Tetsuya Mizuguchi è uno dei più rispettati game designer e tra più ricercati produttori nell'intera industria dell'entertainment elettronico. E' anche uno dei pochi artisti del videogioco che può essere considerato come un vero e proprio Autore, in una forma di intrattenimento e arte seriale che, come il videogioco, è ancora alla ricerca di criteri validi per definire la sua portata artistica, e il modo in cui questa si incontra e scontra con le condizioni di produzione e le limitazioni tecniche e industriali. Meglio conosciuto come il geniale inventore di un titolo innovativo e artistico come il più unico che raro Rez, o dalla verve stilistica e dall'intrattenimento space/retropop come Space Channel Five, Mizuguchi inizia la sua carriera con Sega nel 1990. Lo fa occupandosi di grossi hit sportivi come la serie di Sega Rally o Manx TT, ma già in queste simulazioni sportive arcade è evidente la vocazione intimamente ritmica e immersiva del futuro padre di Rez.
L'evoluzione di Mizuguchi lo porta oggi, in concomitanza con la nuova generazione di portatili in arrivo e dopo 13 anni all'attivo con Sega, ad imporsi come un produttore indipendente che, insofferente delle limitazioni imposte dalla struttura fortemente accentratrice di grosse compagnie, decide di mettersi totalmente in proprio. Lumines per PSP e Meteos per Nintendo DS sono i primi frutti, specificatamente disegnati su hardware diversi, della Q Entertainment, compagnia affiliata alla distribuzione di Bandai con la quale Mizuguchi intende affrontare l'evoluzione dell'hardware e dell'idea di gioco. E di farlo secondo i principi che l'hanno sempre guidato, dagli inizi fino allo scioglimento dell'UGA di cui era Chief Creative Officer: con un team ristretto di artisti e programmatori dotati, una vocazione internazionale, una ricerca estetica e concettuale di alto livello, la considerazione della componente da un lato estetica e dall'altro sociale e comunicativa dei giochi. Ma soprattutto con una poetica personale, quella visione particolare e autoriale che consente a un'idea di catturare o creare un vero mondo giocabile, un flusso di esperienze audio, visive e tattili in cui il giocatore sia parte integrante della sinestesia e, in alcuni casi, parte creativa, mai un semplice spettatore passivo. I recenti Lumines e Meteos della Q sono due singolari puzzle games, l'uno incentrato prevalentemente sull'interazione sonora e l'altro prevalentemente sull'interazione tattile. Non a caso, nascono dalle potenzialità di hardware con storie, vocazioni e obbiettivi diversi. Sono le ultime parti di una visione d'autore che risale a titoli insospettabilmente diversi. Eppure, dalla singolarità e originalità di Space Channel Five o Rez come anche da titoli come Sega Rally è possibile ricavare il filo rosso della visione di Mizuguchi: una storia di successi e una evoluzione d'autore che lo distinguono proprio sul piano della ricerca di un feel, di un'anima del gioco, verso il superamento dell'idea di cercare realismi improbabili o dell'illusione di potere portare il giocatore per mano verso tour guidati pretendendo che si diverta. I punti centrali della poetica di Mizuguchi sono sicuramente l'interazione sensoriale tra il giocatore e il gioco e, in particolare, il tramite della musica in questo processo. Il rigetto di visioni del gioco come imitazione di altri mezzi narrativi come il cinema è evidente almeno quanto la considerazione dello stile estetico come tramite per creare emozioni nel giocatore o la passione per la componente musicale. Mizuguchi nasce nel 1965 a Sapporo, Hokkaido. Ama i videogiochi sin da piccolo, e il suo primo gioco è lo storico Pong stand-alone di Atari che avrebbe ceduto il posto di dominatore assoluto delle vendite del settore solo al VCS. Ama anche il baseball, al quale dedica molto più tempo dei videogiochi. Ma una volta laureato in Media Aesthetics all'Università inizia a riappassionarsi all'idea del videogioco, radicalizzando la distinzione tra media interattivi e media passivi, concezione che sarebbe rimasta costante nella sua carriera e che oggi lo porta a considerazioni diverse e composte sul futuro dell'handheld gaming. Decide di seguire la strada dell'interazione quando, frequentando conferenze sulla computer graphics in Europa e negli Stati Uniti, percepisce il fascino dell'estetica del virtuale. "Vedevo l'industria come una tela bianca, e pensai che avrei potuto disegnarci qualcosa".
