Piattaforme arcobaleno

13AM Games esordisce su Wii U con un caratteristico party game fino a nove giocatori

RECENSIONE di Davide Spotti —   09/09/2015
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Indice

È singolare che Runbow sia pensato per essere vissuto in contemporanea da nove giocatori, quando nove sono anche le persone che hanno deciso di crearlo. Sì perché 13AM Games è una startup canadese nata dalla collaborazione di un piccolo gruppo di giovani sviluppatori, freschi di laurea in game design presso il George Brown College di Toronto. Da quell'esperienza, portata a termine poco più di un anno fa, nacque l'idea di proseguire insieme il cammino, fondare una società e provare a sviluppare videogiochi a tempo pieno. La creazione di Runbow ha richiesto all'incirca sei mesi, sebbene il concept sia stato completato nel giro di soli tre giorni, durante una sessione del Global Game Jam in quel di Toronto.

Piattaforme arcobaleno

Tra le principali influenze - limitandoci a restare in casa Nintendo - il progetto possiede evidenti contaminazioni di titoli come Super Mario Bros. e Donkey Kong, ma è come se amalgamasse ad una carrozzeria platform un motore da party game alla Mario Kart, non solo per la presenza di power up ma soprattutto grazie a una struttura di gioco volutamente bilanciata per dare il meglio di sé in multiplayer. Le doti peculiari del progetto - fedele alla tradizione old school ma allo stesso tempo dotato di una chiara impronta personale - hanno permesso a 13AM di portarsi a casa anche un premio come Best Game Design in occasione del Level Up Showcase, manifestazione che si tiene annualmente a Toronto nel mese di aprile. Peraltro può essere interessante dare uno sguardo alla mentalità di questa giovane software house, fondata sul confronto e priva di protagonismi. Stando alle frasi spese dagli insider è come se si trattasse di una tavola rotonda improntata alla creazione di opere interattive, dove tutti hanno lo stesso peso specifico. Come ha recentemente spiegato Dave Proctor, producer e portavoce della compagnia, la prima scelta è stata quella di mettere da parte qualsiasi forma di egoismo, nel rispetto reciproco dei ruoli e nel segno della libertà espressiva. L'apertura mentale, dovuta anche al feeling pregresso del gruppo, li ha aiutati a conoscersi ancora meglio e a fare squadra, rimanendo sempre e solo al servizio del progetto. Ovviamente, non essendo tutto oro quello che luccica e trattandosi di un'esperienza indipendente, non sono mancati lati più complessi da gestire, come i carichi di lavoro e un budget molto limitato che andava amministrato nel modo giusto. Guarda caso la breve storia di 13AM sembra già racchiudere una ricetta vincente: tanta passione, affiancata da una buona dose di umiltà e soprattutto pianificazione, fatta a piccoli passi. A detta di Proctor il momento più gratificante ha coinciso con l'inizio del periodo di testing. E' stato allora che lo studio ha intuito di essere davvero sulla strada giusta per presentarsi al pubblico con qualcosa che avrebbe fatto presa. Vi assicuriamo fin da subito che l'obiettivo è stato centrato e, qualora possediate un Wii U, Runbow merita senza remore la vostra attenzione.

Runbow amalgama con successo meccaniche platform ad una struttura da party game

Piattaforma c’è, piattaforma non c’è più!

Il principale tratto caratteristico nell'esperienza offerta da Runbow è costituito dal gameplay che scandisce le fasi platform. Per ogni partita è possibile scegliere una tavolozza composta da quattro colori, che si alterneranno senza soluzione di continuità e andranno a modificare il background di ciascun livello. Molte delle piattaforme necessarie a completare il percorso avranno quegli stessi colori e scompariranno nel momento in cui lo sfondo assumerà la medesima tonalità.

