grigie e deserte accolgono la protagonista Kate Walker nel villaggio alpino di Valadilène, sotto una pioggia battente.
L’avventura dovrebbe essere ambientata ai giorni nostri, ma il luogo in cui ci troviamo sembra fermo ai primi del ‘900 e, di fronte alle immagini deliranti di questo corteo di automi, viene da chiedersi: “Ma chi è morto, Robocop?” e soprattutto “Cosa ci facciamo noi qua?”. Non appena ho assunto il controllo di Kate e ho mosso con lei i primi passi, però, ho avvertito una sensazione di totale immersione e coinvolgimento che non provavo da anni. Syberia sembra proprio una di quelle avventure dalle quali non vorremmo separarci neppure per andare in bagno (e lo dico per esperienza personale!): le premesse della trama hanno tutti gli ingredienti necessari a stimolare e mantenere desta l’attenzione del giocatore e l’interfaccia è davvero pratica e intuitiva. Degli aspetti tecnici, tuttavia, parleremo più avanti: per oggi mi limiterò a descrivere l’atmosfera surreale e avvolgente di questo gioco molto promettente.