Il suo primo lavoro è un filmato in CGI dal titolo di Megalopolice Tokyo City Battle, pensato per un motion ride theater. E a soli 25 anni il talento lo porta a Sega. Ha la visione di un gioco di corse dalla sensazione di velocità e di immersione nell'ambiente molto potenti, qualcosa "con molte, molte texture, capaci di suscitare un piacere visivo molto semplice ma profondo nel modo in cui viene esperito". Toyota e Fiat raccolgono l'idea di sponsorizzare, e Sega Rally diventa un arcade hit internazionale. Sopra ogni cosa, Mizuguchi si concentra sull'anima del gioco, sul "drift", sulla spinta dinamica della sensazione, coadiuvata da una colonna sonora coinvolgente. Più tardi Mizuguchi avrebbe dichiarato che fra Sega Rally e Rez in fondo non esiste "molta differenza": in entrambi i casi, è un'idea di sensazione immersiva che costituisce il germe del gioco, che un design meticoloso e una forte dose di coraggio e sperimentazione tentano di portare all'estremo indipendentemente dal genere. Per Sega produce anche uno special stage iperrealistico di Sega Rally mai divenuto giocabile per il pubblico, Manx TT e il seguito Sega Rally 2, oltre alle relative conversioni per Saturn e Dreamcast. A quel punto Mizuguchi aveva perfezionato le abilità nel design e dato un assaggio al funzionamento del mercato mondiale, ma in mente sua aveva idea di qualcosa di più originale, puramente di intrattenimento e "veramente emozionale", qualcosa capace di attirare sia il giocatore che degli spettatori.
Alto spettacolo interattivo: la sexy Ulala e Space Channel Five
Space Channel Five approda su Dreamcast nel 2000 con una carica dirompente di stile. La sexy Ulala (che suona come Ooh, là là) è la protagonista di un music game dall'interattività tanto semplice quanto coinvolgente, immerso in un'esplosiva miscela di estetica sixties, space dance e retropop. Tra stazioni radio spaziali, nemici ballerini e sindaci intergalattici pacifisti la carica di divertimento è difficilmente eguagliabile: chi utilizza il pad entra in un musical giocabile dal quale è difficile volere uscire. Space Channel Five non riesce a conquistare tutti, perché non tutti sono sensibili al suo particolare fascino e alla sua vocazione spettacolare. Ma è subito, e a ragione, un titolo cult. Nei suoi progetti, Mizuguchi aveva intenzione di prendere parte attiva contro la tendenza a incorporare grafica 3d realistica, scimmiottamenti spesso più ilari che riusciti della realtà o di forme di intrattenimento più classiche e narrative (penso che l'idea più evidente di simili aberrazioni si trovi in Forbidden Siren). L'idea era quella di adottare un'attitudine che privilegiasse divertimento e eccitazione sopra tutto, combinando giocabilità dinamica con mondi estetici unici e distintivi, per giochi stilosi e dal grande appeal: e Space Channel Five aveva tutto questo. Nella stessa epoca in cui i binari più bassi dell'evoluzione videoludica portavano giochi e cinema ad appiattirsi in una serie di aberranti crossover capaci di togliere il meglio a ciascuna delle due arti (Resident Evil e Tomb Raider possono fornire molti esempi a proposito), Mizuguchi resistette a esiti dal design scontato e puntò tutto sull'intrattenimento secondo le regole del videogioco: e lo fece cercando proprio di considerare il gioco come un evento interattivo aperto, al cui spettacolo assistono altri spettatori. Quello che sarebbe diventato vera arte in Rez è sicuramente un approccio che in Space Channel Five e nel suo seguito raggiunge alte vette di intrattenimento. I due intenti erano chiari: da un lato, costituire un'estetica di richiamo che trascendesse anche l'usuale confinamento del videogioco nell'utenza di sesso maschile, tramite un'eroina di richiamo e una componente audio e video di alta attrattiva; dall'alto, creare un gioco in cui si radunassero altre persone accanto a chi impugna il controller, con una carica di emozione ritmica simile a quella del karaoke. In Space Channel Five, come poi in Rez, la componente musicale sarebbe stata affidata, tra gli altri (e cameo di Michael Jackson a parte), a musicisti come Ken Utman, attivi fin dagli anni '60. Secondo Mizuguchi, nell'industria del videogioco sono spesso i più maturi e coscienti compositori a essere interessati dalle nuove prospettive che assume la musica se calata in un contesto interattivo. La vocazione di sfida contro il convenzionale, contro il prevalere del comodo ricorso a meccaniche abusate e stili sicuri, è qualcosa sulla quale avrebbe parlato in diverse occasioni di incontro di specialisti del settore: con l'invito a "creare, insieme, nuove esperienze di gioco".