Piattaforme arcobaleno

Per consentire ai giocatori di capire quale sarà la sequenza e permetter loro di adattare la strategia, il gioco prevede che il colore successivo venga rapidamente visualizzato nella parte sinistra dello schermo, prima di espandersi al resto dello scenario. E infatti la sfida di Runbow è proprio questa: la capacità di adattamento del giocatore nei confronti di un'interazione inedita. Trattandosi di un titolo pensato per dare il meglio di sé con nove giocatori, i livelli presentano ramificazioni e possono essere attraversati a piacimento sia nella parte bassa che nella parte medio/alta dello schermo, dando numerose alternative nella scelta del percorso più efficace o di quello meno ostico. Il level design non ci è dispiaciuto, sebbene siano presenti alcuni segmenti che si ripetono quasi identici in più di un'occasione, o comunque con limitate variazioni sul tema. L'elevata quantità di giocatori supportati anche in locale ha richiesto l'implementazione di un sistema di controllo eterogeneo e flessibile, che garantisse l'uso dei pad destinati al Wii U e al contempo anche il supporto dei vecchi controller del Wii. In questo modo è possibile sfruttare fino a quattro Wiimote, mentre i quattro nunchuck vengono collegati solo per raggiungere il numero massimo di partecipanti. Inutile dire che i feedback più positivi relativi al sistema di controllo ci sono arrivati dal pad pro e dal Gamepad di Wii U, mentre il nunchuck si è rivelato - non molto a sorpresa - l'anello debole del gruppo. Considerando la natura del gioco, controllare sia la direzione che i salti tramite la sola mano destra è piuttosto scomodo e rende un po' un'impresa riuscire a rimanere a lungo in testa. In questo senso si denotano problemi di bilanciamento, che rischiano di penalizzare alcuni giocatori rispetto ad altri. Lo svantaggio più consistente riguarda i salti caricati, che prevedono una concatenazione di pulsanti e sono fondamentali in molte mappe, ma col nunchuck diventano davvero poco gestibili.

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Anche l'approccio scelto per i power up ci è parso particolare, riuscendo a mescolare le carte sia in senso positivo che negativo. A differenza di quanto avviene in Mario Kart, dove la conseguenza negativa può scaturire da cattive valutazioni - ad esempio il passaggio sulla stessa buccia di banana lasciata a terra nel giro precedente - in questo caso è possibile subire uno svantaggio immediato anche senza aver compiuto errori. Capita così di raccogliere un oggetto ed essere invertiti di posizione con qualcuno che si trova nelle retrovie, mentre altre volte andrà meglio e si potrà rallentare il tempo o investire gli avversari con scariche elettriche paralizzanti. Sebbene tale dinamica finisca per penalizzare la bravura del singolo giocatore, è anche un buon viatico per rendere le gare molto serrate fino all'ultimo centimetro del percorso.

Tante modalità per divertirsi con gli amici

Runbow offre ben sei differenti modalità e, nonostante la componente multigiocatore sia sempre preponderante, non mancano nemmeno alcune soluzioni che possono funzionare al meglio anche in single-player o in co-op con un solo amico. Nella modalità Preparati a correre l'unico obiettivo che viene dato è quello di terminare il livello prima di chiunque altro.