Del senso, o Rez
E innovazione sarebbe stata. Dall'uscita dello psichedelico e sinestesico Rez, senza dubbio uno dei migliori e più originali titoli delle ultime generazioni hardware, nessun gioco a vocazione musicale avrebbe potuto evitare di confrontarsi con il cult di Mizuguchi, picco della sua maturità creativa. Mescolando musica e luci, immagini e suoni Rez si sviluppa come un inusitato shooter dall'estetica cyberpunk, richiedendo al giocatore una componente nuova e fondamentale: il ritmo. L'avatar dell'universo alla Neuromancer creato da Mizuguchi è una sfera evolutiva, un algoritmo umanoide, una creatura in wireframe e texture piatte in viaggio verso il centro del sistema mentre ripercorre l'evoluzione della vita in labirinti di suoni e colori, eliminando virus e bug a ritmo di musica. Le metafore tipiche della letetratura cyberpunk sono la punta dell'iceberg del successo del titolo. In Rez, il giocatore non si limita ad andare a ritmo ma crea di fatto la musica. Non è miracolo, ma programmazione. La pressione dei bottoni, spiega Mizuguchi, è stata prevista in ogni sua combinazione sul continuum temporale, in modo tale che l'ambiente di interazione diventi praticamente una tela bianca per il giocatore, lo stesso spazio bianco che Mizuguchi sperava di usare come canva per le sue idee tramite le tecnologie informatiche. Di conseguenza, livelli diversi di utenza e resa musicale, magari al pari della riuscita nelle missioni, sono possibili. La simbologia del gioco è presentata in modo tanto minimale quanto geniale, con uno stile wireframe alla Tron e una visuale molto simile a Space Harrier. Mizuguchi torna indirettamente all'attacco della concezione falsamente realistica del videogioco, omaggiando la grafica a vettori e griglie delle origini della computer graphics e dell'electronic gaming e rileggendole alla luce delle possibilità luministiche della generazione corrente.
Tra le fonti di ispirazione visiva, Mizuguchi cita apertamente Kandinsky. L'estetica del gioco va esperita provandola nel contesto sensoriale o quantomeno vista in movimento perchè gli sia fatta giustizia, ma rimane una questione tanto inquietante quanto prevedibile il modo in cui qualche criminale con la patente di recensore abbia potuto parlare di grafica "scarna". Ma al di la dell'aspetto estetico, è proprio la sincronizzazione di musica, visivo e gameplay che rende Rez unico nel suo genere, un tratto fondamentale del gioco elettronico ma spesso sotto-utilizzato. Mizuguchi si rifà esplicitamente alla concezione di sinestesia, alla correlazione sensoriale tra ordini di senso diversi e al loro reciproco richiamo. Non solo la scelta di musica elettronica ha a che vedere con i club frequentati da Mizuguchi in quel periodo, ma dall'idea su Rez in poi lui e i suoi collaboratori frequentano ancora più assiduamente gli ambienti della cultura elettronica per comprendere e assimilare il tipo di emozione che deriva da questo tipo di ascolto, e per incorporarla col gameplay in mente. Mizuguchi sviluppa l'idea di incorporare la frenesia audio-video dei rave con la vibrazione. Di più: passa ore e ore con i suoi collaboratori per cercare di individuare quei nessi, da sempre esplorati dalle scienze umanistiche e naturali, tra suoni, immagini e colori, la sinestesia percettiva e culturale che si sviluppa tra una particolare forma e il viola, oppure tra un suono determinato e il giallo o il rosso. L'idea di Mizuguchi in Rez, felicemente riuscita, era quella di lavorare su diversi livelli di senso in contemporanea, con richiami tra musica, video e interazione vibratile. Il punto di partenza era una componente spesso sottovalutata del gioco, la musica. La prima cosa che il team decise di fare era quella di scegliere i musicisti adatti: "avrebbero dovuto capire cosa avevamo in mente per il gioco - non solo la musica, ma il design visuale allo stesso tempo, e questo era importante". Il suono si prestava meglio a ogni tipo di interazione man mano che le correzioni in programmazione rendevano il sistema una matrice più perfetta: come in un film d'animazione, tutto iniziava con un suono su cui le animazioni si adagiavano. Qui, però, era il giocatore a decidere come. Rez avrebbe ricevuto una serie di premi tra cui il tributo da parte della Game Developers' Conference, uno dei più prestigiosi istituti per i professionisti del game design. Ma per giocare a Rez non serve una preparazione musicale: il gioco richiede soltanto l'immersione partecipativa e il senso naturale del ritmo che chiunque possiede.
L'arte dell'interazione
Per la conversione di Rez su Playstation2, Mizuguchi propone a Sony la messa in commercio di un apparecchio aggiuntivo da collegare alla porta USB: un vibratore appositamente studiato per rendere l'esperienza ancora più radicale. "Quando chiesi l'apparecchio a Sony", riferisce il papà di Rez, "furono tutti shockati!". Inizialmente, aveva pensato addirittura a un apparecchio-Sensorama, come una serie di vibratori collegati a una postazione. Ma il vibratore, venduto solo in Giappone, compensa la visione con un'evidente malizia sul piano del design. Gli utenti, e le utenti in particolare che Mizuguchi sperava di soddisfare come giocatrici dai tempi dell'estetica di Space Channel Five, iniziano a utilizzare la periferica come stimolatore sessuale. Su un blog di girl gamers compare un articolo divenuto celeberrimo: l'applicazione di una vibrazione crescente fino a tre volte quella di un normale controller, in concomitanza con l'escalation di Rez, è dalle chiare possibilità di utilizzo anticonvenzionale. L'autrice fa tendenza e ringrazia persino Tetsuya in una conferenza pubblica a Tokyo.
Ma la discussione sulle possibilità di utilizzo sessuale del trance vibrator rientrano soprattutto nella concezione dell'interattività di Mizuguchi. L'uso della tecnologia come strumento per muovere le corde delle complesse e diverse emozioni umane è per l'ex capo della UGA un imperativo e una vocazione. E' il contenuto emozionale, sostiene Mizuguchi, "che farà migliore un gioco connettendo il giocatore con l'aspetto desiderato del gioco e delle sue situazioni", e prosegue: "gli uomini hanno desideri a due livelli, il primo è quello istintuale e il secondo è quello cognitivo e culturale, e identificare questi bisogni e suddividerli è un processo importante per lo sviluppo di qualunque gioco: così, la mia filosofia è quella di costruire attorno a questi bisogni". "Il gioco è esperienza", per Mizuguchi. Anche se siamo ancora lontani dalla fusione e ibridazione tra tecnologia e carne negli universi ludici alternativi, come preconizzato da Cronenberg nel magistrale ExistenZ. Mizuguchi, che riferisce di limitare il tempo che i suoi figli dedicano al GameBoy, sdrammatizza su questo scenario: "forse, si, ci arriveremo: ma non mi metterei mai qualcosa in testa, o nel mio corpo, c'è un confine tra mondo virtuale e mondo reale che di fatto li delimita". Però, prosegue, il gioco porta ancora più all'estremo l'avvicendarsi dei due piani, secondo modalità per le quali il cinema e la televisione in passato hanno attirato, come i videogiochi, incomprensioni e scomuniche. Le domande su cosa sia il gioco o la pop culture, per Mizuguchi, assumono molta meno importanza rispetto alla domanda se un qualunque mezzo sia interattivo o meno. Non ha senso, nel videogioco, che vada in maniera simile a quanto avviene per film e musica. Non c'è divertimento se in un gioco non esiste la possibilità di agire, preferibilmente in maniera creativa. La gente che fa giochi come si deve, per Mizuguchi, non ti dice "guarda, ma non toccare": invece, ti da un bottone e ti dice: "premilo!".
Il ruolo dell'Autore e il futuro dell'industria
Nel settembre del 2003, SEGA versa ancora nella crisi economica e societaria che l'aveva già portata ad abbandonare il mercato delle console in favore di una prospettiva di sviluppo da terza parte: l'ultimo provvedimento consiste nella ristrutturazione del suo staff, e prevede tra l'altro la dissoluzione della United Game Artists capitanata da Mizuguchi e il trasferimento dei suoi membri dentro allo storico Sonic Team di Naka. Dreamcast, la console che aveva visto una delle softeche più originali della storia del gioco elettronico prendere vita per i suoi processori, è ormai commercialmente morta e sepolta, almeno al di fuori del Giappone. Entrambe le creature di Mizuguchi sono state sottoposte a un porting per Playstation2 e Space Channel Five aveva avuto anche un ottimo seguito su Dreamcast, mai uscito fuori dal Giappone se non per la versione per la più affermata console Sony.