Piattaforme arcobaleno
Piattaforme arcobaleno

Quando si parte dai blocchi è possibile adottare varie strategie: prendere a pugni gli avversari e ottenere del boost che permette di staccarsi dal gruppo, intraprendere i percorsi meno affollati, oppure darsi la spinta con i salti caricati in modo da evitare gli attacchi e guadagnare molto terreno. Ogni singolo round conquistato permette di incamerare un punto e al termine dei dieci previsti - personalizzabili fino ad un massimo di 100 - sarà anche possibile dover disputare uno spareggio per decretare il vincitore finale. Abbiamo poi la modalità chiamata Onore al re della collina, che altro non è se non una sorta di cattura la bandiera con forti influenze brawler. Durante queste sessioni si deve riuscire a rimanere su una casella della mappa di gioco per almeno cinque secondi, evitando di farsi buttare giù da qualche avversario, mentre lo sfondo continuerà a mutare colore e a causare la scomparsa di alcune piattaforme. Il caos regna sovrano ma nel complesso questi livelli funzionano piuttosto bene e sono molto divertenti da affrontare. Meno convincente si è invece dimostrata la sezione Entra nell'arena, l'equivalente di un deathmatch tutti contro tutti nel quale è davvero difficile riuscire a orientarsi e capire ciò che sta avvenendo su schermo. In questi momenti persino l'identificazione del proprio personaggio può diventare complicata e vanificare la partita. L'ultima modalità specificamente pensata per essere vissuta in compagnia di molte persone è Sconfiggi il maestro dei colori, nella quale viene proposto un gameplay asimmetrico alla Evolve. Fino ad otto giocatori devono collaborare per giungere al termine del livello sani e salvi, mentre un solo utente assumerà i panni del Maestro e dovrà cercare in tutti i modi di arrestare il loro incedere. Per farlo dev'essere sfruttato lo schermo supplementare del GamePad, tramite il quale vanno piazzate bombe, modificati i colori alle piattaforme, invertiti i comandi e così via. Per rendere appetibile il gioco anche a chi voglia godersi qualche sessione in solitaria gli sviluppatori hanno poi inserito una modalità avventura, nella quale bisogna completare una miriade di livelli entro un tempo limite. La rapidità e la precisione permettono di incamerare medaglie e sbloccare così alcuni oggetti extra. Infine, per gli appassionati delle sfide più complicate, è stata approntata la campagna denominata Affronta il Bowhemoth, che esibisce un livello di difficoltà molto elevato ed è caldamente sconsigliata in gruppo, dal momento che è fin troppo facile ostacolarsi a vicenda e quasi improponibile completare i livelli.

Frenesia e scazzottate anche online

Ad arricchire lo spettro di alternative possibili in multiplayer locale ci pensa il comparto online, grazie al quale si può competere con il resto della community. Su questo versante le alternative disponibili sono solamente Preparati a correre, Entra nell'arena e Onore al re della collina, mentre sono assenti sia la modalità asimmetrica che quelle cooperative. Il matchmaking funziona a dovere e non lascia fastidiosi tempi morti, mentre la fluidità di gioco ha prestato il fianco ad alti e bassi, con qualche calo di frame rate di troppo e alcuni episodi di lag che possono rendere la partita fin troppo caotica e disordinata. Passando ai contenuti extra, i cinque personaggi selezionabili di default sono affiancati da altri ventotto protagonisti, che devono essere sbloccati portando a termine degli obiettivi specifici. Tra di essi abbiamo individuato molte vecchie conoscenze che strapperanno un sorriso agli appassionati di produzioni indie: nel roster sono infatti disponibili Shovel Knight dell'omonimo videogioco, Teslamancer di Teslagrad, Rusty di Steamworld Dig, Juan e Tostada di Guacamelee! e molti altri ancora. Peraltro, non essendo state introdotte mosse peculiari, anche i personaggi bonus avranno movenze del tutto identiche a quelle predefinite. Venendo al comparto audio le tracce sono più di venti e anch'esse vanno sbloccate con il progressivo completamento dei livelli; nel complesso ci sono sembrate sonorità molto leggere e scanzonate, adatte al tipo di gioco e chiaramente ispirate alla serie Donkey Kong.

Digital Delivery
Nintendo eShop
Prezzo
13.99 €
Multiplayer.it

8.0

Lettori (2)

9.0

Il tuo voto

Runbow è un esperimento riuscito, divertente e originale, capace di amalgamare il genere platform alle dinamiche di condivisione tipiche dei party game. Non si prende troppo sul serio ma garantisce un'esperienza di buona qualità ad un prezzo esiguo. E' una valida alternativa alle consuete partite di gruppo a Mario Kart, ma non impedisce nemmeno qualche sessione più tranquilla da soli o in compagnia di un singolo amico. Consigliato a tutti i possessori di Wii U.

PRO

  • Multiplayer locale fino a 9 giocatori
  • Numerose modalità di gioco
  • Le variazioni cromatiche degli sfondi influenzano il gameplay
  • Longevo e divertente

CONTRO

  • La modalità Vs è troppo caotica
  • Il sistema di controllo tramite nunchuck non convince
  • Ripetitività nei segmenti di alcuni livelli