Insofferente nei confronti del giudizio del management Sega sulle sue idee, e desideroso di mettersi in proprio, Mizuguchi da il via ai lavori per la propria compagnia di sviluppo, la Q Entertainment. Dal 10 Ottobre 2003, giorno in cui lascia Sega, si dedica interamente ai primi progetti per la nuova etichetta, e Lumines per PSP e Meteos per DS sono i primi frutti che potremo presto cogliere e giudicare. Lumines per la stilosa e cosmetica Playstation Portable sembra un misto tra un sequencer audio e una meccanica puzzle come quella di Tetris, mentre Meteos sfrutta un concept puzzle ridisegnando il controllo sull'innovativa concezione dual-touch screen del portatile Nintendo. Il percorso di Mizuguchi ben sottolinea il ruolo, le idee, i vincoli e le libertà che caratterizzano l'autore inventivo e artistico di giochi elettronici dal tecnico e dal semplice mestierante, e evidenzia il rapporto problematico, di compromesso, che intercorre tra innovazione e conservazione delle convenzioni e delle tecniche nell'evoluzione del videogioco. Confrontate con i suoi tentativi di costruire visioni personali, le firmette di Tom Clancy in calce a giochi dalle meccaniche e dalle narrative quasi sempre derivative e seriali (quando non ideologiche) diventano lo scimmiottamento della funzione dell'autore di media diversi, scopiazzato fuori luogo per il videogioco. Mizuguchi, invece, come tutti i grandi designer, parte dall'interfaccia per lasciare un segno personale: "non vorrei fare un gioco solo per due sistemi diversi, no: invece, ogni gioco è sviluppato tenendo in mente una console e le sue capacità per portare qualcosa di nuovo". In questo caso, aggiunge, per PSP, che ha un miglior processore audio e un grande schermo di altissima qualità, c'erano grosse opportunità di "costruire un gioco in cui immergersi"; mentre Nintendo DS consente di passare "dal simple tasking al multitasking del controllo, una nuova interazione tra cervello e esperienza ludica" grazie ai suoi due schermi e alla possibilità di toccare. Secondo Mizuguchi, PSP attirerà infatti un'utenza più matura e votata alle possibilità spettatoriali e multimediali, mentre DS attirerà i giocatori più accaniti e desiderosi di meccaniche fresche. La scelta dei portatili non è causale. Per Mizuguchi il gioco portatile è destinato a diventare uno dei settori più importanti e promettenti dell'industria del divertimento elettronico. La tecnologia non soddisfa ancora completamente i fattori che determineranno la sua esplosione, ma PSP e DS per lui sono "un prologo" di quello che verrà. L'analisi di Mizuguchi, condotta da addetto ai lavori e creativo, è tanto chiara come opinione da game designer quanto annoverabile tra i discorsi di studi più seri nel settore dei media: i telefonini, con la loro capacità di vivere letteralmente in presenza costante del loro possessore e ridefinire su basi comunicative la sua interazione quotidiana, rappresenteranno la frontiera del gioco elettronico. Mizuguchi ha un team di massimo di venti persone: "non voglio diventino di più, altrimenti finirei con lo spendere tutto il mio tempo soltanto per dirigerli". La produzione e il design scorrono relativamente separati, l'idea tenta di svincolarsi almeno all'inizio dalle logiche mercantili convenzionali. "Abbiamo un approccio internazionale, per giochi internazionali che riusciranno ad appassionare giocatori di ogni nazionalità e provenienza, e a farsi veicoli per comunicare". Secondo Mizuguchi, il fulcro di un gioco ben riuscito, oltre alla riuscita stilistica, rimane sempre lo scarto tra l'uso previsto e quello che il giocatore riesce a creare. Nello spirito per cui "quando consegno il mio prodotto finale a un giocatore, il gioco non sono più solo io".
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In questo numero: VIDEOLUDICA vol. 12 - In nomine Mizuguchi. Pochi game designer riescono a trascendere le logiche industriali, i generi codificati e le convenzioni tra prodotto e consumatore, imprimendo sul gioco elettronico un'immagine inconfondibile e personale: quella dell'Autore. Tetsuya Mizuguchi, il geniale creatore di Rez e Space Channel Five e del recente Lumines, è certamente tra questi eletti.